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《晶核》能讓字節(jié)跳動的游戲業(yè)務翻盤?開什么國際玩笑
2023-08-04 16:52:09

7月14日,一款名為《晶核》的ARPG游戲上線公測了。自從版號發(fā)放恢復正常節(jié)奏之后,今年上線的新游戲實在太多,《晶核》只是其中之一,本來不應該引發(fā)外界太大的關注。然而,這款游戲是朝夕光年(字節(jié)跳動旗下的重度游戲業(yè)務實體)研發(fā)并發(fā)行的,那就不一樣了。

在許多自認為很懂游戲的自媒體、分析師眼中,“朝夕光年出品”的游戲就是穿了黃馬褂,非得大吹特吹一通不可。而且不僅要從產(chǎn)品層面吹,還要從戰(zhàn)略層面吹:《晶核》火了,意味著國內(nèi)乃至全球游戲市場要變天,騰訊沉默,網(wǎng)易流淚,米哈游背水一戰(zhàn)……還有一個附帶效果:A股那些自封的“字節(jié)跳動游戲概念股”又可以炒一波了(想得美)。

所以我一直認為,研究游戲的人一定要玩游戲,就像研究影視的人一定要看電影、研究白酒的人一定要喝白酒、研究零售的人一定要買東西一樣。日常玩游戲,不能保證我們把游戲行業(yè)研究透徹,但是可以讓我們少犯常識性錯誤。下面說說我的基本看法:

《晶核》的流水有被高估的嫌疑,而且盈利能力存疑。

《晶核》不構成與DNF手游的競爭,也不會改變國內(nèi)手游市場大勢。

平心而論,朝夕光年的運氣不太好,剛找到一些自研游戲的門道,市場和行業(yè)大勢卻發(fā)生了天翻地覆的變化,沒辦法。

字節(jié)跳動早已開始控制對游戲業(yè)務的投入,尤其是重度游戲,在當前環(huán)境下只會謹慎維持現(xiàn)狀,不會大舉出擊。

先說第一條。很多媒體急匆匆地宣告《晶核》流水大獲成功,甚至有“前兩周流水即高達5億”之說。事實上,根據(jù)暢銷榜排名結合渠道調研,我認為上述預期被高估了近一倍,實際流水應該更接近首月5億。這樣的戰(zhàn)績也還不錯,但談不上十分稀罕。目前《晶核》上線才兩個多星期,接下來會發(fā)生什么不好說,也不排除還能更進一步。

關鍵在于,《晶核》的制作成本相當高昂,相信玩過這個游戲的人應該能意識到;宣發(fā)環(huán)節(jié)的投入也不小。我熟悉的游戲業(yè)內(nèi)人士,普遍比較認可該產(chǎn)品的質量,但都對其盈利能力持懷疑態(tài)度。除非《晶核》的熱度能維持很長一段時間(至少三個月以上),否則算經(jīng)濟賬還是不一定算得平。在版號瓶頸解除、新產(chǎn)品強手如林的2023年下半年,要做到這一點絕非易事。

當然,從目前的市場表現(xiàn)看,《晶核》確實超出了業(yè)內(nèi)人士的預期,大家本來以為它是去送人頭的,沒想到還是能打一打。但是這種超預期,更像是“本來以為你在常規(guī)賽就會去釣魚,沒想到竟然打進了季后賽”,而不是“你小子竟然一黑到底奪冠了”。眾所周知,黑八奇跡年年有,最終奪冠的幾乎沒有。

再說第二條。受到某些半桶水分析師蠱惑,很多人認為《晶核》是“類DNF游戲”,在騰訊官方DNF手游推出之前強占了這一賽道——這就是典型的不玩游戲的惡果。DNF是橫版MMOACT(而且是MMOACT這個冷門品類僅有的大作),《晶核》是3D ARPG,品類都不一樣,怎么類比?

就好比我們要推出一款“類暗黑”手游,它至少要滿足斜45度視角、刷數(shù)據(jù)刷裝備、多種職業(yè)Build、裝備詞綴系統(tǒng)、美式哥特畫風……等條件中的大部分?,F(xiàn)在你拿出來一款3D自由視角、日式二次元畫風的刷子游戲,告訴我“這是《暗黑》手游的競爭者”,Excuse Me? 你是真不懂,還是拿我當傻子?

2023年至今,真正對國內(nèi)手游市場大勢有標志性意義的新品僅有一款:米哈游的《崩壞:星穹鐵道》。根據(jù)我的估算,它的首月國內(nèi)流水是《晶核》的2倍以上,加上海外流水更是了不得。不過,由于二次元游戲的特點,它的流水是脈沖式的,經(jīng)常呈現(xiàn)在暢銷榜第一名和第三十名之間波動的趨勢。許多不懂裝懂的分析師可能還真以為《崩壞:星穹鐵道》的收入趕不上《晶核》!

接著說第三條。平心而論,朝夕光年過去多年的研發(fā)投入產(chǎn)生了一些成果,并購擴張也發(fā)揮了一些作用。問題在于,朝夕光年進攻自研重度游戲的這幾年,恰好是國內(nèi)手游行業(yè)發(fā)生天翻地覆變化、讓很多老牌大廠都產(chǎn)生困惑的時期。這種行業(yè)大勢對于新入行的朝夕光年來說,實在太不友好了;其實,B站、快手等新加入游戲行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)平臺公司也面臨著類似的困境。

《原神》的發(fā)布徹底改變了國內(nèi)游戲研發(fā)的格局:以前,任何游戲大廠對一線項目最多只會堆砌100多名研發(fā)人員;現(xiàn)在,動輒堆積400人以上已經(jīng)毫不稀奇?!对瘛吩诩夹g和內(nèi)容上都大幅擴展了移動游戲的疆域,更不要說其跨平臺屬性帶來的競爭優(yōu)勢。我們可以認為,2020年9月以后的中國游戲行業(yè)進入了“后原神時代”——騰訊、網(wǎng)易等大廠清晰地意識到,只有集中資源、不惜血本、提高工業(yè)標準和內(nèi)容豐富度,才有可能做出受市場歡迎的大作。它們不惜砍掉了很多開發(fā)已久的項目,聚焦于高風險、高投入的少數(shù)王牌項目,也就是讓重度產(chǎn)品進一步“重型化”。

說實話,朝夕光年這樣的后來者,還沒有來得及適應“前原神時代”,就驟然被扔進了“后原神時代”。這有點像2010-12年的國美、蘇寧,還沒來得及適應PC電商的玩法,移動電商時代又席卷而來,怎么追也追不上潮流。由于遲遲沒有拿出盈利能力較強的“殺手級產(chǎn)品”,就更不敢在新產(chǎn)品上加注,從而形成惡性循環(huán)。公允地說,朝夕光年的困境有很大的時代因素,不能完全歸咎于管理層。

然后說第四條。在理論上,如果字節(jié)跳動還樂意保持對游戲業(yè)務的投入,上述困難是可以克服的,無非是分配更多的資源嘛。事實上,最近兩三年字節(jié)跳動未來的戰(zhàn)略方向已經(jīng)很清晰了,就是電商+海外。游戲遠離戰(zhàn)略方向,正在淪為可有可無的分支選擇,集團收縮投入是可以理解的。

無論是做電商、做本地生活、做教育、做中長視頻還是做游戲,都需要消耗抖音寶貴的流量資源。過去幾年的歷史證明,做電商的性價比是最高的,而且短視頻+直播電商的流量邏輯非常順暢,用戶體驗也不錯。本地生活是泛電商業(yè)態(tài)的一部分,所以字節(jié)跳動樂意多給一些嘗試的機會。至于中長視頻,大家可以看到,在2019-21年的大舉投入之后,看不到太好的效果,已經(jīng)在收縮戰(zhàn)線;游戲就更是如此了。

2021年,朝夕光年的《航海王:熱血航線》一度取得了與今天的《晶核》類似的戰(zhàn)績,當時也有很多人認為“字節(jié)跳動的游戲業(yè)務終于要大成了”。然而,上述成就離不開抖音給予的巨額流量資源,這些資源如果出售給第三方客戶,或者給予本地生活等更具戰(zhàn)略意義的新業(yè)務,顯然能夠產(chǎn)生更大的回報。其實,字節(jié)跳動對流量資源的精打細算早已開始,誰也不會在一個戰(zhàn)略價值已經(jīng)明顯降低的業(yè)務上投入太多。

不過,在海外,依托TikTok方興未艾的內(nèi)容生態(tài),字節(jié)跳動游戲業(yè)務倒是還有機會,這就是它在2021年收購沐瞳科技、有愛互娛的原因。需要注意的是,最近五年,國內(nèi)自研游戲出海早已過度擁擠,海外手游用戶的閾值也在迅速提高。雖然TikTok自帶流量確實能解決一些問題,但也不宜對此抱有過高的期望值——還是那句老話,自帶流量也不是免費的,游戲業(yè)務必須產(chǎn)生足夠的ROI,才能持續(xù)獲得流量資源。對于這一點,本文就不展開討論了。

附帶說一句,我認為《晶核》還是有吸引力、值得一玩的,對于ARPG愛好者而言尤其如此。遺憾的是,我最近沉迷于《暗黑破壞神4》新賽季,還早已預訂了《博德之門3》豪華版,實在分身乏術;9月下旬,還有《賽博朋克2077》資料片等著我。在移動端,我還打算找時間補上《暗區(qū)突圍》和《蛋仔派對》這兩課。今年是一個游戲大年,值得體驗的好產(chǎn)品太多,非不為也,實不能也。

對于那些從來不玩游戲、不愛游戲卻從來不吝于高談闊論游戲行業(yè)的人,我想送一句話:少吹牛B,多玩游戲,世界很美好,沒事別亂搞。

本文沒有得到任何游戲公司以及任何其他公司或個人的資助或背書。

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