很可惜 T 。T 您現(xiàn)在還不是作者身份,不能自主發(fā)稿哦~
如有投稿需求,請把文章發(fā)送到郵箱tougao@appcpx.com,一經(jīng)錄用會有專人和您聯(lián)系
咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
來源|游戲設(shè)計理論
引言
做游戲多年,可以很容易發(fā)現(xiàn),微觀經(jīng)濟學、行為經(jīng)濟學對游戲的經(jīng)濟循環(huán)、數(shù)值設(shè)計很有幫助,宏觀經(jīng)濟學則似乎沒什么幫助。
個人分析,應該是因為游戲是預先設(shè)計好的,不像現(xiàn)實世界,不斷有科技、制度進步,從底層提高社會的整體效率。游戲先天就不允許玩家“合法的”超預期提高效率,所以不可能發(fā)生宏觀經(jīng)濟學主要研究的周期、分配、技術(shù)影響等問題。兩者沒有相關(guān)性,所以研究宏觀經(jīng)濟學對游戲設(shè)計也就沒什么用。
但是,隨著AI、量子計算的發(fā)展,大規(guī)模同時在線、自由發(fā)展的游戲正在慢慢變得可能,預先研究宏觀經(jīng)濟學只有好處。
而且學習宏觀更容易發(fā)現(xiàn)正確的規(guī)律。比如觀察單只螞蟻的行為我們很難知道它的行為規(guī)律,或者只能得出錯誤的結(jié)論,觀察整個蟻巢則很容易發(fā)現(xiàn)規(guī)律,這就是研究宏觀的意義。
宏觀也是全局觀,當某個局部發(fā)生變化,它會向其它局部傳導影響,只有從宏觀角度才能完整的觀察到。就像看到一個人迎面來了一輛車,如果只看這個人,不能正確預料他會做什么,如果同時觀察到了車和人,就能預料他大概率會躲開。
學習宏觀經(jīng)濟學更容易發(fā)現(xiàn)世界和國家變化的規(guī)律,這種規(guī)律可以近似的用到行業(yè)、企業(yè)、個人上。
所以本文就根據(jù)我過往的學習經(jīng)歷,回答幾個我自己之前比較困惑的宏觀經(jīng)濟學問題,也是沒學過經(jīng)濟學的人可能會困惑的問題。
當然,要注意經(jīng)濟學是個非常復雜的系統(tǒng),我講的只是問題目前的主要原因,還有很多我不知道、影響不夠大、一直在變化的原因存在。
經(jīng)濟學是研究如何把蛋糕做大的科學,它致力于研究如何把資源分配到更有效率的地方,提高整個系統(tǒng)的產(chǎn)出,讓所有人的生活變得更好。
為了實現(xiàn)這一目標,人類不斷探索新的經(jīng)濟模式。
市場經(jīng)濟和計劃經(jīng)濟
曾經(jīng)國際上對計劃經(jīng)濟有非常多爭論,現(xiàn)在看結(jié)果已經(jīng)很顯然。但是為什么當時會引發(fā)很多學者討論,且被一些國家實踐呢?
除去政治因素,最關(guān)鍵的是計劃經(jīng)濟理論上可以抹平競爭帶來的額外成本和損耗,所有人的產(chǎn)出正好等于消耗,都是計算好的,效率達到完美狀態(tài)。
但事實證明不可能,因為它有兩個無法解決的問題:
一、沒有任何個人或組織掌握所有產(chǎn)業(yè)的必備知識和信息。
二、沒有一個價值體系能衡量所有人的利益或需求。
第一個很好理解,企業(yè)生產(chǎn)的每個產(chǎn)品都有其獨特性,生產(chǎn)成本無法精確計算。再加上隨機的天災人禍,根本無法計算生產(chǎn)消耗。老馬經(jīng)濟學是建立在科技、人口、世界格局無變化的靜態(tài)的經(jīng)濟學,這是其錯誤的一面。
第二個是指每個人想要的不一定是效率,也可能是自由、快樂、感情等等。你覺得每天工作8小時賺100沒什么問題,別人可能覺得賺50就夠了,沒必要工作8小時。沒有統(tǒng)一的標準去平衡所有人的需求,自然也就沒法計劃。
所以我們必須選擇市場經(jīng)濟。但是純粹的市場經(jīng)濟也有它的問題,比如壟斷、貧富差距擴大、教育醫(yī)療成本巨大等等,這里就不展開了。
這兩種經(jīng)濟模式,跟塔勒布的一個理論異曲同工:一個穩(wěn)定的系統(tǒng),要建立在局部的不穩(wěn)定之上。也就是說局部的不穩(wěn)定能讓整體更穩(wěn)定,即“反脆弱”。
對游戲設(shè)計的啟發(fā)
沒有交易的游戲非常接近計劃經(jīng)濟,因為產(chǎn)出消耗都是計算好的。
計劃經(jīng)濟的核心是政府掌握生產(chǎn)資料,即各種原材料。在游戲中,“系統(tǒng)”就是最大的原材料控制者,想生產(chǎn)必須通過系統(tǒng)獲得原材料。同時游戲內(nèi)不會有“科技進步”這回事,玩家的生產(chǎn)效率都是已知的,基本上就是一個靜態(tài)的經(jīng)濟模式。
計劃經(jīng)濟的好處就是體驗是可以規(guī)劃的,玩家大致玩的時間、內(nèi)容、體驗、情緒都是可以規(guī)劃的。缺點是這些體驗玩多了以后顯得很假,就跟劇看多了,明顯感知到都是套路。
而且計劃經(jīng)濟類的游戲相當于制定了唯一的價值體系——數(shù)值追求,這就限制了游戲的體驗豐富度。
而市場經(jīng)濟類的游戲,即玩家間互動方式較多的游戲,體驗是涌現(xiàn)式的,設(shè)計者也不知道玩家會怎么玩,每個人都可以按自己的偏好找到在“社會”中的位置,想換換體驗也很容易。這種游戲的壽命就很長。
在經(jīng)濟學中,宏觀和微觀的區(qū)分關(guān)鍵在于有沒有自己的海關(guān)和貨幣。因為有自己的貨幣和海關(guān),才有自己的經(jīng)濟主權(quán),可以發(fā)行貨幣、控制進出口、控制利率和匯率。
這種區(qū)分方式抽象一點看,就是一個系統(tǒng)能自己掌握的所有因素都屬于微觀,并有手段降低外部因素的影響,系統(tǒng)掌握不了的都屬于宏觀。
不同系統(tǒng)對自己的掌控力度和降低外部因素影響的能力有區(qū)別,強大的系統(tǒng)甚至對外部因素有一定影響。
比如一個企業(yè),他可以控制自己擁有的資源,比如資金、員工、設(shè)備等等,屬于微觀。但他控制不了政策、天氣、自然災害,這屬于宏觀。他對員工的掌控力度不高,讓員工賣時間可以,賣命就不太現(xiàn)實。
游戲本身就是一個系統(tǒng),設(shè)計者可以利用游戲內(nèi)的規(guī)則、資源控制玩家的行為。游戲也是個脆弱的系統(tǒng),受宏觀因素如政策、市場、競爭的影響較大。
而且游戲是一個掌控力不高的系統(tǒng),玩家可以隨時不玩,再好玩的游戲,都是買方市場,所以游戲行業(yè)本質(zhì)上就是服務業(yè)。
我相信很多人跟我一樣都有這個疑問,這個世界上的錢為什么會越來越多,30年前平均月薪只有小幾百,現(xiàn)在平均月薪已經(jīng)大幾千,這些錢是哪來的呢?
一般人會說是國家印的,其實不完全正確。大部分錢還是人民自己創(chuàng)造出來的(雖然需要央媽印)。
中國經(jīng)濟的飛速發(fā)展,是從2001年入世之后開始的,這20來年GDP暴漲10倍,入世前幾十年的變化很小。GDP計算的就是產(chǎn)出的商品和服務的價格,所以商品和服務越多、流通速度越快,GDP就越高,同樣的收入也會越高。
過去幾十年,由于大量外匯要兌換成人民幣,央行以外幣為錨發(fā)行了大量基礎(chǔ)貨幣,超過一半的基礎(chǔ)貨幣都是由外匯占款發(fā)出來的。
這些錢可以看作是從外國人那賺來的,賺到錢之后,需要在國內(nèi)擴張產(chǎn)能,招人、買設(shè)備,這些錢在國內(nèi)花掉,資金逐漸擴散,大家慢慢都變得有錢。但是由于積累效率和分配的區(qū)別,貧富差距在擴大。
外貿(mào)賺錢后,更多人想搞外貿(mào),加上“共同富裕”后的消費升級,這就拉動了更關(guān)鍵的一步——投資。
有投資就有借貸,借貸可以迅速制造貨幣,這是第二個增加貨幣的途徑,它增加的主要是廣義貨幣。入世后10年,M2的增速基本都在14%以上。
M2可以說是真正意義上的通脹,它能更好的衡量”財富“。CPI這種衡量基礎(chǔ)物資的標準對”財富“的變化非常不敏感,而且CPI可以被技術(shù)進步降低,而“財富”很少被技術(shù)降低,反而會拉高。
一個國家想快速增加財富,正常來說需要通過從別的國家賺錢,不正常的方式就是明搶和暗偷。“明搶”在和平時代不可行,“暗偷”只有美國能做到,就是全球鑄幣稅。
增加財富的第三種方式——也是最核心的方式——增加本國的生產(chǎn)力。創(chuàng)造的商品和服務越多,財富也就越多。
所以,增量貨幣來源有三個:一個是出口,從外國人那賺的。一個是貸款,從未來借到現(xiàn)在。最重要、最長遠的則是生產(chǎn)力的提高。
所以如果出口不好,生產(chǎn)力短期又很難提高。又由于債務太重,不僅不借,還得還錢,貨幣總量就得縮水。
想走內(nèi)循環(huán),就得讓沒錢的人有錢,沒有增量,就只能從分配入手了。
如果分配也不行,就只能繼續(xù)印錢,就會“內(nèi)澇”。當然這么做的概率不大,因為還受維持匯率的目標限制。
對游戲設(shè)計的啟發(fā)
沒有交易的游戲相當于沒有貨幣,研究宏觀經(jīng)濟幾乎沒用,所以只討論有交易的游戲。
游戲中貨幣的增量來自于玩家從系統(tǒng)賺的錢,賺錢的效率和玩家的數(shù)量決定了總量的多少。貨幣消耗在各種養(yǎng)成系統(tǒng)中,大多數(shù)養(yǎng)成系統(tǒng)的消耗要大于產(chǎn)出效率,永遠維持缺口。
一般游戲不會做借貸,因為不還的概率很大,借少了也沒什么用。所以不會有借貸快速增加貨幣供應,只會穩(wěn)定的產(chǎn)出基礎(chǔ)貨幣。
一般也不會設(shè)計生息的資產(chǎn),不會出現(xiàn)某個玩家積累大量資產(chǎn)什么都不干吃利息就玩得很爽。
所以只要控制好總產(chǎn)銷,每個階段的產(chǎn)銷,理論上是可以沒有通脹的。但是,游戲的商品循環(huán)如果做不好,前期的道具慢慢沒需求,就會導致這種商品不值錢。以此類推,中期的商品也會沒需求,會貶值。
所以需要把商品循環(huán)做好,任何商品都有其價值非常重要,這是《夢幻西游》的經(jīng)濟循環(huán)非常穩(wěn)定的原因。
讓商品貶值的原因還有一個,但僅靠經(jīng)濟循環(huán)無法解決,就是玩家流失。
跟現(xiàn)實世界一樣,人口流出的城市,房子是會貶值的。流失快的游戲,物價也會崩得很厲害。于是很多游戲就開始竭澤而漁,賣更高數(shù)值的物品,加劇膨脹,很快就把自己搞死了。
這個問題只靠經(jīng)濟設(shè)計沒法解決,經(jīng)濟循環(huán)也不會按玩家會快速流失來設(shè)計,所以理解宏觀經(jīng)濟,有助于理解游戲經(jīng)濟循環(huán)的邊界。
消費
大部份人都像銀行柜姐一樣,左手收了錢,右手就花出去了,好像賺的根本不是自己的錢。
發(fā)達國家每年大約有10%的GPD是用來折舊和消耗的,每天的衣食住行,企業(yè)的設(shè)備、建筑折舊等,這就是為什么我們必須要不停工作,在東西損壞之前要賺出一個新的,否則就會影響生活質(zhì)量。
在古代農(nóng)耕時期,有90%的人口是農(nóng)民,也就是90%的人從事第一產(chǎn)業(yè),才能讓另外10%的人去干其它體力或智力活動。所以在古代可以積累的資本很少,都被吃掉了。
工業(yè)革命后,小部分人的產(chǎn)出就能基本滿足所有人的消耗,資本開始快速積累,累積的速度遠超消耗的速度,才顯得物質(zhì)越來越多,多到很多人意識不到“東西是會沒的”。
手機、電腦、桌椅板凳這些消費品很容易理解,衣食行也很容易理解,壞了、沒了必須買新的,否則會影響生活質(zhì)量。
但是住,短暫的幾十年房價飛速增長,且折舊周期很長,已經(jīng)讓大部分人忽視房子的年齡,大部分人要賺錢買第二套房才夠住,因為第一套的居住體驗已經(jīng)很差了。
簡單的說,一部分錢被消耗掉了。
這是現(xiàn)代社會資產(chǎn)減少的主要原因,它跟投資有很大關(guān)系。
資產(chǎn)的定價基本都是按最終大量成交的價格來定的,比如一個小區(qū)1000套房,其中100套都賣1萬每平,那另外900套即使不賣,也都會變成這個價。
所以不需要所有資產(chǎn)都成交一遍才能給每個具體的資產(chǎn)定價,結(jié)果就是少量成交帶動整個大盤價格變動。所以當供需不平衡的時候,資產(chǎn)的價格就會大幅波動。
雖然此時漲跌都是紙面財富,如果你不賣,漲跌十倍都跟你無關(guān),但是它會體現(xiàn)在資產(chǎn)負債表上。很多新聞報道平均資產(chǎn)多少多少,其實不代表真實收入,北京有很多收入不高,但房產(chǎn)非常值錢的人。
當經(jīng)濟環(huán)境好,儲蓄和投資的人都很多,貨幣增速快,資產(chǎn)升值就快。反過來,當經(jīng)濟不好,貨幣減少,資產(chǎn)的價格就跌,全社會的賬面財富就減少了。
對游戲設(shè)計的啟發(fā)
游戲中貨幣的消費可以分成兩類,一類就是各個玩法的消耗,需要隨著版本迭代,如果不迭代會被填滿。第二類是持續(xù)消耗,只要玩就會有消耗,比如《魔獸世界》里的交易費、交通費、修理費等等。
對有復雜經(jīng)濟體系的游戲來說,后者的設(shè)計非常重要,它和貨幣的產(chǎn)出共同決定了通脹的幅度。
一般游戲的貨幣產(chǎn)出會隨游戲進程增加,不然感覺不到成長。但是也應該讓消耗同步提高,盡量保證能真正積累下來的貨幣不多,因為積累下來的貨幣才會導致通脹。
大部分游戲不會有投資和財富縮水的設(shè)計,但玩家可以自己發(fā)明。
比如《魔獸世界》的地精,《夢幻西游》的商人,可以買斷某種商品,造成漲價的結(jié)果,再賺一筆壟斷的錢。這算是一種投資,以現(xiàn)在的價格買入未來的價格。
至于財富縮水,玩家流失多了自然就縮水了,只不過衡量標準會變成真實貨幣。此時討論經(jīng)濟循環(huán)已經(jīng)沒有意義。
《21世紀資本論》這本書提供了一個很好的論證,當資本收益率大于經(jīng)濟增長率的時候,就容易發(fā)生分化。因為當經(jīng)濟增長率變慢的時候,資本的收益就占比高,擁有資本的人就會更容易變富。
普通人大部分收入都用來消費了,積累很少,沒有錢購買資產(chǎn),一輩子賺的基本等于消耗。
所以如果想變富,就要積累資產(chǎn)。財富積累就是一個積累資產(chǎn)的過程。資產(chǎn)是指能穩(wěn)定產(chǎn)生超過通脹的現(xiàn)金流的東西,比如房租、企業(yè)利潤等。利用新增現(xiàn)金流購買更多資產(chǎn),也就是俗稱的“利滾利”。
這是更底層的制度因素決定的,即產(chǎn)權(quán)制度。發(fā)明、制造資產(chǎn)的產(chǎn)權(quán)人可以把使用權(quán)租出去,賺取長期現(xiàn)金流,比如房子、專利、股權(quán)等。
假如發(fā)明、制造者沒有產(chǎn)權(quán),那創(chuàng)新就沒有價值,人類會損失更多發(fā)展的機會。所以必然要接受產(chǎn)權(quán)帶來的貧富差距擴大的結(jié)果。
對游戲設(shè)計的啟發(fā)
目前的游戲只是消遣娛樂的產(chǎn)品,不需要設(shè)計資產(chǎn)和消費品,無需讓玩家有積累效應。
就算以后技術(shù)水平能讓大量玩家同服,也沒必要有這類設(shè)計。因為現(xiàn)實世界資產(chǎn)積累到一定程度就會導致貧富差距,消費下降,整體經(jīng)濟環(huán)境變差。
當然玩家可能產(chǎn)生一些線下租賃、產(chǎn)權(quán)交易,但只要沒有官方的制度保證,這些行為不會規(guī)模太大,因為風險很高。
貧富差距拉開的原因是資本收益大于經(jīng)濟增長率,那么經(jīng)濟增長率高的時候資本產(chǎn)生的收益比例就不高,只要努力工作,工作收入增速就超過資本收入,貧富差距也就縮小了。
這點其實挺難的,因為經(jīng)濟增長率取決于兩方面,一個是人口增加,一個是高新技術(shù)的擴散。
多一個人消費就能產(chǎn)生一些就業(yè)需求,有就業(yè)就有消費,貨幣流通速度就快,賺錢就容易些。現(xiàn)代的城鎮(zhèn)多養(yǎng)一個人的邊際成本低于納稅,所以整體生活質(zhì)量會提高。
中國前幾十年的人口一直在增加,生活質(zhì)量快速提高,主要得益于技術(shù)的提高和擴散。生產(chǎn)力快速提高,每個產(chǎn)業(yè)增加的供給能覆蓋的人數(shù)越來越多。多到現(xiàn)在普通的消費品是過剩的,價格非常便宜。
經(jīng)過幾十年快速發(fā)展,中國和發(fā)達國家間的收入差距是快速縮小的。
國家內(nèi)部的貧富差距則更復雜,歷史數(shù)據(jù)表明,只要是和平時期,貧富差距就會一直擴大,本文就不討論了。
研究歷史能發(fā)現(xiàn)很多規(guī)律,尊重趨勢的力量,避免顯而易見的坑。
但這不是學習歷史或經(jīng)濟學最重要的原因,最重要的原因是可以建立宏觀思維,把眼前的問題放到更大的視角上去思考。
在微觀維度看不清的東西,宏觀上可能很簡單就能看到原因,并大概率能預測兩三年的未來?;蛘呶⒂^上不知道該如何決策的事情,在宏觀上看可能選擇并不多,很容易做出決策。
工作生活中遇到需要決策的時候,或多或少都應該有所體會:只要時刻記住大目標,做決策就不太難。
訓練這種思維的方式就是盡量從全局思考,也就是所謂的“格局”。
本文為作者獨立觀點,不代表鳥哥筆記立場,未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
《鳥哥筆記版權(quán)及免責申明》 如對文章、圖片、字體等版權(quán)有疑問,請點擊 反饋舉報
我們致力于提供一個高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內(nèi)容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)