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以前一直說游戲設(shè)計(jì)就是體驗(yàn)設(shè)計(jì),從體驗(yàn)出發(fā)才是自上而下設(shè)計(jì)。但是到底如何把體驗(yàn)變成具體的設(shè)計(jì)呢?具體的設(shè)計(jì)又如何實(shí)現(xiàn)預(yù)期體驗(yàn)?zāi)??具體的設(shè)計(jì)和體驗(yàn)之間肯定有一個(gè)轉(zhuǎn)化步驟。
因?yàn)闆]找到更恰當(dāng)?shù)脑~匯,我就自己起了一個(gè),我把這個(gè)轉(zhuǎn)化步驟叫“制定坐標(biāo)”。舉個(gè)例子,想做收集體驗(yàn),收集物該有哪些維度呢?可以有稀有度、種類、作用、產(chǎn)出途徑幾個(gè)分類。每個(gè)分類都對(duì)定位體驗(yàn)有明確的標(biāo)準(zhǔn),這就做到了給整個(gè)收集體驗(yàn)“制定坐標(biāo)”。
再比如類似《魔獸世界》的關(guān)卡設(shè)計(jì),想要多個(gè)隊(duì)友各司其職的地下城探索體驗(yàn),就要分成場(chǎng)景、怪物、職業(yè)這幾個(gè)分類,需要這幾個(gè)元素共同營造目標(biāo)體驗(yàn)。然后為了更好的營造體驗(yàn),怪物要分出階級(jí)、屬性,玩家的職業(yè)也要分出技能、屬性等維度。
這樣一層層分類下來,就給關(guān)卡體驗(yàn)制定了幾個(gè)坐標(biāo),為了做出更細(xì)致、極致的體驗(yàn),坐標(biāo)內(nèi)又可以制定坐標(biāo),從而達(dá)到自上而下的設(shè)計(jì)目的。這樣才能從預(yù)期體驗(yàn)延申出一套成體系的設(shè)計(jì)方案,只有成體系的設(shè)計(jì)方案才能做到極致的體驗(yàn)。
當(dāng)然這里要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),自上而下不是為了分類而分類,最終還是為了實(shí)現(xiàn)預(yù)期體驗(yàn),如果多建立一個(gè)坐標(biāo)又沒什么很明顯的意義,就不應(yīng)該新增分類。
從上面的描述應(yīng)該能看出,我說的坐標(biāo)其實(shí)就是指“分類”,但我還是希望用“坐標(biāo)”這個(gè)詞,因?yàn)?ldquo;分類”這個(gè)詞太抽象,抽象的東西很難理解。“坐標(biāo)”這個(gè)詞則很具體,更容易在腦海中留下印象,有助于理解。
坐標(biāo)就是分類的維度,分類有助于我們理解世界,因?yàn)榉诸愂且环N“拆解”。
游戲的本質(zhì)就是情緒,第一步分類的目的是讓我們理解情緒都可以由哪些維度產(chǎn)生。很多人會(huì)把游戲按畫面、劇情、數(shù)值、系統(tǒng)之類的表面要素拆解,但是這么拆無法觸及游戲的本質(zhì)——情緒。
我之前寫過游戲的六個(gè)層次,通過4層設(shè)計(jì)營造體驗(yàn),觸發(fā)情緒。最近對(duì)這六個(gè)層次有了新的理解,本文就嘗試用“核心機(jī)制”這一層來解釋如何建立坐標(biāo),體驗(yàn)是如何變成核心機(jī)制的具體設(shè)計(jì)的。
如何建立一個(gè)完整的坐標(biāo)系,把核心機(jī)制完整的拆解開呢?我初步的想法是按勝負(fù)因素、節(jié)奏感、操作方式三個(gè)維度劃分。
以前寫過,我認(rèn)為影響勝負(fù)的因素只有5個(gè):推理、策略、操作、運(yùn)氣、屬性強(qiáng)弱。
整個(gè)游戲的流程是根據(jù)局面的信息推理出沒有直接給出的信息,再根據(jù)這些信息制定策略,根據(jù)既定的策略進(jìn)行操作,操作過程可能會(huì)受運(yùn)氣影響,操作可能還需要一定屬性做支撐。
當(dāng)然不一定每個(gè)游戲都包含這5種因素,大多數(shù)只是包含其中2、3種。
節(jié)奏感是個(gè)比較主觀的感受,要給它建立坐標(biāo)系,有坐標(biāo)才有標(biāo)準(zhǔn),有標(biāo)準(zhǔn)才好判斷自己屬于節(jié)奏感快還是慢,還是穩(wěn)定還是多變的。
既然叫“節(jié)奏”,它就肯定是變化的,變化快就是節(jié)奏快,變化慢就是節(jié)奏慢,引起變化的原因是多種多樣的,大概可以分為兩類,一類是機(jī)制,一類是人的互動(dòng)。
比如《魔獸世界》的BOSS分階段,就是一種機(jī)制,PVP則是人的互動(dòng)。
所以節(jié)奏感可以由三個(gè)維度劃分坐標(biāo):一個(gè)是變化頻率,一個(gè)是變化原因,還有一個(gè)變化強(qiáng)度。
當(dāng)然有人可能會(huì)問,頻率和強(qiáng)度怎么衡量呢?多快是快,多強(qiáng)是強(qiáng)?這就是個(gè)隨時(shí)代變化的感受問題了,需要以當(dāng)前的主流游戲做標(biāo)準(zhǔn)。
比如15年前《傳奇》掛機(jī)一個(gè)月升1級(jí)還能接受,現(xiàn)在不可能有游戲這么做了。
操作方式是影響核心機(jī)制最直接的因素,用PC還是手機(jī)、手柄還是鍵鼠,區(qū)別非常大。很多人不愿意玩大型手機(jī)游戲,就是因?yàn)槭謾C(jī)屏幕太小,不如PC端玩得爽。
但是操作方式按平臺(tái)劃分不夠合理,手機(jī)游戲也有操作起來比手柄還復(fù)雜的游戲。而且現(xiàn)在跨平臺(tái)游戲很常見,所以應(yīng)該按“復(fù)雜度”劃分。
復(fù)雜度是指需要幾個(gè)按鍵,這幾個(gè)按鍵需要怎么配合。比如無論什么平臺(tái),SLG類游戲一般只需要一個(gè)按鍵就夠了——鼠標(biāo)或手指,復(fù)雜度極低。
格斗或魂類游戲,一般需要方向搖桿加至少4個(gè)按鍵放技能,有時(shí)候還需要多個(gè)按鍵“搓招”,復(fù)雜度極高。
建立完坐標(biāo)體系,就可以開始自上而下設(shè)計(jì)了。說是自上而下,本質(zhì)上還是需要曾經(jīng)有過大量積累,知道要達(dá)成“上”的目標(biāo),需要哪些“下”來支持。
框架只能是一個(gè)判斷、分類標(biāo)準(zhǔn),判斷做出預(yù)期的體驗(yàn)需要達(dá)到哪些標(biāo)準(zhǔn)。至于能通過哪些具體的要素來實(shí)現(xiàn),就是長(zhǎng)期積累所得。
比如我經(jīng)常舉例的模擬經(jīng)營游戲,它的核心玩法需要符合框架,但需要哪些要素,就是憑經(jīng)驗(yàn)判斷的了。
它大概率不需要很強(qiáng)的推理、不需要很復(fù)雜的操作,大概率需要店鋪、員工、空間來提供策略空間,大概率需要一些隨機(jī)事件增加運(yùn)氣的比重,等等。
每想到一個(gè)元素,就可以把它放到框架里去,衡量一下它是否符合框架的要求,能否把這個(gè)框架填充完整,營造預(yù)期的體驗(yàn)。
要素的大類分好了,就要開始研究具體設(shè)計(jì)了,畢竟玩家玩的不是“店鋪、員工”這些抽象概念。
還是以模擬經(jīng)營游戲舉例,假如已經(jīng)確定為了讓游戲有策略性,要有“員工”這個(gè)玩法,進(jìn)一步就要思考,“員工”內(nèi)部該如何設(shè)定坐標(biāo),以及如何跟節(jié)奏感、操作方式掛鉤。因?yàn)橛螒蚴且粋€(gè)整體,自上而下的每個(gè)“下”之間一定是有影響的,只不過不是直接影響。
所以下一步就是思考“員工”要有哪些屬性。
要增加策略性,自然就要有多種選項(xiàng)可供玩家選擇,比如從功能上劃分出“能做不同工作的員工”、從數(shù)值上分出“做不同工作有不同加成的員工”,至少這樣才能保證從種類和大小兩個(gè)維度讓玩家決策。
再考慮節(jié)奏感,因?yàn)槟M經(jīng)營的核心玩法就是養(yǎng)成,所以節(jié)奏感主要就是養(yǎng)成的節(jié)奏感。那么就還要加上“稀有度”、“等級(jí)”之類的屬性,讓玩家有成長(zhǎng)的節(jié)奏感。當(dāng)然養(yǎng)成的節(jié)奏感不止“員工”一個(gè)要素,肯定是多種要素的集合。
再來考慮操作方式,要不要加入操作對(duì)結(jié)果的影響,以及是什么操作復(fù)雜度。有很多模擬經(jīng)營的游戲,需要玩家做一些QTE,完成得好就能產(chǎn)出更好的產(chǎn)品。我個(gè)人不是很喜歡,QTE玩多了比較煩。那是不是可以通過養(yǎng)成減少Q(mào)TE的操作,加快節(jié)奏?
這就是自上而下,先確定框架里最重要的——勝負(fù)因素,再從勝負(fù)因素里確定一個(gè)最核心的要素——員工,再通過員工設(shè)計(jì)節(jié)奏感、操作方式。
當(dāng)然,千萬記得整個(gè)自上而下的過程需要結(jié)合游戲的運(yùn)營節(jié)奏、盈利方式、目標(biāo)玩家的年齡性別等數(shù)據(jù),共同確定哪個(gè)要素是最重要的,不要“我覺得”。
再往下,就是非常具體的稀有度、等級(jí)這些屬性的設(shè)計(jì),這就需要一些“設(shè)計(jì)技巧”了,內(nèi)容很寬泛,就不細(xì)講了。
最近看到《道德經(jīng)》里的一個(gè)道理——為學(xué)日益,為道日損。大意是追求“學(xué)習(xí)”的過程是越來越“多”,追求“道”的過程是越來越“少”。
以前寫了一大堆東西,都沒有整理成簡(jiǎn)單的框架。搞得太復(fù)雜,指望針對(duì)不同情況單獨(dú)搞一個(gè)方案,導(dǎo)致好像明白了什么,最終還是不知道怎么做。
當(dāng)然這是個(gè)必經(jīng)的過程,不可能從零直接到最正確的框架,彎路是必須要走的,沒走過彎路也不知道哪些是對(duì)的。路走多了,慢慢簡(jiǎn)化總結(jié)出了一個(gè)似乎還算靠譜的“道”,以后再寫其它幾個(gè)層次的坐標(biāo)。
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7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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