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寫在前面:
游戲的本質(zhì)并不是娛樂,它是人性與設(shè)計(jì)過程巧妙地融合后的產(chǎn)物。
為什么你連續(xù)3個(gè)小時(shí)玩游戲而不知疲倦,上班5分鐘卻如坐針氈;為什么你策劃的一場活動(dòng)無人問津,用戶卻在其他地方玩得不亦樂乎?
游戲化正在幫助我們解決諸如此類的問題。如果一件事要做,不是應(yīng)該去做,必須要做,而是游戲化讓我們從要做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,通過過程的有趣從而使得商業(yè)產(chǎn)生吸引力。
所謂游戲化,就是在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)。這里涉及到三個(gè)概念:游戲元素,游戲設(shè)計(jì)技術(shù)和非游戲情境。
游戲元素:游戲是一種綜合的全方位的體驗(yàn),但它也是由許多小部分有機(jī)組成的,這些有機(jī)組成部分也就是游戲元素。而游戲化的目標(biāo)并不是要建立一個(gè)完整的游戲,而是利用基本的游戲元素,進(jìn)行更加靈活地設(shè)計(jì)以實(shí)現(xiàn)特定的商業(yè)目的。
這就是游戲和游戲化的最大區(qū)別,游戲是有固定規(guī)則的,比如象棋,你必須按照既定規(guī)則進(jìn)行,不能想怎么玩就怎么玩。而游戲規(guī)則的改動(dòng)恰恰是游戲化的重點(diǎn),你可以適當(dāng)?shù)母膭?dòng)一些游戲元素,使之更能達(dá)到你想要的最終目的。
游戲設(shè)計(jì)技術(shù):主要是指要去解決如何決定將哪些游戲元素用在哪里,如何使整個(gè)游戲化體驗(yàn)大于各元素之間的總和?通過游戲化設(shè)計(jì)技術(shù),使整個(gè)游戲化更富有樂趣,更容易上癮,也更具有挑戰(zhàn)性。
非游戲情境:這里主要涉及到游戲化實(shí)踐的三個(gè)類型:內(nèi)部游戲化,也叫企業(yè)游戲化,企業(yè)利用組織內(nèi)的游戲化提高生產(chǎn)力,促進(jìn)創(chuàng)新,增進(jìn)友誼,最終鼓勵(lì)員工從而獲得更多積極的業(yè)務(wù)成果。
第二個(gè)類型是外部游戲化,即是通過游戲化獲得更好的營銷效果,主要是改善企業(yè)與客戶的關(guān)系,提高用戶對公司或產(chǎn)品的認(rèn)同感和忠誠度,最終實(shí)現(xiàn)企業(yè)利潤的增加。
第三類型是行為改變游戲化,目的是幫助大家養(yǎng)成良好的習(xí)慣,例如更合理的飲食,學(xué)習(xí)的同時(shí)收獲樂趣等等。
非游戲化情境也就是在這三大類的游戲化時(shí)間中,依據(jù)不同的情境,針對性的對游戲元素進(jìn)行設(shè)計(jì),從而達(dá)到最終的游戲化效果。
游戲化的核心價(jià)值:
參與
游戲化可以提高參與度。我們的大腦渴望解決問題,渴望得到反饋和認(rèn)可,渴望游戲提供的很多其他的愉快體驗(yàn)。游戲會(huì)激活我們大腦中的快樂中樞多巴胺,多巴胺是我們的日??鞓吩慈?,所以說,誰又不希望利用我們天生的大腦快樂中樞去激發(fā)員工的動(dòng)機(jī),提高我們的學(xué)習(xí)進(jìn)步的動(dòng)力呢?
實(shí)驗(yàn)
游戲的本質(zhì)是實(shí)驗(yàn),你總會(huì)在實(shí)驗(yàn)的過程中體驗(yàn)失敗,但是你還是可以再次重新開始,所以失敗感永遠(yuǎn)沒有那么沉重。所以游戲化激勵(lì)的強(qiáng)大功能就是開拓了更多的無限可能性。
“生活和工作本來就如同一場游戲。”
成果
游戲化的實(shí)踐是有效的,眾多的公司融入游戲化后確實(shí)帶來了意想不到的商業(yè)成果。
我們都知道,爬樓梯是一件很累但是也是有鍛煉性質(zhì)的事情,但是我們往往更喜歡做電梯。于是,瑞典一個(gè)普通的地鐵站的樓梯變成一個(gè)巨大的電子鋼琴后,每一個(gè)臺(tái)階都對應(yīng)鋼琴上的一個(gè)鍵,沿著樓梯走就會(huì)聽到琴鍵發(fā)出的不同聲音,選擇行走電梯的人明顯多了很多。
鋼琴樓梯的背后便是經(jīng)常用到的“樂趣理論”,其核心就是通過日常生活中的不經(jīng)意的樂趣,從而改變?nèi)藗兊男袨榱?xí)慣。而所謂的游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣來實(shí)現(xiàn)更多的現(xiàn)實(shí)目標(biāo)。
這也就是我們常說的游戲化思維,即以一種有計(jì)劃,有方向的方式獲取樂趣的思維叫作游戲化思維。
人們?yōu)槭裁磿?huì)對游戲癡迷?游戲里到底有什么?
游戲有兩個(gè)核心的特征:一是游戲是自愿的,沒有人可以強(qiáng)迫你去追求樂趣,二是在游戲里,你必須做出選擇。
《文明》系列游戲的傳奇設(shè)計(jì)師席德梅爾說:游戲是“一系列有意義的選擇”。
荷蘭思想家約翰赫伊津哈提出過“魔環(huán)”的概念,他認(rèn)為,游戲可以構(gòu)建一個(gè)”魔環(huán)“,將參與者與外部世界暫時(shí)地隔離開,參與者在游戲過程中服從于一個(gè)暫時(shí)的社會(huì)系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)的規(guī)則僅僅適用于游戲過程中,對這個(gè)“魔環(huán)”之外的人和事,并不起任何規(guī)定作用,“魔環(huán)”定義的邊界可以是物理的,也可以是虛擬的。
游戲就是“魔環(huán)”中發(fā)生的一切。
心理學(xué)上叫做“動(dòng)機(jī)”,意思就是推動(dòng)人們?nèi)プ鍪虑榈臇|西。人就像物體一樣,需要克服一定的慣性才能移動(dòng)。動(dòng)機(jī)又分為內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)。
內(nèi)心渴望去做的沖動(dòng),我們稱為內(nèi)在動(dòng)機(jī),感覺自己不得不去做某事的動(dòng)機(jī)則被稱為外在動(dòng)機(jī)。聽起來比較籠統(tǒng),但是兩者的區(qū)別至關(guān)重要。盡管同樣是完成一件工作,有人是因?yàn)閮?nèi)心想做完成,有人是被老板逼著完成,結(jié)局一樣但是底層的邏輯確是相差甚遠(yuǎn),這也是游戲化實(shí)踐需要最先要搞清楚的關(guān)鍵。
游戲中關(guān)于反饋的3條重要經(jīng)驗(yàn):
1,用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提供用戶的自主性和自我報(bào)告的內(nèi)在動(dòng)機(jī)
2,用戶希望在他們“表現(xiàn)的如何”的問題上得到反饋
3,用戶可以根據(jù)提供的標(biāo)準(zhǔn)調(diào)整自己的行為。
以上3條重要經(jīng)驗(yàn)對用戶運(yùn)營和商業(yè)世界的應(yīng)用具有極大的啟發(fā)作用。
游戲的三要素PBL,即點(diǎn)數(shù),徽章和排行榜,這是游戲化的三大標(biāo)準(zhǔn)特征。
點(diǎn)數(shù):通過點(diǎn)數(shù)來激勵(lì)玩家完成某些任務(wù),同時(shí)玩家也要愿意用積累的點(diǎn)數(shù)購買更多的工具。
徽章:徽章是點(diǎn)數(shù)的集合,是一種視覺化的成就,用以表明玩家在游戲化進(jìn)程中取得的進(jìn)步。
排行榜:通過排行榜給出點(diǎn)數(shù)和徽章不能表達(dá)的游戲進(jìn)度,這也是三個(gè)要素里最難的,既要起到激勵(lì)又不能削弱玩家的士氣。
但是PBL不是游戲化的所有,只是游戲化最基礎(chǔ)的特征,如果想要獲得游戲化的最大價(jià)值,游戲設(shè)計(jì)師就必須要超越PBL本身。
游戲化執(zhí)行的最佳6步驟:
1.明確商業(yè)目標(biāo)
2.劃定商業(yè)行為
3.描述你的用戶
4.制定活動(dòng)周期
5.不要忘記樂趣
6.部署適當(dāng)工具
如果你能遵循設(shè)計(jì)過程中的每個(gè)步驟,那么你就會(huì)有很大把握實(shí)現(xiàn)一個(gè)有趣的游戲化,但是仍沒人可以保證一定如你所愿。所以,如果你真的想設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)一個(gè)成功的游戲化系統(tǒng),那么沒有任何捷徑可走,你只能不斷地進(jìn)行測試和重復(fù)檢驗(yàn)。亦如我們?nèi)松械暮芏嗍虑橐粯印?/p>
當(dāng)然,游戲化本身也是帶有陷阱和風(fēng)險(xiǎn)的。例如過分關(guān)注積分化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,如果激勵(lì)本身淪為激勵(lì)的最終目的,就注定都只是外在動(dòng)機(jī),而外在動(dòng)機(jī)的作用是極其有限的,甚至有時(shí)候會(huì)適得其反。
想想一下,我們沉靜在游戲之時(shí),真正驅(qū)動(dòng)的是積分獎(jiǎng)勵(lì),還是游戲本身豐富的認(rèn)知體驗(yàn)和情感關(guān)系。再試想,公司的積分獎(jiǎng)勵(lì)有時(shí)候是不是反而沒有任何作用,甚至帶來相反的作用。
所以,游戲化的核心立場:不要把游戲化作為一種廉價(jià)的營銷技巧,而要把它當(dāng)作一種微妙,深沉的參與技術(shù)。
特別是當(dāng)下的年輕化時(shí)代,無論商業(yè)的營銷管理還是企業(yè)內(nèi)部的年輕員工管理,游戲化都是一次值得借鑒和學(xué)習(xí)的商業(yè)革新機(jī)會(huì)。
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)