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來源| 游戲新知
今天(11月22日),吉比特的《不朽家族》開啟了一輪付費刪檔測試。
這款游戲似乎并沒有獲得太多的關注,在官網(wǎng)上預約的玩家數(shù)量只有十萬出頭,似乎遠沒達到制作組的預期。吉比特官方在不久前的業(yè)績說明會上也有提到,「我們認為這個產(chǎn)品存在一些設計思路上的問題,會在這個團隊的下一個項目中進行調(diào)整」。
這反而引起了游戲新知的興趣,畢竟目前游戲行業(yè)競爭的激烈程度大家都有目共睹,可能有不少人漸漸對「又有家公司砍掉了一個項目」感到麻木。而在體驗了半天的《不朽家族》后,我心中大概有了個答案:制作組似乎沒把好鋼用在刀刃上啊。
首先來貼點標簽:《不朽家族》是一款放置卡牌游戲,核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了類似自走棋的模式
游戲的主線劇情大致是玩家作為失散的守護者家族的族長,一邊找回六大種族成員,一邊與入侵世界的偽神對抗。
翻譯一下就是,玩家可以消耗游戲內(nèi)隨時間產(chǎn)出的資源「召集石」召喚新的家族成員,這些成員有著不同的種族和職業(yè),排列組合就是自走棋游戲中的「棋子」。而游戲中種族、職業(yè)和階級相同的兩個家族成員可以用合成的方式升階,從而提高戰(zhàn)斗力。
比較有意思的是,這個系統(tǒng)帶有自反饋的特點,新玩家在接觸到它的時候其實能獲得一小段不錯的體驗:使用召集石可以提高家族成員大廳的等級,而提升這個等級可以得到一部分召集石作為獎勵,再加上拖動家族成員一級級地往上升階,有一種拆開套娃般的快感——而且每拆開一層,還會有戰(zhàn)斗力的提升作為反饋,聽起來就很有意思。
不過這個系統(tǒng)有一個很大的缺點,那就是對游戲經(jīng)驗越豐富的玩家效果越差。因為他們很容易就能看出來,同角色不斷二合一升階的本質(zhì)其實只是「用二進制來表示人物的等級」,而這個二進制數(shù)字的值,就是能夠獲得的召集石的數(shù)量。
制作組可能也是想到了這一點,在玩家手動拖動合成的次數(shù)達到一定次數(shù)后就解鎖了「一鍵升階」的功能,這時候就很尷尬了。因為二進制加法進位頻繁,每召喚一個新角色就要合成一次,所以游戲必然需要簡化這方面的操作,而簡化之后,整個系統(tǒng)的存在意義就要打上一個問號了:只需要讀完這幾段話的時間就會讓人失去興趣的系統(tǒng),是不是一種對設計資源的浪費呢?
游戲的主線流程沒有用大部分放置卡牌游戲中的數(shù)字編號,而是升級成了一張網(wǎng)格大地圖,上面每個非空格子都代表了一場戰(zhàn)斗,結合游戲的劇情,有一種「逐漸發(fā)現(xiàn)新地區(qū)」的探索感。不過這個探索感很快就會消失,因為從根本上來講,玩家是否選擇一個地圖格進行戰(zhàn)斗只取決于「我現(xiàn)在打不打得過這里的敵人」。所以一旦遭遇到游戲數(shù)值設計上的「卡點」,能做的事情只剩下了思考人生。
今晚只能先在這住下了,明早再趕路
《不朽家族》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)傳承于自走棋,玩家會隨著等級的提升不斷解鎖角色的站位點以及上陣數(shù)量上限,并且同種族或者同職業(yè)的角色還會獲得羈絆被動效果。所以我們還是可以預計到,游戲后期的陣容還是會存在一些策略空間?
上一段的末尾使用了疑問句,因為大部分放置卡牌游戲都會用「角色之間存在協(xié)同效應」來掩蓋數(shù)值驅(qū)動的本質(zhì)。不過對于《不朽家族》來說,這還不是最大的問題。
游戲一開始就提到,玩家領導的守護者家族總共分為六支血脈,對應六個不同的種族,而每個種族的家族成員可以掌握三種職業(yè)。而在游戲的第一章劇情中,玩家只能獲得前兩個種族,也就是先民和精靈的角色,第三個種族矮人則是第一天卡點的通過獎勵。
這也就意味著,在游戲的第一天,玩家其實并不存在什么陣容搭配的抉擇,因為玩家總共只能擁有六種角色,而游戲精巧的數(shù)值設計讓玩家在解鎖矮人的卡點前剛好可以把這六名角色同時放上戰(zhàn)場——玩家自然有理由懷疑,后面的章節(jié)也會是這個樣子。
文章前面部分的評價對一款放置卡牌游戲來說可能有些過于尖酸刻薄,畢竟只要滿足「點點點就能提升戰(zhàn)斗力」這個特點就已經(jīng)能夠滿足許多輕度玩家在游戲性方面的需求。而《不朽家族》在美術資源等方面投入了大量的資源和精力。官方在自問自答采訪中透露到,項目的美術投入超過了三千萬。
而游戲內(nèi)的美術風格也對得起這樣的投入,游戲中除了上陣戰(zhàn)斗的棋子,還有通過抽卡獲得、起到陣容補充支援作用的上百名「不朽者」,其中有十幾個不朽者還擁有高質(zhì)量的動態(tài)立繪。
而游戲整體采用了復古水彩畫風,整體顏色也偏向灰黃這種相對更容易體現(xiàn)歷史沉重感的色調(diào),整體來說與游戲故事背景結合得非常緊密。游戲官方也在自問自答訪談中提到,這種獨特的風格是用美術體現(xiàn)游戲主題的一環(huán)。
拿出這些數(shù)據(jù)以及實物的確能讓人感覺到《不朽家族》在這些角色上的投入,但與游戲系統(tǒng)結合起來時卻顯得十分尷尬:不朽者在戰(zhàn)斗中的作用只是提供有限的增益效果,而相關的養(yǎng)成機制也只有「積攢碎片升星」。盡管游戲的不朽者角色數(shù)量達到了三位數(shù),但很顯然大部分不朽者注定沒有上場的機會,他們最大的作用可能只是躺在游戲的圖鑒里為上場戰(zhàn)斗的棋子提供數(shù)值增幅。他們的技能機制以及美術表現(xiàn)也因此被埋藏在了游戲的深處。
游戲的文本同樣也有類似的問題,數(shù)十萬字的文本有一半隱藏在了世界觀設定這樣的角落中,但被數(shù)值驅(qū)使著不斷前進的玩家,可能并沒有太多動力去挖掘游戲世界的這些「寶藏」。
「輕度游戲」是《不朽家族》的打造目標,但如果投入的資源缺乏「自洽的底層邏輯」這一環(huán)節(jié),恐怕永遠形成不了真正的刀刃。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
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3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
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