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2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。
這款麻將游戲初登日本時,平平無奇,結(jié)果短短幾年時間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。
無數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。
日本網(wǎng)友驚呼:我們又又又被中國文化入侵啦。
這款游戲就是國內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國粹麻將在日本大殺四方。
為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機關(guān)服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運營社就帶你來一探究竟。
一位開國元勛曾說中國對世界有三大貢獻(xiàn):中醫(yī)、紅樓夢和麻將。
麻將可以說是中國文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過海傳到日本。上世紀(jì) 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。
日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實粉絲。
而《雀魂》正是一款采用日麻玩法的網(wǎng)絡(luò)游戲。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩(wěn)坐第一。
最近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來自日本,這驚人的“戰(zhàn)績”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。
從 2020 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類第一不可撼動。主要原因就在于抓住了疫情和 Vtuber(虛擬偶像)爆發(fā)兩個關(guān)鍵時間節(jié)點。
疫情帶來了「宅經(jīng)濟」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象。這對于《雀魂》的傳播有一個良好的催化作用。
而搭上日本 Vtuber 爆發(fā)的風(fēng)口,則是《雀魂》能在「宅經(jīng)濟」中也能名列前茅的一大原因。
Vtuber 指的是日本當(dāng)下非?;鸬奶摂M偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺上出現(xiàn)。
《雀魂》與日本最大的 Vtuber 團體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá) 179 萬,相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達(dá)到了 230 多萬。
受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時長環(huán)比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10。
不少玩家表示就是受到了 Vtuber 的影響才迷上了麻將。
現(xiàn)在看起來《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢不可擋,但其實,這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創(chuàng)團隊都沒想到的“意外”。
《雀魂》誕生于 2018 年,開發(fā)商貓糧工作室是一個很小的游戲公司,和一眾游戲大廠沒法比。
《雀魂》最早是做的國內(nèi)市場,靠著主播的推薦在國內(nèi)小火了一陣。但是因為遲遲拿不到游戲版號,不得已選擇了關(guān)閉國內(nèi)服務(wù)器,出海日本。
剛出海的時候,《雀魂》也沒有足夠的經(jīng)費進行推廣,用戶增長緩慢,月收入大約 900 萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。
但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,不少國內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。
中國「麻友」和日本「牌佬」, 在《雀魂》這款游戲里玩得其樂融融。
甚至,連中國的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國內(nèi)的打法(比如川麻),強打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。
B站 UP主@陳二狗 就笑稱“玩起麻將來,中國的大爺大媽真的是雖遠(yuǎn)必誅。”
老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動輒百萬的播放量,讓 B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。
《雀魂》剛進入日本的時候,日本的棋牌類市場并不是一個藍(lán)海市場, 而是一個卷到離譜的“紅海”。
作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國,日本有大量國民級的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機。
而后來互聯(lián)網(wǎng)時代到來,在優(yōu)勝劣汰的殘酷競爭下,最終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當(dāng)中。而且,當(dāng)時游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類游戲利潤上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),對開發(fā)者來說不是一個好選擇。
更難的是,很多日本年輕人并不喜歡麻將游戲,他們更喜歡主機游戲(比如“最終幻想”之類的)。不少年輕人覺得麻將規(guī)則復(fù)雜,是中老年的休閑娛樂。
被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?
一個游戲能成功,最重要的一點在于用戶?!度富辍窙]有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對年輕的、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。
在同類產(chǎn)品主打競技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗,迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。
主打休閑的《雀魂》,一局游戲大約和王者榮耀時間差不多,是一個很合適的娛樂時間。能隨時中斷,有時間就可以再來一輪。
這也符合了當(dāng)下年輕人,碎片化娛樂的趨勢。靠著這點,《雀魂》迅速積累了大量忠誠的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動,穩(wěn)定了用戶基本盤。
游戲的盈利模式,是一個游戲能不能持續(xù)運營的關(guān)鍵。
在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂豆模式”,就像國內(nèi)騰訊旗下的歡樂斗地主,“歡樂豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來盈利。
這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會更嚴(yán),盈利空間有限。所以很少有開發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。
《雀魂》則另辟蹊徑,雖然對局也有入場費,但它最賺錢的是“抽角色皮膚”。它牢牢抓住了年輕人“為愛買單”的心思——即使 99% 都是免費玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。
在《雀魂》中想要抽到一個用戶想要的角色,并不便宜。
它的出貨幾率僅有 5%,純靠氪金的話,抽到一個想要的角色大約花費的金額在 300 元。
正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營好游戲。
很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時候非常火,但是很快就會因為玩法單一、玩家棄坑而慢慢死去(比如越來越?jīng)龅摹度龂鴼ⅰ罚?/span>。
為了提高玩家留存率,《雀魂》在游戲內(nèi)加入了養(yǎng)成玩法。
玩家抽到角色后,可以通過送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語音的獎勵,還能看到專屬的羈絆劇情。
而想要提高角色羈絆,對于玩家來說,要么「肝」,要么「氪」。愿意「肝」的免費玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。
免費玩家的活躍,也能刺激付費玩家的消費——有消費能力的玩家會覺得自己氪金就能獲得和其他玩家一個月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫剟?,一點也不虧。
同時滿足付費玩家和免費玩家的心理預(yù)期,最終形成雙向奔赴,《雀魂》實現(xiàn)雙贏。
在游戲設(shè)計之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運營,抓住了年輕用戶的心。
《雀魂》在日本的運營公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍(lán)航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍(lán)檔案》等游戲,可以說是中國游戲出海的“老司機”了。
《雀魂》進入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一大波流量。
去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國篇》聯(lián)動,該游戲單日流水隨即達(dá)到 2022 年最高值,登頂 IOS 暢銷榜。
11 月收入增長至 10 月的 7 倍,躋身中國游戲海外收入增長榜第 3 名。
《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動畫,預(yù)計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動漫愛好者都表示特別期待?!度富辍啡绱?ldquo;壕無人性”,只能說每一位牌佬都有“責(zé)任”。
總結(jié)上面的亮點,可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點,都在如何吸引年輕人上。
正是通過這樣有針對性的游戲設(shè)計和營銷內(nèi)容推動下,雀魂得到了年輕人一代,尤其是不少年輕女性用戶的喜歡。
根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過 65%,遠(yuǎn)超競品。
這樣看來,能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤、征服日本市場的主要原因。
《雀魂》的開發(fā)廠商是一個名不見經(jīng)傳的小公司,卻能做出賽道級統(tǒng)治力(品類第一)的產(chǎn)品,這證明了游戲市場雖然內(nèi)卷,但總有人能發(fā)現(xiàn)新的增量。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》這樣故事,未必不會再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來已經(jīng)很老的,似乎沒有增長空間的游戲上。
而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動應(yīng)用報告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢:2023 年適合中小團隊嘗試的方向:rougelike+(一種角色扮演類游戲的子類)、模擬經(jīng)營、棋牌游戲。
首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長時間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗,可以減少試錯環(huán)節(jié)。
其次,這些賽道成本低。互聯(lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對較少,小廠商可以有效避免了過度競爭。
最后,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個機會。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個“雀魂式”的奇跡。
從政策上看,國家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵游戲出海。而中國游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。
目前的中國游戲,在創(chuàng)意技術(shù)、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢,往往能在海外取得不錯的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實現(xiàn)了海外同品類第一,其成功有一定的共性。
一是專注年輕人,實現(xiàn)用戶擴圈。運營社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴圈。雀魂也一樣,不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。
二是海外發(fā)行,提高容錯率。《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時候在國內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時候在國內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,在國內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。
三是靠二次元風(fēng)格,提高游戲收入。二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,進而為愛買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升。
2023 年如期而至,在經(jīng)濟復(fù)蘇,和國內(nèi)版號重新發(fā)放的情況下,今年的游戲市場值得期待。
有哪家游戲給市場帶來驚喜?又有哪家游戲中小廠商,有黑馬之姿?
總有人,能在飽和的游戲市場里,找到新的增量??傆腥?,能在游戲創(chuàng)作的路上抓住機遇,看見曙光。
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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