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認知體系(九):幾個經濟學問題
2023-11-11 09:00:00

來源|游戲設計理論

引言

做游戲多年,可以很容易發(fā)現,微觀經濟學、行為經濟學對游戲的經濟循環(huán)、數值設計很有幫助,宏觀經濟學則似乎沒什么幫助。

個人分析,應該是因為游戲是預先設計好的,不像現實世界,不斷有科技、制度進步,從底層提高社會的整體效率。游戲先天就不允許玩家“合法的”超預期提高效率,所以不可能發(fā)生宏觀經濟學主要研究的周期、分配、技術影響等問題。兩者沒有相關性,所以研究宏觀經濟學對游戲設計也就沒什么用。

但是,隨著AI、量子計算的發(fā)展,大規(guī)模同時在線、自由發(fā)展的游戲正在慢慢變得可能,預先研究宏觀經濟學只有好處。

而且學習宏觀更容易發(fā)現正確的規(guī)律。比如觀察單只螞蟻的行為我們很難知道它的行為規(guī)律,或者只能得出錯誤的結論,觀察整個蟻巢則很容易發(fā)現規(guī)律,這就是研究宏觀的意義。

宏觀也是全局觀,當某個局部發(fā)生變化,它會向其它局部傳導影響,只有從宏觀角度才能完整的觀察到。就像看到一個人迎面來了一輛車,如果只看這個人,不能正確預料他會做什么,如果同時觀察到了車和人,就能預料他大概率會躲開。

學習宏觀經濟學更容易發(fā)現世界和國家變化的規(guī)律,這種規(guī)律可以近似的用到行業(yè)、企業(yè)、個人上。

所以本文就根據我過往的學習經歷,回答幾個我自己之前比較困惑的宏觀經濟學問題,也是沒學過經濟學的人可能會困惑的問題。

當然,要注意經濟學是個非常復雜的系統(tǒng),我講的只是問題目前的主要原因,還有很多我不知道、影響不夠大、一直在變化的原因存在。

經濟學的意義是什么

經濟學是研究如何把蛋糕做大的科學,它致力于研究如何把資源分配到更有效率的地方,提高整個系統(tǒng)的產出,讓所有人的生活變得更好。

為了實現這一目標,人類不斷探索新的經濟模式。

市場經濟和計劃經濟

曾經國際上對計劃經濟有非常多爭論,現在看結果已經很顯然。但是為什么當時會引發(fā)很多學者討論,且被一些國家實踐呢?

除去政治因素,最關鍵的是計劃經濟理論上可以抹平競爭帶來的額外成本和損耗,所有人的產出正好等于消耗,都是計算好的,效率達到完美狀態(tài)。

但事實證明不可能,因為它有兩個無法解決的問題:

一、沒有任何個人或組織掌握所有產業(yè)的必備知識和信息。

二、沒有一個價值體系能衡量所有人的利益或需求。

第一個很好理解,企業(yè)生產的每個產品都有其獨特性,生產成本無法精確計算。再加上隨機的天災人禍,根本無法計算生產消耗。老馬經濟學是建立在科技、人口、世界格局無變化的靜態(tài)的經濟學,這是其錯誤的一面。

第二個是指每個人想要的不一定是效率,也可能是自由、快樂、感情等等。你覺得每天工作8小時賺100沒什么問題,別人可能覺得賺50就夠了,沒必要工作8小時。沒有統(tǒng)一的標準去平衡所有人的需求,自然也就沒法計劃。

所以我們必須選擇市場經濟。但是純粹的市場經濟也有它的問題,比如壟斷、貧富差距擴大、教育醫(yī)療成本巨大等等,這里就不展開了。

這兩種經濟模式,跟塔勒布的一個理論異曲同工:一個穩(wěn)定的系統(tǒng),要建立在局部的不穩(wěn)定之上。也就是說局部的不穩(wěn)定能讓整體更穩(wěn)定,即“反脆弱”。

對游戲設計的啟發(fā)

沒有交易的游戲非常接近計劃經濟,因為產出消耗都是計算好的。

計劃經濟的核心是政府掌握生產資料,即各種原材料。在游戲中,“系統(tǒng)”就是最大的原材料控制者,想生產必須通過系統(tǒng)獲得原材料。同時游戲內不會有“科技進步”這回事,玩家的生產效率都是已知的,基本上就是一個靜態(tài)的經濟模式。

計劃經濟的好處就是體驗是可以規(guī)劃的,玩家大致玩的時間、內容、體驗、情緒都是可以規(guī)劃的。缺點是這些體驗玩多了以后顯得很假,就跟劇看多了,明顯感知到都是套路。

而且計劃經濟類的游戲相當于制定了唯一的價值體系——數值追求,這就限制了游戲的體驗豐富度。

而市場經濟類的游戲,即玩家間互動方式較多的游戲,體驗是涌現式的,設計者也不知道玩家會怎么玩,每個人都可以按自己的偏好找到在“社會”中的位置,想換換體驗也很容易。這種游戲的壽命就很長。

如何區(qū)分宏觀和微觀

在經濟學中,宏觀和微觀的區(qū)分關鍵在于有沒有自己的海關和貨幣。因為有自己的貨幣和海關,才有自己的經濟主權,可以發(fā)行貨幣、控制進出口、控制利率和匯率。

這種區(qū)分方式抽象一點看,就是一個系統(tǒng)能自己掌握的所有因素都屬于微觀,并有手段降低外部因素的影響,系統(tǒng)掌握不了的都屬于宏觀。

不同系統(tǒng)對自己的掌控力度和降低外部因素影響的能力有區(qū)別,強大的系統(tǒng)甚至對外部因素有一定影響。

比如一個企業(yè),他可以控制自己擁有的資源,比如資金、員工、設備等等,屬于微觀。但他控制不了政策、天氣、自然災害,這屬于宏觀。他對員工的掌控力度不高,讓員工賣時間可以,賣命就不太現實。

游戲本身就是一個系統(tǒng),設計者可以利用游戲內的規(guī)則、資源控制玩家的行為。游戲也是個脆弱的系統(tǒng),受宏觀因素如政策、市場、競爭的影響較大。

而且游戲是一個掌控力不高的系統(tǒng),玩家可以隨時不玩,再好玩的游戲,都是買方市場,所以游戲行業(yè)本質上就是服務業(yè)。

錢是怎么來的

我相信很多人跟我一樣都有這個疑問,這個世界上的錢為什么會越來越多,30年前平均月薪只有小幾百,現在平均月薪已經大幾千,這些錢是哪來的呢?

一般人會說是國家印的,其實不完全正確。大部分錢還是人民自己創(chuàng)造出來的(雖然需要央媽?。?/p>

中國經濟的飛速發(fā)展,是從2001年入世之后開始的,這20來年GDP暴漲10倍,入世前幾十年的變化很小。GDP計算的就是產出的商品和服務的價格,所以商品和服務越多、流通速度越快,GDP就越高,同樣的收入也會越高。

過去幾十年,由于大量外匯要兌換成人民幣,央行以外幣為錨發(fā)行了大量基礎貨幣,超過一半的基礎貨幣都是由外匯占款發(fā)出來的。

這些錢可以看作是從外國人那賺來的,賺到錢之后,需要在國內擴張產能,招人、買設備,這些錢在國內花掉,資金逐漸擴散,大家慢慢都變得有錢。但是由于積累效率和分配的區(qū)別,貧富差距在擴大。

外貿賺錢后,更多人想搞外貿,加上“共同富裕”后的消費升級,這就拉動了更關鍵的一步——投資。

有投資就有借貸,借貸可以迅速制造貨幣,這是第二個增加貨幣的途徑,它增加的主要是廣義貨幣。入世后10年,M2的增速基本都在14%以上。

M2可以說是真正意義上的通脹,它能更好的衡量”財富“。CPI這種衡量基礎物資的標準對”財富“的變化非常不敏感,而且CPI可以被技術進步降低,而“財富”很少被技術降低,反而會拉高。

一個國家想快速增加財富,正常來說需要通過從別的國家賺錢,不正常的方式就是明搶和暗偷。“明搶”在和平時代不可行,“暗偷”只有美國能做到,就是全球鑄幣稅。

增加財富的第三種方式——也是最核心的方式——增加本國的生產力。創(chuàng)造的商品和服務越多,財富也就越多。

所以,增量貨幣來源有三個:一個是出口,從外國人那賺的。一個是貸款,從未來借到現在。最重要、最長遠的則是生產力的提高。

 

所以如果出口不好,生產力短期又很難提高。又由于債務太重,不僅不借,還得還錢,貨幣總量就得縮水。

想走內循環(huán),就得讓沒錢的人有錢,沒有增量,就只能從分配入手了。

如果分配也不行,就只能繼續(xù)印錢,就會“內澇”。當然這么做的概率不大,因為還受維持匯率的目標限制。

對游戲設計的啟發(fā)

沒有交易的游戲相當于沒有貨幣,研究宏觀經濟幾乎沒用,所以只討論有交易的游戲。

游戲中貨幣的增量來自于玩家從系統(tǒng)賺的錢,賺錢的效率和玩家的數量決定了總量的多少。貨幣消耗在各種養(yǎng)成系統(tǒng)中,大多數養(yǎng)成系統(tǒng)的消耗要大于產出效率,永遠維持缺口。

一般游戲不會做借貸,因為不還的概率很大,借少了也沒什么用。所以不會有借貸快速增加貨幣供應,只會穩(wěn)定的產出基礎貨幣。

一般也不會設計生息的資產,不會出現某個玩家積累大量資產什么都不干吃利息就玩得很爽。

所以只要控制好總產銷,每個階段的產銷,理論上是可以沒有通脹的。但是,游戲的商品循環(huán)如果做不好,前期的道具慢慢沒需求,就會導致這種商品不值錢。以此類推,中期的商品也會沒需求,會貶值。

所以需要把商品循環(huán)做好,任何商品都有其價值非常重要,這是《夢幻西游》的經濟循環(huán)非常穩(wěn)定的原因。

讓商品貶值的原因還有一個,但僅靠經濟循環(huán)無法解決,就是玩家流失。

跟現實世界一樣,人口流出的城市,房子是會貶值的。流失快的游戲,物價也會崩得很厲害。于是很多游戲就開始竭澤而漁,賣更高數值的物品,加劇膨脹,很快就把自己搞死了。

這個問題只靠經濟設計沒法解決,經濟循環(huán)也不會按玩家會快速流失來設計,所以理解宏觀經濟,有助于理解游戲經濟循環(huán)的邊界。

錢是怎么沒的

消費

大部份人都像銀行柜姐一樣,左手收了錢,右手就花出去了,好像賺的根本不是自己的錢。

發(fā)達國家每年大約有10%的GPD是用來折舊和消耗的,每天的衣食住行,企業(yè)的設備、建筑折舊等,這就是為什么我們必須要不停工作,在東西損壞之前要賺出一個新的,否則就會影響生活質量。

在古代農耕時期,有90%的人口是農民,也就是90%的人從事第一產業(yè),才能讓另外10%的人去干其它體力或智力活動。所以在古代可以積累的資本很少,都被吃掉了。

工業(yè)革命后,小部分人的產出就能基本滿足所有人的消耗,資本開始快速積累,累積的速度遠超消耗的速度,才顯得物質越來越多,多到很多人意識不到“東西是會沒的”。

手機、電腦、桌椅板凳這些消費品很容易理解,衣食行也很容易理解,壞了、沒了必須買新的,否則會影響生活質量。

但是住,短暫的幾十年房價飛速增長,且折舊周期很長,已經讓大部分人忽視房子的年齡,大部分人要賺錢買第二套房才夠住,因為第一套的居住體驗已經很差了。

簡單的說,一部分錢被消耗掉了。

財富縮水

這是現代社會資產減少的主要原因,它跟投資有很大關系。

資產的定價基本都是按最終大量成交的價格來定的,比如一個小區(qū)1000套房,其中100套都賣1萬每平,那另外900套即使不賣,也都會變成這個價。

所以不需要所有資產都成交一遍才能給每個具體的資產定價,結果就是少量成交帶動整個大盤價格變動。所以當供需不平衡的時候,資產的價格就會大幅波動。

雖然此時漲跌都是紙面財富,如果你不賣,漲跌十倍都跟你無關,但是它會體現在資產負債表上。很多新聞報道平均資產多少多少,其實不代表真實收入,北京有很多收入不高,但房產非常值錢的人。

當經濟環(huán)境好,儲蓄和投資的人都很多,貨幣增速快,資產升值就快。反過來,當經濟不好,貨幣減少,資產的價格就跌,全社會的賬面財富就減少了。

對游戲設計的啟發(fā)

游戲中貨幣的消費可以分成兩類,一類就是各個玩法的消耗,需要隨著版本迭代,如果不迭代會被填滿。第二類是持續(xù)消耗,只要玩就會有消耗,比如《魔獸世界》里的交易費、交通費、修理費等等。

對有復雜經濟體系的游戲來說,后者的設計非常重要,它和貨幣的產出共同決定了通脹的幅度。

一般游戲的貨幣產出會隨游戲進程增加,不然感覺不到成長。但是也應該讓消耗同步提高,盡量保證能真正積累下來的貨幣不多,因為積累下來的貨幣才會導致通脹。

大部分游戲不會有投資和財富縮水的設計,但玩家可以自己發(fā)明。

比如《魔獸世界》的地精,《夢幻西游》的商人,可以買斷某種商品,造成漲價的結果,再賺一筆壟斷的錢。這算是一種投資,以現在的價格買入未來的價格。

至于財富縮水,玩家流失多了自然就縮水了,只不過衡量標準會變成真實貨幣。此時討論經濟循環(huán)已經沒有意義。

貧富差距是怎么擴大的

《21世紀資本論》這本書提供了一個很好的論證,當資本收益率大于經濟增長率的時候,就容易發(fā)生分化。因為當經濟增長率變慢的時候,資本的收益就占比高,擁有資本的人就會更容易變富。

普通人大部分收入都用來消費了,積累很少,沒有錢購買資產,一輩子賺的基本等于消耗。

所以如果想變富,就要積累資產。財富積累就是一個積累資產的過程。資產是指能穩(wěn)定產生超過通脹的現金流的東西,比如房租、企業(yè)利潤等。利用新增現金流購買更多資產,也就是俗稱的“利滾利”。

這是更底層的制度因素決定的,即產權制度。發(fā)明、制造資產的產權人可以把使用權租出去,賺取長期現金流,比如房子、專利、股權等。

假如發(fā)明、制造者沒有產權,那創(chuàng)新就沒有價值,人類會損失更多發(fā)展的機會。所以必然要接受產權帶來的貧富差距擴大的結果。

對游戲設計的啟發(fā)

目前的游戲只是消遣娛樂的產品,不需要設計資產和消費品,無需讓玩家有積累效應。

就算以后技術水平能讓大量玩家同服,也沒必要有這類設計。因為現實世界資產積累到一定程度就會導致貧富差距,消費下降,整體經濟環(huán)境變差。

當然玩家可能產生一些線下租賃、產權交易,但只要沒有官方的制度保證,這些行為不會規(guī)模太大,因為風險很高。

貧富差距是怎么縮小的

貧富差距拉開的原因是資本收益大于經濟增長率,那么經濟增長率高的時候資本產生的收益比例就不高,只要努力工作,工作收入增速就超過資本收入,貧富差距也就縮小了。

這點其實挺難的,因為經濟增長率取決于兩方面,一個是人口增加,一個是高新技術的擴散。

多一個人消費就能產生一些就業(yè)需求,有就業(yè)就有消費,貨幣流通速度就快,賺錢就容易些。現代的城鎮(zhèn)多養(yǎng)一個人的邊際成本低于納稅,所以整體生活質量會提高。

中國前幾十年的人口一直在增加,生活質量快速提高,主要得益于技術的提高和擴散。生產力快速提高,每個產業(yè)增加的供給能覆蓋的人數越來越多。多到現在普通的消費品是過剩的,價格非常便宜。

經過幾十年快速發(fā)展,中國和發(fā)達國家間的收入差距是快速縮小的。

國家內部的貧富差距則更復雜,歷史數據表明,只要是和平時期,貧富差距就會一直擴大,本文就不討論了。

總結

研究歷史能發(fā)現很多規(guī)律,尊重趨勢的力量,避免顯而易見的坑。

但這不是學習歷史或經濟學最重要的原因,最重要的原因是可以建立宏觀思維,把眼前的問題放到更大的視角上去思考。

在微觀維度看不清的東西,宏觀上可能很簡單就能看到原因,并大概率能預測兩三年的未來。或者微觀上不知道該如何決策的事情,在宏觀上看可能選擇并不多,很容易做出決策。

工作生活中遇到需要決策的時候,或多或少都應該有所體會:只要時刻記住大目標,做決策就不太難。

訓練這種思維的方式就是盡量從全局思考,也就是所謂的“格局”。

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