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9月13日,一則有關Unity引擎收費新政在開發(fā)者圈引發(fā)一場地震。
自2024年1月1日起,Unity引擎將基于游戲的安裝量對開發(fā)者收費,或者用官方的說法,引入“新的 Unity Runtime費用”。
還不知情的小伙伴,可以看看這個讓圈內嘩然的具體收費細則:
·Unity Personal 和 Unity Plus :過去 12 個月的收入達到或超過 20 萬美元,且達到了20 萬次的游戲生命周期內的安裝量之后,每多一次安裝,Unity收0.2美元(標準費率);
·Unity Pro 和 Unity Enterprise:過去 12 個月的收入達到或超過100 萬美元,且達到了100萬次的游戲生命周期內的安裝量之后,按梯次收費,從0.01美元到0.15美元不等(標準費率)。
注:標準費率用適用于美國、澳大利亞、奧地利、比利時、加拿大、丹麥、芬蘭、法國、德國、愛爾蘭、日本、荷蘭、新西蘭、挪威、瑞典、瑞士、韓國和英國的應用安裝。新興市場費用適用于所有其他國家/地區(qū)的應用安裝。
從Unity方面看,顯然這將會是一筆不菲的收入。根據官方博文說法:Unity 引擎基本上是由兩個重要的軟件部分組成:Unity 編輯器 和 Unity Runtime。Unity Runtime是在玩家設備上執(zhí)行的代碼,是讓 Made with Unity 游戲大規(guī)模運行的關鍵,每月的下載量達數(shù)十億次。以每次安裝費用最低0.005美金和最高0.2美金計算,粗略計算 Unity Runtime每個月收入可能在數(shù)千萬到數(shù)億美元之間。
但對開發(fā)者而言,這就意味著收入將持續(xù)被Unity分走。我們以官方給出的例子來計算開發(fā)者需要額外支出多少費用。
官方例子(如下圖)寫到的是一款收入200萬和總安裝量為500萬次的游戲,最終開發(fā)者要為Unity Runtime支付2.35萬美元。當下載量越高的時候,要支付的費用就越高。
在如今增長放緩的行業(yè)環(huán)境下,這一新政對開發(fā)者來說,特別是中小開發(fā)者來說可以說是雪上加霜,因此也招致諸多開發(fā)者的不滿,比如熱門游戲《Among Us》開發(fā)商 Innersloth和開發(fā)商 Aggro Crab,紛紛在 X 平臺上聲討了這一調價新政。
Innersloth發(fā)圖稱:“停止這項政策。這不僅會傷害我們,也會傷害到不同規(guī)模和預算的開發(fā)者。”
而AggroCrab 則表示自家以及許多其他開發(fā)者的游戲即將登陸 Xbox Game Pass,這些游戲的下載不會產生任何額外收入,但卻將被不斷計算下載次數(shù),因此也會被Unity持續(xù)收費。
對此爭議,Unity 高管 Marc Whitten 向外媒 Axios 進行了緊急回復,有幾個關鍵信息:
一、Unity 只會對第一次安裝進行收費,比如果用戶刪除再重新安裝,是不會重新計費。但是,如果同一位用戶在另一臺設備上安裝游戲(例如在 PC 上安裝后再在 Steam Deck 上安裝),則依然會被計入收費。
二、 訂閱制服務中的游戲是向發(fā)行商收費。例如 Xbox Game Pass 的例子中,被收取費用的就是微軟。
三、游戲試玩 Demo 下載不會被計入收費,除非“Demo 是包含在完整游戲下載中的一部分”。
四、搶先體驗游戲將被收費。
五、為慈善事業(yè)提供或納入慈善的游戲將被免費除費用。
此外,Whitten 估計,考慮到游戲需要達到的下載和收入閾值,大約只有 10% 的 Unity 開發(fā)者會需要支付Unity Runtime費。
從業(yè)者談新政:影響太大了,最終可能被撤回!
消息一出,許多開發(fā)者的反應是這樣的:
一位從業(yè)者直言不諱道:倘若Unity新政如實落地,那么這很可能就是Unity走向衰落的標志——在過去,Unity相比UE最大的優(yōu)勢就是低門檻易上手,對中小開發(fā)者相對友好,而現(xiàn)在這條新政無異于削弱自己的長板,將開發(fā)者推向競爭者。
另一開發(fā)者則認為,Unity出臺如此激進的新政,一方面可能是Unity迫于收入壓力,另一方面或許是因為Unity自以為抓住了手游的命脈,否則難以想象會出臺這樣有待商榷的政策。
上頭過后,一些開發(fā)者很快回過神來:Unity新政目前對國內開發(fā)者影響最嚴重的莫過于兩類產品及廠商。
一類是高用戶量、低ARPU值的產品,因為使用Unity引擎,就相當于用戶獲客成本要額外增加一筆下載的費用,這對海量廣告變現(xiàn)類產品來說根本傷不起。
另一類則是主要做海外市場的游戲出海公司。某開發(fā)者解釋道,這波Unity付費新政暫時是針對國際市場,不包含大陸,所以對出海產品沖擊更大一些。
某出海企業(yè)忍不住向陀螺吐槽:Unity新政幾乎是在摧毀游戲行業(yè),對廣告變現(xiàn)類產品影響尤甚。加上現(xiàn)在市場環(huán)境不好,開發(fā)者更是雪上加霜。在他看來,引擎方收取年費是可以理解的,但新政就相當于變相“搶走”開發(fā)者的一部分利潤。
至于《王者榮耀》《原神》等使用Unity引擎研發(fā)的大DAU產品,則很可能是這次Unity新政最大的“放血”對象——像《王者榮耀》這種每次大更新都需要重新發(fā)包的產品,一年光下載所產生的“人頭稅”就是一筆不小的金額。某游戲從業(yè)者稱:“這也從側面說明游戲行業(yè)毛利潤確實很高,令外界眼紅。”
而相較同樣以Unity為主力開發(fā)引擎的大部分中小手游團隊,獨立游戲開發(fā)團隊受的傷則要小一點。某PC獨立游戲開發(fā)者告訴陀螺,買斷制游戲下載按份計,“如果真能賣20萬份,那按照Unity新政來收費對我們來說也不是什么問題”。
有從業(yè)者解釋:“修改的收費標準對大部分的個人開發(fā)者和小團隊影響不會太大,大家不要擔心。Unity Runtime Fee 是只有同時達到了收入和安裝量的標準才會觸發(fā),門檻是比較高的,中國的中小型開發(fā)團隊其實是不會受到過多影響的。”
但也有人奉勸中小團隊不要抱著僥幸心理:
甚至有人直言:
一位深圳小游戲開發(fā)者一邊在網上查閱Unity新政具體會產生多少抽成,一邊向陀螺吐露,其所在公司目前同時使用了Unity和Laya兩種引擎,剛好之前用Laya引擎開發(fā)的游戲還賺錢點,一旦Unity新收費標準真正落地,以后很可能會棄用Unity。
不過,轉用其他引擎并非易事。某成都游戲公司告訴陀螺,改用其他引擎最大的問題是資源遷移,開發(fā)團隊需要重新搭建技術線,依賴于插件的團隊則更麻煩。但說到底,沒有什么是不能換的,無非是看時間成本和人力成本,以及團隊在這么卷的游戲市場是否耗得起。
另一位開發(fā)者則說,雖然Unity新政現(xiàn)階段影響不大,但已經圖窮匕見。“接下來肯定會有一大批開發(fā)者轉用其他引擎——但將現(xiàn)有產品全部換一遍引擎是不現(xiàn)實的”。
還有從業(yè)者認為,本次Unity發(fā)布的新政,對于發(fā)布已有些年頭、難以臨時更換引擎的產品來說,其實是有一些爭議空間的,未來不排除糾紛進一步加劇的可能。
而除了憤怒、無奈、譏諷等情緒之外,更多從業(yè)者表示,Unity此次推出的新政很可能壓根推行不下去,最終被Unity撤回——“因為目前的方案實在是漏洞百出”。
交流過程中,某知名游戲制作人用“屠龍少年終變惡龍”來形容Unity,在他看來,Unity此番舉動,其實是被資本裹挾的必然趨向。
事實上自去年以來,Unity的日子一直不太好過。在過去一年,Unity進行了第三輪裁員,大約有600名員工被裁,同時還計劃在未來幾年內將其在全球的辦公室數(shù)量減少近一半。按Unity首席執(zhí)行官John Riccitiello的說法:“這都是為了讓我們實現(xiàn)更高的增長。”
也正是基于降本增效的動機,Unity終于揮舞起鐮刀割向了原本屬于開發(fā)者的蛋糕。至于刀鋒最終能否如愿落下,則要看全體開發(fā)者接下來3個多月的反應。時間不多了。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
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3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
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1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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