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上線首月狂賺3000萬美金!Steam現(xiàn)象級爆款《Lethal Company》
2023-11-28 15:36:56

來源|羅斯基

最近的Steam市場可以用風(fēng)起云涌來形容。

《完蛋!我被美女包圍了!》的熱度剛過去沒多久,一款名叫《Lethal Company》的游戲,頂著秋季特賣一眾打折大作的壓力,悄無聲息的爬到了全球熱銷榜第2的位置。

單人開發(fā)+裸奔宣發(fā),上線首月狂賺3000萬美金!Steam現(xiàn)象級爆款《Lethal Company》

根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),《Lethal Company》的CCU(同時在線人數(shù))峰值為17萬8234,日均CCU穩(wěn)定在10萬以上。這個數(shù)據(jù)在Steam庫內(nèi)所有游戲里絕對是頭部中的頭部,已經(jīng)超越了絕大部分單機和多人產(chǎn)品。

根據(jù)游戲發(fā)售至今的CCU曲線來看,這個數(shù)據(jù)還有相當(dāng)大的增長空間——畢竟《Lethal Company》上線第一天時CCU只有600。

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目前商店頁面顯示,游戲好評率為98%,社區(qū)中心實時評價數(shù)量已經(jīng)突破9萬大關(guān),并且還在快速增長。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)與行業(yè)一般經(jīng)驗,《Lethal Company》的累計銷量應(yīng)該已經(jīng)進入350-400萬這個區(qū)間。

結(jié)合游戲在歐美各區(qū)普遍10美元上下的售價,其營收保守估計應(yīng)該已經(jīng)達到3500-4000萬美元。

考慮到目前游戲的熱度還在爬坡期,按以往經(jīng)驗估計,《Lethal Company》在23年內(nèi)銷量破500萬、營收破5000萬美元應(yīng)該問題不大。至于能不能達到《Valheim》、《Phasmophobia》、《Among Us》數(shù)千萬銷量的高度,就要看作者后續(xù)的長線運營了。

由于游戲不支持中文,評論區(qū)鮮少見到國人身影,中文評論總數(shù)不足100條。加上強調(diào)語音溝通的多人機制,《Lethal Company》在中文互聯(lián)網(wǎng)上幾乎沒有任何關(guān)注度。

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有別于Reddit、Twitch上的熱火朝天,B站和抖音上的視頻大多是國外主播(以XQC為代表)的直播切片,數(shù)據(jù)十分慘淡。

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這種“國外爆火,國內(nèi)冷淡”的情況,在《Rust》、《Valheim》等游戲上也不同程度存在。除了語言、題材、EA不進入新品榜等客觀因素,小團隊全球發(fā)行資源的匱乏也是一個不可忽視的點。

不過凡事都有兩面性:熱度的缺失反過來也能保證產(chǎn)品數(shù)據(jù)的真實性。

下面讓我們來盤一盤這款有些“奇葩”的游戲。

·多人合作+生存+收集+恐怖的奇妙組合

《Lethal Company》的核心機制非常簡單,可以用一段話來概括:

玩家被扔到了一顆充滿恐怖怪物的星球上。為了保住性命,玩家必須在抵御怪物的同時,通過拾荒在三天內(nèi)完成公司的“撿垃圾指標(biāo)”。

被怪物干掉或者規(guī)定時間內(nèi)沒完成指標(biāo),游戲直接結(jié)束。

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游戲單個房間最多能容納4名玩家,支持類似《Phasmophobia》的隊內(nèi)語音溝通。

自由探索時間是早上8點到午夜0點,開始探索前玩家可以在飛船的電腦商店里購買手電、對講機、鏟子等物品。不過根據(jù)實際游玩情況來看,這里面的東西大部分都是雞肋,純粹是為了消耗玩家手里的過剩貨幣。

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一個比較特殊的點是,游戲里的電腦沒有圖形化UI,玩家的任何操作都必須通過輸入文字指令來實現(xiàn)(就像老式命令行游戲)。比如,玩家想在電腦里買東西,就要先輸入“store”和“moons”才行。

玩家可以選擇4個人一股腦全部出去拾荒,也可以讓一人留守飛船,通過大屏幕指揮其他人(規(guī)避怪物、開門等等),增加拾荒效率。在游戲后期,玩家還可以購買傳送裝置來快速回到飛船。

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野外的怪物一般從下午開始刷新,設(shè)施內(nèi)(山洞、工廠等)的怪物數(shù)量則會隨著玩家進入時間的推移而增多。游戲里的怪物造型十分獵奇,配合瘆人的氛圍音效,確實能給玩家很大的心理壓力。

游戲內(nèi)置的隨機事件也放大了這種壓力,比如在講機里聽到隊友慘叫一聲后死掉,或者被突然出現(xiàn)的沙蟲跳臉、被穿梭機砸死等等。

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就像Steam商店頁的評論所言:單人游玩《Lethal Company》是一件“可以但沒必要”的事,徒增恐懼的同時還會丟失大量游戲樂

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值得一提的是,游戲的音頻系統(tǒng)設(shè)計的很有意思。

玩家發(fā)出的聲音會在原本麥克風(fēng)輸入的基礎(chǔ)上加入環(huán)境因素,比如距離衰減、環(huán)境混響等等。如果玩家用對講機進行遠(yuǎn)距離溝通,聲音也會變得失真且有底噪。這部分設(shè)計對玩家的沉浸感有質(zhì)的提升。

至于游戲模糊的“低保真”畫面,以筆者的游戲開發(fā)經(jīng)驗來看,應(yīng)該是某種特調(diào)的Post Process,與美術(shù)資產(chǎn)質(zhì)量無關(guān)。換句話講:作者追求的就是這種破破爛爛的視覺效果。

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總的來講,筆者已經(jīng)有段時間沒在Steam上看到如此質(zhì)樸且真誠的作品了。

哪怕同為小團隊(5人)開發(fā)的《Valheim》,產(chǎn)品調(diào)性上多多少少還是帶了一些職業(yè)從業(yè)者的匠氣和套路。玩家可以從很多細(xì)節(jié)感知到開發(fā)方對成熟產(chǎn)品的借鑒和化用。

《Lethal Company》則完全是從石頭縫里蹦出來的異類,渾身上下散發(fā)出一股個人開發(fā)者獨有的狂野與靈氣,仿佛Steam“綠光計劃”時期的那些詭異產(chǎn)品。

說到這里,我們不得不聊一聊《Lethal Company》的作者Zeekerss和他展露出的一些產(chǎn)品思路。

·極低研發(fā)/發(fā)行成本+商業(yè)模式優(yōu)勢=爆炸的ROI

在10月24日游戲“搶先體驗”上線當(dāng)天,Zeekerss在Steam商店頁面發(fā)表了一篇簡短的公開信,一方面回顧了長達18個月的開發(fā)+迭代測試歷程,同時也展望了游戲未來的前進方向。

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他在信中表示,游戲最初并沒打算做成開放世界,而是要對標(biāo)像《Backroom》那樣的純室內(nèi)游戲,用電梯鏈接不同樓層。飛船、野外這些東西全都是后續(xù)迭代時加進去的。

早在游戲立項之初,Zeekerss就開始在Patreon上以每兩周一次的頻率更新開發(fā)日志,與自己的核心粉絲同步項目進度。由于Patreon上的文字為付費內(nèi)容,筆者在此不做截圖,有興趣的朋友可以自己花個幾美金訂閱一下他的頻道。

反正筆者通讀下來的感受就是一句話:這哥們兒的思路確實清奇,但是也非常愿意傾聽玩家意見,而且有毅力和執(zhí)行力花十幾個月時間做迭代、調(diào)優(yōu)。

在立項《Lethal Company》之前,Zeekerss曾在itch.io上發(fā)布過一些小規(guī)模的獨立恐怖游戲,售價都在5-10美元,成績很不理想。其中關(guān)注度最高的是《The Upturned》,一款Unity制作的敘事向3D恐怖游戲,目前在itch.io上只有15個評論。

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此外,Zeekerss還是一名Roblox創(chuàng)作者,發(fā)過幾款原型級的作品,同樣在商業(yè)成績上沒什么起色。

《Lethal Company》算是Zeekerss在Steam的處女作,也是其職業(yè)生涯中投入最大、開發(fā)時間最長的一款產(chǎn)品。饒是如此,包括筆者本人在內(nèi)的圍觀群眾都普遍估計——在不計作者個人生活成本的前提下,《Lethal Company》研發(fā)側(cè)的先期投入很難超過5萬美元。

至于發(fā)行側(cè),Zeekerss更是選擇完全聽天由命:反正游戲有多人社交屬性,那不如讓玩家社區(qū)自發(fā)去做口碑傳播。

11月初,一些油管和Twitch的小主播開始播這款游戲。幾天后,XQC、forsen甚至頭部虛擬主播Shoto都被吸引了過來。游戲熱度隨即開始升溫,并在月底完成了指數(shù)級爆發(fā)。

游戲的評論增長曲線完整的記錄了這一過程:

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這里就凸顯出了多人游戲在長線運營和發(fā)售后迭代方面的天然優(yōu)勢,以及巨大的營收增長潛力和商業(yè)彈性。

作為對比,10月18日發(fā)售的《完蛋!我被美女包圍了!》是瞄準(zhǔn)國內(nèi)用戶的純內(nèi)容產(chǎn)品:同樣是“裸奔發(fā)行”,同樣是病毒式傳播,同樣在社交媒體上聲量大的可怕。

但是,內(nèi)容類產(chǎn)品天生就是畫不出上面那種曲線:

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《完蛋》的成本(500萬人民幣)比《Lethal Company》高了一個數(shù)量級,同期營收(大約5000多萬人民幣)卻只有《Lethal Company》的不到20%。類似的降維打擊,《Among Us》、“鵝鴨殺”早先已經(jīng)給我們演示過一遍了。

這就是大DAU產(chǎn)品的可怕之處,用最簡練的語言總結(jié)就是:

內(nèi)容類產(chǎn)品是1對1的,任何玩家都有喜歡或不喜歡的權(quán)利(或者盜版、云通關(guān))。

多人類產(chǎn)品只要核心玩法能立住、成本控制能做好,哪怕沒成爆款,營收也是有最低保障的——要是爆了,那營收必定指數(shù)級上漲。因為這種游戲的樂趣和價值不在于劇本,而在于“玩家參與”這個行為本身。

商業(yè)模式上的差異直接帶來了可量化ROI的差異:一個是10倍ROI,另一個是1000多倍ROI。

·總結(jié):用戶需求>個人表達,玩法機制>內(nèi)容質(zhì)量

外媒Gamediscover在上周的一篇報道里對《Lethal Company》的成功要點做了概括,筆者認(rèn)為總結(jié)的挺到位的。翻譯過來大意為:

“·創(chuàng)造玩家的共同體驗是《Lethal Company》成功的關(guān)鍵:尖叫后消失的隊友既滑稽又嚇人,同時“合作+loot”的模式又給每個人帶來了數(shù)值快感。

·內(nèi)容質(zhì)量并不能保證付費轉(zhuǎn)化:《Lethal Company》滑稽、粗糙、詭異的美術(shù)風(fēng)格并沒有讓玩家反感。

·病毒式傳播的發(fā)行方式將在業(yè)余/半業(yè)余游戲中崛起,因為這些作者和團隊根本沒有發(fā)行預(yù)算。

·不管游戲的預(yù)算有多低(哪怕是0),也應(yīng)該堅持大量迭代和測試?!禠ethal Company》絕不是僥幸成功的一波流產(chǎn)品,作者花了大量時間和心血去打磨這款產(chǎn)品——直到現(xiàn)在這款游戲還處在EA中,還在不斷迭代。”

眾所周知,游戲行業(yè)的兩極分化是一個明顯且不可逆的趨勢。但Steam作為特殊市場,兩極分化的具體表現(xiàn)也有別于其他地方。

一方面,以EA、育碧、動視暴雪、Bethesda為代表的一眾超級大廠們,項目預(yù)算越來越高、工作態(tài)度越來越傲慢、產(chǎn)品質(zhì)量越來越低、玩家風(fēng)評越來越差。他們每年的工作就是定時定量的拿出一些精美但味同嚼蠟的罐頭,扔給市場。

這些巨頭的主戰(zhàn)場在Play Station和Xbox,對他們來說Steam只是PC端的主要分銷渠道,玩家社區(qū)的意見根本不重要。

于是我們就看到了下列名場面:

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另一方面,不少小型獨游團隊和單人團隊,為了做出自己“夢想中的產(chǎn)品”,走上了純粹自我表達、豪賭內(nèi)容的不歸路,直到粉身碎骨也不回頭。

巨頭是基于實力的傲慢,小團隊則是基于自我的傲慢。

這兩端的壓力同時反饋到玩家身上,結(jié)果就是:玩家既要捏著鼻子玩大廠的流水線產(chǎn)品,又要提防某些小成本獨游給自己喂X(歐美玩家管這種游戲叫Scam)。

長此以往,大部分玩家只能被動選擇捂緊錢包、雙向逃離。

看清楚這個局面,也就不難理解《Lethal Company》的成功:雖然它不夠好看,但它足夠好玩,而且足夠真誠。

簡而言之,就是“不端著”。

就像一位美國老哥在評論區(qū)說的那樣:

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“一款單人開發(fā)的作品,音效表現(xiàn)比整個《Apex》開發(fā)團隊做得都好。”

從玩家的角度看,大家肯定是希望這樣物美價廉的游戲越多越好。但作為從業(yè)者,我們還要注意更多細(xì)節(jié),也要有更多的思考:

當(dāng)大部分團隊都在不計成本卷美術(shù)時,以低成本做出好玩游戲的團隊一定能大賺特賺。今年暴死的那一大批超高預(yù)算的二次元項目,與各種流水爆炸的開箱子小游戲,就是最好的案例。

同理也適用于Steam市場:當(dāng)大大小小的廠商都覺得自己比玩家“懂游戲”,選擇傲慢、懶惰與偏執(zhí)時,先向玩家低頭的人就能擁有整個世界。

像《Lethal Company》這樣的產(chǎn)品背后,往往蘊藏著顛覆現(xiàn)有生態(tài)的巨大機會。

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羅斯基
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
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    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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