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APP推廣合作
聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
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2023-08-24 10:50:21

5月24日,羅斯基聯(lián)合海外發(fā)行公司HiGAME以及匯量科技旗下一站式跨渠道智能投放工具XMP共同主辦的“2023游戲賽道新機會”深圳站圓滿落幕?;顒友埖蕉辔粯I(yè)內(nèi)知名廠商和平臺的業(yè)務負責人,大家分別從各自的業(yè)務和視角出發(fā),為從業(yè)者分享最新的市場和產(chǎn)品洞察。

活動上,來自游龍互娛的黃子龍進行了《為什么要做中度游戲》的分享。游龍互娛作為一家廣州傳統(tǒng)的買量型公司,早期以傳奇類游戲為主,推出了《尋秦》《奇幻祖瑪》《教主之家》等產(chǎn)品。而面對流量市場變化以及新生代的游戲玩家。游龍互娛也在不斷尋求自身產(chǎn)品的轉(zhuǎn)變,并在最近幾年連續(xù)推出了諸如《劍俠風云》《史萊姆與地下城》《混搭修仙》《暗影部落》等多款中度的產(chǎn)品,且都取得了不錯的成績。在本次活動的分享上,黃子龍分別從產(chǎn)品立項、調(diào)優(yōu)思路、團隊配置、數(shù)據(jù)分析等多個維度講解了他們在中度化產(chǎn)品上的經(jīng)驗收獲。

中度化的產(chǎn)品賽道方向,受到國內(nèi)外越來越多的團隊關注。希望通過本次嘉賓的分享,能為正在轉(zhuǎn)型進入的團隊提供經(jīng)驗上的參考借鑒。

找(立項)產(chǎn)品的5個關鍵:

可控強、成功經(jīng)驗、差異化、保持熱情、長期規(guī)劃

當下,我們在找(立項)產(chǎn)品的時候,有5個思考點:

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<p style=第一,無論是內(nèi)部研發(fā)還是外部合作,我們都會傾向于5—20人的團隊,包括內(nèi)部立項的時候,也會按照這個規(guī)模,因為這樣的成本可控性強。在當前的市場環(huán)境下,需要多種方法驗證可行性,所以希望前期團隊規(guī)模小一點。當產(chǎn)品的可行性驗證后,再調(diào)配人手過去;

第二,無論是內(nèi)部還是外部合作,我們希望團隊能有一些成功的經(jīng)驗。當然這點并不是很重要,我們的策略還是盡量多做一些不一樣的產(chǎn)品;

第三,差異化,這也是我們從廣告算法層面(買量投放)的思考。聽到很多人說,平臺算法對產(chǎn)品ROI數(shù)據(jù)把握得很精準,但我個人認為是不存在的。那么為什么很多發(fā)行的買量利潤在低?這并不是平臺算的問題,而是來自競爭對手層面的競爭。比如一款產(chǎn)品LTV80,競爭對手出價75。當這款產(chǎn)品LTV100的時候,競爭對手為了擴大規(guī)模,就會把出價調(diào)到95。在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重的情況下,無法有效降低成本,大家會選擇卡成本的方式去買量,特別是很多公司處于平跑做規(guī)模的情況下。所以,對大公司來說,可以通過工業(yè)化來規(guī)?;麧?,而對小公司而言,只能通過差異化。

通過差異化(玩法、營銷獲量)產(chǎn)品,在產(chǎn)品成本上會形成比較大的波動。目前,我們發(fā)行的《劍俠風云》已經(jīng)有億級流水,且利潤率比較高。特別做了與動畫《中國奇譚》的聯(lián)動之后,付費成本更是降了一倍。我們經(jīng)過大量的探索和嘗試后,總結出,差異化是唯一可能把成本降下來的方法;

第四是尋求游戲熱情。團隊對游戲熱情高非常重要,當他們遇到困難的時候不會輕易放棄;

第五有長期規(guī)劃。雖然長期規(guī)劃不一定準確,但是有長期規(guī)劃就可以反推現(xiàn)在要做的事情,而不是完全瞎做。有長期規(guī)劃的時候,很多邏輯和底層原理會在過程中摩擦出來。

為何選擇中度產(chǎn)品?LTV要多高?

在做中度產(chǎn)品的時候,我們優(yōu)先做放置類型,目的是追求DAU和留存。我們希望產(chǎn)品的定位是副游中的副游,不會擠占其他產(chǎn)品的時間。其實現(xiàn)在很多玩家是有錢的,但是沒有時間,做得再好的產(chǎn)品,會在30萬DAU用戶以后,快速進入獲量瓶頸。我們的理解是,如果不是副游占據(jù)玩家時間比較大的話,很容易被人擠掉。

人的時間是有限的,無論再有錢,一天都是24小時。在立項的時候我們也遇到過很多好產(chǎn)品項目卻沒有去做,因為我們沒有把握和別人競爭時間。一旦競爭時間,那玩家就會把你的產(chǎn)品和大廠進行對比。

另外,是不是LTV越高越好呢?

我們有的產(chǎn)品LTV30,有些LTV15。但是面臨問題是30的LTV用戶少,競爭價格得去到50,所以放不大。我們試過把中度量灌輸給這兩個產(chǎn)品,LTV30的完全不充值,LTV15的沒什么變化。我們嘗試過跑更泛的量,比如線下推廣,這些量很便宜,但游戲接不住。最后發(fā)現(xiàn)反而影響實際營收。

這也是重度游戲和中度游戲的差別,玩家數(shù)量和人群的差異。我們認為,對中度游戲來說,LTV不完全代表游戲成績,并且不同平臺測試數(shù)據(jù)都不一樣,你要想清楚游戲最終的目標用戶在哪,因為不同用戶對產(chǎn)品內(nèi)容的消耗速度也完全不一樣。對中度化的產(chǎn)品,其實并不是LTV越高越好。

游戲要有深度和難度,但要盡量減少復雜度

在產(chǎn)品粘度方面,我們做游戲要盡量減少復雜度,增加深度和難度。什么是復雜度?

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<p style=很多中度游戲有100個系統(tǒng),這就是復雜度,它很影響用戶回流。用戶離開時有10個系統(tǒng),現(xiàn)在回來有100個系統(tǒng),這樣就沒法玩這個游戲了。但這群用戶是不怕深度和難度的,深度是留存和付費的基礎,難度也和留存相關。還多人調(diào)留存會把難度調(diào)低,我們做了很多測試發(fā)現(xiàn),前期數(shù)據(jù)不好更多是數(shù)值體驗的問題,而不是去降低難度,提升復雜度高。我們通過調(diào)整復雜度之后,ROI偏差高達30%-40%。所以說,做產(chǎn)品要有深度和難度,盡量降低復雜度,降低理解成本。

付費體驗——讓游戲可以長線運營的簡單方法

游戲推廣依賴的是產(chǎn)品核心玩法,所以不要做太多改動。做的東西太多就會陷入和其他游戲相似的問題,會喪失游戲獨特性的買量優(yōu)勢。所以我們建議是在體驗方面做改動。

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<p style=我們在做付費的時候,要給玩家快速的反饋,而且是持續(xù)的快速增長反饋。舉個例子,以前的產(chǎn)品花多少錢達到多少數(shù)值,有兩個錨定的值,付費價值和屬性價值。但現(xiàn)在的情況只能錨定一個,就是付費。在付費不同的情況下,永遠都有付費體驗,這是讓一個游戲可以長線運營的簡單的方法。

現(xiàn)在很多游戲削減PVP內(nèi)容,加重PVE內(nèi)容。這種情況下付費體驗成了付錢就有的體驗,而不是原來付很多錢才能有體驗。在用戶分層方面,我們一直在做用戶分層。其中“分享”類用戶,雖然不付費,但是能帶來大量用戶?!动偪耱T士團》最強的地方就是分享,30%-40%的收入來自分享?;诖?,投放技巧和產(chǎn)品設計,甚至在品牌調(diào)性上也都有圍繞“分享”來想辦法。

多維度數(shù)據(jù)指標,避免買量ROI鎖死自己的放量空間:

2000元的付費成本怎么回收?

買量到規(guī)模大的時候,更多會考慮回流成本,轉(zhuǎn)發(fā)成本,而不只是考慮新增的付費成本。

很多人問我,這么大的成本如何回收?

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<p style=要知道,很賺錢的產(chǎn)品在推廣上是不考慮新增的用戶成本。因為花了這么多錢在短時間內(nèi)把用戶全部買完,之后就不會考慮再付費成本的問題。

我們現(xiàn)在很關注回流成本、轉(zhuǎn)化成本、活躍等數(shù)據(jù)指標,成本分析也很重要。因為,比如2000塊成本已經(jīng)買不到付費用戶(用戶安裝成本/付費率),那很多游戲會對自己的玩家進行廣告排除。我們認為不能做排除,因為第一階段是回本階段,賺錢的階段是第二階段回流階段。而且新增素材和回流素材完全不一樣,很多人只做新增素材,卻沒有做回流素材。如果有這些回流用戶去攤低各方面成本的情況下,我們的計算標準會允許去跑更多的量。

有時候我們敢不敢放量,就是看ROI,但看ROI就會鎖死未來的放量空間。因為放量投放回不了本,投放就進行不下去,所以一定要挖掘其他的指標。

小團隊配置,快速驗證,選擇好方向

做產(chǎn)品要選擇好方向,進入任何一個領域,都需要很多經(jīng)驗積累,選擇好方向?qū)τ谡耶a(chǎn)品找發(fā)行都非常重要。找到一個方向做融合,現(xiàn)在所有游戲都在做融合。用一個主要的核心,再搭配一些流行玩法。

團隊配置方面,我們建議是成本控制在5-10人,一月成本15萬以內(nèi),3個月完成一款產(chǎn)品,3個月調(diào)整不行就放棄。這樣整體成本控制在100萬以內(nèi)。

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<p style=從我們的經(jīng)驗來說,成本控制在一定范圍內(nèi),會很容易變現(xiàn)回來,因為我們還有渠道流量。但是擴大成本的話,就很難從各個方面變現(xiàn)回來,所以要在這個成本內(nèi)尋求爆款。

為什么只做3個月,做的時間再長也沒有意義。因為前面7天的付費已經(jīng)決定了游戲的空間。對我們來說,在這幾天沒有滿意的新增、衰減、轉(zhuǎn)化等指標的話,繼續(xù)做的意義不大。

付費率增加,小R同樣值得關注

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<p style=隨著拼多多的普及,很多三、四線的用戶也開始在游戲里充值。有人問我為什么《瘋狂騎士團》那么賺錢,這就是付費率的問題?,F(xiàn)在做游戲不要帶著“做游戲”給會玩的人玩思路,現(xiàn)在的邏輯要向著直播靠攏,滿足中小額付費用戶的體驗。特別是混合廣告占比非常大,我們已經(jīng)從關注大R變?yōu)殛P注小R。

大DAU是每個人都希望做到的,重度游戲要靠效果買量,但是花了錢不代表就能獲得對應的收入。而做中度游戲可以做個很簡單的游戲,不用很辛苦的維護玩家、做品宣,就可以做到大DAU。因為媒體看權重,例如產(chǎn)品現(xiàn)在有幾十萬用戶,即使玩家只是給視頻點贊,也可以獲得平臺大量的曝光,這同樣會帶來很多的自然量。

最后,我們借用此前羅斯基采訪游龍互娛的一段內(nèi)容來收尾。

受限于圈子和環(huán)境,廣州的游戲公司想要突破現(xiàn)有產(chǎn)品模式很難,舒服區(qū)并不是那么容易被打破。而廣州游戲公司對于市場“紅利”的把握一向很敏感。當越來越多的廣州公司在談及學習雷霆游戲的產(chǎn)品模式、上海游戲圈的研發(fā)理念以及摸索出海、廣告變現(xiàn)等時,整個的大改變已經(jīng)發(fā)生。輕量化的產(chǎn)品立項研發(fā)模式+廣深超強的買量分發(fā)能力的結合,或許將重新帶來一系列新公司的崛起。

而游龍互娛之所以選擇要做中度游戲,也為了適應市場變化以及最大化地激發(fā)自身的資源優(yōu)勢。借用黃子龍的話來說,“這么多年我們積累的核心心得就是:1、找對方向;2、有耐心。兩者都很重要,方向錯了,基本這個繼承就沒用,一定要能長期堅持,并且有互通的領域,這個事情才能大大增加容錯性,最后再控制成本,選擇更小的項目,那樣利潤就容易產(chǎn)生,有正向收益了,才有捕捉成長性機會。”

在這兩年,游龍互娛選擇了中度化的賽道方向,并推出了一系列的成功產(chǎn)品,比如去年的《混搭修仙》,今年的《史萊姆與地下城》。

《史萊姆與地下城》宣發(fā)上以“每一個梗都可以成為你的武器”做為slogan,6月12日開啟的曙光測試沖上了預約榜第一,熱門榜第二,受到了玩家一致好評。在今年這個神仙打架的環(huán)境下,一款美術不算出眾,制作不算精品的產(chǎn)品異軍突起殺出一條屬于自己的生存之道,可以發(fā)現(xiàn)游龍互娛真的很擅長抓到玩家的痛點,知道玩家想要什么,給予玩家什么。

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羅斯基
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    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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