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疫情期游戲市場流量爆發(fā),檔期效應(yīng)助推行業(yè)發(fā)展升級
2020-02-24 17:10:20


易觀分析針對此次新冠肺炎疫情爆發(fā)下各行業(yè)的發(fā)展動態(tài),策劃了【全民“宅”家,數(shù)字化防疫指南】特別欄目,幫助行業(yè)從業(yè)者及企業(yè)認知當前疫情與經(jīng)濟環(huán)境下的行業(yè)發(fā)展趨勢,探索用戶需求與行為變化,為企業(yè)發(fā)展尋找更準確的切入點與機遇。本文為【全民“宅”家,數(shù)字化防疫指南】第 11 篇


春節(jié)檔是游戲行業(yè)傳統(tǒng)上最重要的檔期之一,而新冠疫情的影響,更使得2020春節(jié)檔表現(xiàn)遠遠高出此前預(yù)期。無論是以《王者榮耀》為代表的國民游戲,還是各個細分市場的垂直產(chǎn)品,均收獲了可觀的用戶和收入的增長??梢钥隙ǖ氖牵?020春節(jié)檔給游戲行業(yè)帶來了實質(zhì)性的增長,將為此后的市場發(fā)展提供一定的基礎(chǔ),并有望進一步助力市場的升級與發(fā)展。

| 內(nèi)容運營節(jié)奏穩(wěn)定,大量產(chǎn)品收獲顯著環(huán)比增長

由于游戲行業(yè)的特殊性,絕大部分游戲廠商和產(chǎn)品在疫情期間的內(nèi)容更新和活動運營均較為穩(wěn)定,普遍按照此前春節(jié)檔計劃進行。但是,用戶線上娛樂時間的暴增,使得游戲產(chǎn)品的春節(jié)檔運營效果被動地大幅放大,從而為大部分游戲產(chǎn)品帶來了顯著的活躍用戶和用戶時長增長,最終促進收入增加

易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,2020年1月,主要移動游戲產(chǎn)品(指MAU不小于10萬人的APP游戲)數(shù)量較上月增長7%以上,而主要移動游戲產(chǎn)品中的MAU錄得環(huán)比正增長的占比則超過70%。其中,MAU排名靠前的主流游戲均有較為顯著的增長:

2020年1月主流游戲產(chǎn)品增長情況


來源:易觀2020 

易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,2020年1月,作為市場領(lǐng)導產(chǎn)品,《王者榮耀》和《和平精英》分別錄得了13.76%和14.60%的活躍用戶環(huán)比增長率,考慮到這兩款產(chǎn)品的月活躍用戶規(guī)模均大于1億人,更可見該等增長率的難得。同時,從數(shù)據(jù)也可以看到,大部分游戲的使用時長環(huán)比增長率遠高于活躍人數(shù),這也說明春節(jié)檔不僅為游戲產(chǎn)品帶來了大量用戶增長,也極大程度地促進了整體用戶時間支出的增加。游戲產(chǎn)品的收入與用戶數(shù)量和時間支出直接相關(guān),因此也可以肯定春節(jié)檔的游戲市場收入增長也是高于此前預(yù)期的。同時,基于易觀千帆往年數(shù)據(jù)推算可得,往年移動游戲市場的春節(jié)檔半個月收入占全年收入7%以上,今年這一比率將得到顯著提升,從而增厚游戲公司業(yè)績。

| 不僅帶來檔期效應(yīng),游戲市場還在加速變化

游戲市場是一個整體市場,此次春節(jié)檔將帶來檔期效應(yīng):此次檔期回流和新進的用戶,將有部分繼續(xù)維持游戲娛樂和消費的習慣,正如2016年春節(jié)期間《王者榮耀》的火熱推動了移動游戲行業(yè)規(guī)模增長和中重度化的進程般,為市場發(fā)展提供增長動力。更加重要的是,在數(shù)據(jù)驅(qū)動意識不斷提升的當下,此次春節(jié)檔為游戲廠商提供的用戶行為數(shù)據(jù)資源,也將驅(qū)動游戲產(chǎn)品的研發(fā)和發(fā)行。不過,正如頭部廠商占據(jù)大部分用戶注意力和支出,與宏觀變化相比,細分市場的發(fā)展情況更加值得中小團隊的關(guān)注。


易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,在移動游戲九大品類中,休閑游戲是受影響最為明顯的品類,整體的活躍人數(shù)已突破4億人,并錄得了28.7%的環(huán)比增長率。需要指出的是,這還是在微信、抖音等各大小游戲平臺有所分流下的成績。這不僅是因為小游戲在過去兩年的爆發(fā)式發(fā)展催生了大量的精品休閑游戲,更是因為廣告變現(xiàn)模式的興起保障了休閑游戲的產(chǎn)品供應(yīng)。

在以內(nèi)購為主的休閑游戲中,大量非頭部產(chǎn)品的ARPPU值連重度游戲的1/10都達不到,同時還有遠低于市場平均的付費率。而廣告變現(xiàn)的引入,將使得非付費用戶貢獻更多的收入,從而增強休閑游戲廠商的盈利能力。易觀分析認為,以小游戲為試錯和迭代平臺,在積累用戶和完成產(chǎn)品打磨后推出APP版本的發(fā)展模式,在被字節(jié)跳動成功驗證后,將成為更多中小團隊甚至主流廠商的關(guān)注重點

 2020年1月主流游戲中心增長情況


 來源:易觀2020 

除休閑游戲的增長突出外,在游戲之外的游戲中心的增長情況亦較為明顯,易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,主流游戲平臺的1月用戶相關(guān)數(shù)據(jù)都有較大幅度的環(huán)比增長。更加重要的是,游戲中心的行業(yè)用戶規(guī)模在去年全年都處在增長過程中,2020年1月活躍人數(shù)同比增長48.2%。


游戲中心作為垂直渠道,2019年收獲的行業(yè)增長在根本上是游戲用戶互動、社交和服務(wù)需求的增加,在產(chǎn)品上也受到了以233小游戲為代表的小游戲聚合平臺的促進。對于游戲行業(yè)而言,游戲中心既是市場發(fā)展的晴雨表,也是獲取用戶的重要渠道。因此,經(jīng)過春節(jié)檔的大幅增長,除了在主流媒體渠道進行資源爭奪,也許垂直渠道也值得游戲廠商的深度挖掘和廣泛關(guān)注,從而使自身的用戶獲取渠道更加多元化。

| 不改長期發(fā)展邏輯,游戲市場將繼續(xù)升級

此次春節(jié)檔為游戲行業(yè)帶來實質(zhì)性增長已是事實,市場更加關(guān)注的是,這將轉(zhuǎn)變?yōu)殚L期增量,還是短期“虛火”?

首先,如預(yù)期此次增長趨勢長期保持是不現(xiàn)實的,但可以確定的是春節(jié)檔將為游戲行業(yè)后續(xù)發(fā)展奠定良好的市場基礎(chǔ)。春節(jié)檔的用戶規(guī)模和支出的增長是高于此前預(yù)期的,更多的是來源于疫情的影響,無論是隨著疫情的好轉(zhuǎn)還是從市場發(fā)展規(guī)律來看,本次春節(jié)檔過后必然會迎來較大幅度的回落,并且在此后的長期發(fā)展過程中難以復(fù)制。但是,經(jīng)過超過十年的發(fā)展之后,以移動游戲為核心的游戲行業(yè)已經(jīng)在產(chǎn)品研發(fā)、用戶運營和ROI管理上積累了豐富的成熟經(jīng)驗,各大游戲廠商擁有繼續(xù)影響用戶、為用戶提供精品內(nèi)容和服務(wù)的能力。換而言之,春節(jié)檔進一步培養(yǎng)了回流和新進用戶的游戲習慣,并為具備精品研運和長線運營能力的廠商提供了提升增量的機會。

其次,此次春節(jié)檔不會改變游戲產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展邏輯。游戲產(chǎn)品作為文化娛樂消費產(chǎn)品,在宏觀經(jīng)濟和居民消費長期發(fā)展趨勢的基礎(chǔ)上,具備堅實的長期增長的基礎(chǔ)。同時,監(jiān)管完善和行業(yè)自律的作用下,國產(chǎn)游戲正在向健康可持續(xù)的方向發(fā)展,游戲產(chǎn)品的文化和娛樂價值將持續(xù)釋放。不過,從此次春節(jié)檔增長依舊是頭部產(chǎn)品領(lǐng)銜的現(xiàn)象也可以看到,不僅游戲產(chǎn)業(yè)長期增長的趨勢將得到保持,頭部廠商的市場份額持續(xù)增加的長期趨勢也將持續(xù)。甚至,由于春節(jié)檔帶來了市場紅利,具備充足的資源儲備的頭部廠商或?qū)⒓哟a市場競爭,爭奪這一市場紅利,從而進一步給中小團隊帶來壓力,即春節(jié)檔存在加速游戲行業(yè)頭部化發(fā)展的可能

最重要的是,社會責任的承擔和精品內(nèi)容的輸出依舊是游戲廠商最重視的任務(wù)之一。據(jù)游戲茶館統(tǒng)計,疫情期間60余家游戲廠商捐助合計30億元,這體現(xiàn)了游戲廠商的社會責任擔當。經(jīng)過2018年的調(diào)整和持續(xù)的自我驅(qū)動之后,正確發(fā)揮游戲的文化娛樂價值和積極承擔社會責任已經(jīng)成為游戲行業(yè)的首要共識。而春節(jié)檔的業(yè)績利好,還為游戲行業(yè)增加在教育、傳統(tǒng)文化繼承、文化出海和公益等方面的支出提供了基礎(chǔ)。同時,春節(jié)檔也將加劇游戲行業(yè)的市場競爭,并且為游戲市場創(chuàng)造更多的用戶對于精品產(chǎn)品的需求,從而進一步促進市場的精品化,促使更多的游戲廠商加強產(chǎn)品思維,致力于精品內(nèi)容的輸出。

總而言之,經(jīng)此一役,游戲行業(yè)的升級和發(fā)展有望得到助力。不過,這些影響主要是對于現(xiàn)有的移動游戲業(yè)務(wù)而言,云游戲、VR游戲等創(chuàng)新市場的長期發(fā)展所受影響相對而言較為有限。
 
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【數(shù)字化防疫指南】往期回顧

互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)”疫”下的行業(yè)發(fā)展”新拐點”

(1)| 抗擊新型肺炎,互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療迎來新機遇

(2)| 全民狂刷疫情新聞下,移動資訊未來市場仍在探究

(3)| 當疫情危機襲來,到家服務(wù)行業(yè)壓力與機遇并存

(4)| 疫情期在線中小學教育集中發(fā)力,加劇行業(yè)馬太效應(yīng)

(5)| 疫情下醫(yī)藥電商優(yōu)勢凸顯,數(shù)字化升級成為實體藥店發(fā)展重點

(6)| 在線辦公需求爆發(fā),如何驅(qū)動辦公流程數(shù)字化成為新機遇

(7)| 在線職業(yè)教育緩解“宅”家焦慮,用戶體驗與服務(wù)閉環(huán)是發(fā)展關(guān)鍵

(8)| 全民戰(zhàn)“疫”,網(wǎng)絡(luò)視頻的內(nèi)容與傳播價值閃耀

(9)| 生鮮電商漲勢明顯,巨頭入局搶占“社區(qū)化服務(wù)”新場景

(10)| 戰(zhàn)“疫”有力,手機銀行多舉措輸出金融及疫情防護服務(wù)



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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


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    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
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