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撰文 | 文燁豪
編輯 | 王 潘
來源|光子星球
隨著今年步入尾聲,騰訊與網(wǎng)易,似乎在以一種極盡喧囂的方式,為2023年的游戲行業(yè)畫上句號。
12月15日,騰訊鋪墊已久的《元夢之星》正式上線,或許是為迎接這位挑戰(zhàn)者,網(wǎng)易《蛋仔派對》亦舉行了“蛋搭節(jié)”,慶祝自身突破5億用戶——繼“吃雞大戰(zhàn)”之后,騰訊網(wǎng)易這對宿敵,再度在同一品類掀起了激烈的競爭。
《蛋仔派對》與《元夢之星》火星撞地球的背后,是國內(nèi)派對游戲賽道的爆發(fā),面對行業(yè)增量,游戲廠商們競相入局,試圖瓜分品類紅利。在此背景下,《元夢之星》的上線,標志著一場關(guān)乎派對游戲賽道未來格局的攻防戰(zhàn)已然展開。
而這一次,故事的結(jié)局是否會不同?
國內(nèi)游戲市場,過往同派對游戲這一品類始終有所割裂。
一方面,諸如《超級馬里奧派對》這樣的成熟派對游戲,盡管在全球市場頗受歡迎,奈何其游玩門檻過高,同手游玩家居多、缺乏客廳游戲文化的國內(nèi)市場并不相稱。而《糖豆人》盡管曾一度在國內(nèi)爆火,但其熱度并未長期延續(xù),難逃爆款的短命宿命。
另一方面,自版號制度推出以來,游戲廠商研發(fā)重心也隨之傾斜,更愿意將有限的版號資源交予所謂的“大作”,而派對游戲這一主打休閑、輕度游戲的品類,自然被大廠們所忽略。在此背景下,諸如Soul、玩吧等集成眾多小游戲的泛娛樂社交平臺,甚至更能擔起國內(nèi)“派對游戲”的名號。
種種割裂,使網(wǎng)易《蛋仔派對》上線初期,屢遭行業(yè)質(zhì)疑,即便是去年春節(jié)期間,《蛋仔派對》爆火出圈,跑出黑馬之姿時,游戲語境里的質(zhì)疑聲仍然未能杜絕。畢竟在此之前,網(wǎng)易的游戲矩陣里,有過許多“曇花一現(xiàn)”的爆款游戲,而彼時的《蛋仔派對》,自然很難避免被相同的濾鏡所審視。
因此,當網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊在此前財報電話會上為《蛋仔派對》立下“十年之約”時,行業(yè)語境亦沒有將其放在心上。
然而,從上線初期的默默無聞,到月活破億、玩家數(shù)突破5億大關(guān),《蛋仔派對》憑借“長紅”打臉了看衰者——既證明了自己,亦證明了派對游戲品類在國內(nèi)市場,具備長期、持續(xù)的生命力。
其實,同為“社交潤滑劑”,休閑、娛樂屬性更強的派對游戲,相較《王者榮耀》等“前輩”,可謂有過之而無不及。此前一眾泛娛樂社交平臺的存在,亦在一定程度上驗證了派對游戲在國內(nèi)市場的生存空間。
奈何泛娛樂社交平臺所謂的“派對場景”,多為狼人殺、你畫我猜等同質(zhì)化內(nèi)容,缺乏核心玩法,導致用戶群體隨著平臺割據(jù)而高度分散。而《蛋仔派對》,作為國內(nèi)少有的“重型派對手游”,對其無疑是降維打擊,因此上線不到兩年,《蛋仔派對》便聚攏、收編了大量休閑、社交玩家。
隨著派對游戲賽道帶被《蛋仔派對》帶熱,無的放矢的游戲廠商們,似乎也找到了新的出口,聞訊而來:鷹角網(wǎng)絡(luò)官宣《泡姆泡姆》,多次跳票的《猛獸派對》亦被端出,老對手騰訊更是來勢洶洶,掏出14億注入《元夢之星》,試圖攪亂現(xiàn)階段網(wǎng)易在賽道內(nèi)一家獨大的局面。
而競相模仿、圍剿《蛋仔派對》的游戲廠商們,能否卷出下一個《蛋仔派對》,則成為了當下的游戲行業(yè),最受矚目的命題。
對身經(jīng)百戰(zhàn)的游戲巨頭們而言,面對風口賽道,整合、調(diào)度資源,集中發(fā)力,從而復刻《蛋仔派對》的玩法,其實并不算難,畢竟派對游戲相對較“輕”,無需像所謂的3A大作那般“X年磨一劍”。
然而,縱使奉行跟隨策略的玩家們,能夠在短期之內(nèi)推出新品,踏入《蛋仔派對》同一條河流,但想要復刻《蛋仔派對》的成功,卻并不容易。
除卻《蛋仔派對》玩家群體已形成一定規(guī)模,更關(guān)鍵的原因在于,《蛋仔派對》的核心競爭力——成熟的UGC生態(tài),很難被生搬硬套或輕易復刻。
前文已述,派對游戲品類之所以能收編大量玩家,很大一部分原因來自其多元化玩法,對接著極其廣泛和復雜的玩家群體。在此之前,不論是MOBA游戲還是FPS游戲,均只能抓住特定玩家圈層,而集成諸多玩法的派對游戲,則能抓住“最大公約數(shù)”,讓玩家彼此間借由共同的興趣點產(chǎn)生連接。
只是,當派對游戲有如雨后春生般涌出,作為差異化錨點的多元化玩法,勢必會隨著越來越多新品推出,而被卷為新的同質(zhì)化。在此背景下,誰UGC內(nèi)容更具吸引力,誰便能在下一階段的競爭中占得先機。
可縱觀游戲行業(yè),內(nèi)置UGC模塊的游戲并不少見,但真正因UGC而成功的游戲卻寥寥,以《超級馬里奧創(chuàng)作家》為例,其成功背后,游戲自身素質(zhì)、創(chuàng)作工具、優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者、內(nèi)容傳播影響力等因素缺一不可。
而想要集齊“龍珠”,并不容易,不僅需要實力與運氣加持,更需時間。畢竟UGC生態(tài),需要慢慢耕耘,沒有速成指南。以《蛋仔派對》為例,縱使已是派對游戲賽道的頭部玩家,但為了跑通UGC的故事,其最近一年仍下了諸多苦功夫。
以創(chuàng)作工具為例,面向輕度創(chuàng)作者,網(wǎng)易為《蛋仔派對》引入了諸多AIGC工具,降低創(chuàng)作門檻的同時,亦在最大程度上保證了零基礎(chǔ)用戶在內(nèi)容創(chuàng)作時的參與感。
與此同時,《蛋仔派對》亦不斷完善、豐富著創(chuàng)作功能模塊?,F(xiàn)階段,《蛋仔派對》的UGC內(nèi)容,早已不再是過往單純的地圖創(chuàng)作,而是已然融入了游戲玩法的肌理——競速、劇情、觀賞、甚至對抗元素,能都在其UGC內(nèi)容里得到體現(xiàn)。
而這,既滿足了創(chuàng)作者的高階創(chuàng)作訴求,亦將“最大公約數(shù)”向上拓展,覆蓋更多玩家興趣圈層。
另一方面,UGC模式想要徹底跑通,不僅需要降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻與提升創(chuàng)作自由度,更需要確保玩家所創(chuàng)作的內(nèi)容足夠有趣,避免內(nèi)容灌水。然而,并非所有玩家都具備優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作能力,因此如何積攢優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,成為了UGC游戲的關(guān)鍵議題。
網(wǎng)易對創(chuàng)作者生態(tài)運營極為重視。從“創(chuàng)作者激勵與簽約計劃”,到“工匠學園”,再到“創(chuàng)作者大會”,其在培養(yǎng)創(chuàng)作者的同時,亦使創(chuàng)作者能夠拿到實打?qū)嵉氖找?,并通過官方表彰嘉獎的形式,滿足了優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者的自我實現(xiàn)需要。
顯然,網(wǎng)易為《蛋仔派對》創(chuàng)作者搭建出的成熟成長路徑,能聚攏其UGC生態(tài)里最寶貴的資產(chǎn)——優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,進而確保高質(zhì)量UGC內(nèi)容的持續(xù)供給,從而構(gòu)筑出護城河
而縱觀騰訊為《元夢之星》譜寫的UGC故事,同《蛋仔派對》似乎有著一脈相承的暗合之處——騰訊現(xiàn)階段為《元夢之星》投入的14億里,耗資最多的“10億造夢計劃”,所扶植的正是UGC創(chuàng)作者。
據(jù)悉,騰訊將從千萬offer、超級收益、超級平臺流量和職業(yè)化專項基金扶持等四條路徑,切入UGC生態(tài)。扶植對象,甚至包括成熟的開發(fā)工作室。
可見,即便強如騰訊,亦深知UGC生態(tài)運營以及顛覆《蛋仔派對》現(xiàn)有地位的不易,因此才會選擇投入重金,孤注一擲。
不論游戲廠商是簡單粗暴地復刻《蛋仔派對》的玩法,還是像騰訊那般,從流量扶持、UGC生態(tài)運營等更高維度,拆解《蛋仔派對》的成功邏輯并悉心布局,都繞不開一環(huán),即已然孵化的蛋仔IP。
游戲語境里,IP作為同玩家群體間的文化連接和情感紐帶,不僅能激起玩家的文化認同,在游戲之外構(gòu)建起社群和二創(chuàng)文化,從而牢牢鎖定住玩家。
為人熟知的《馬里奧賽車》,作為任天堂標志性作品之一,便繼承了任天堂一眾經(jīng)典IP的龐大粉絲基礎(chǔ)——自1992年于SFC首度推出以來,其深受玩家喜愛,并屢次暫獲佳績?;蛟S是看到了《馬里奧賽車》系列的良好反饋,索尼以Playstation的吉祥物古惑狼為主角,在1999年于PS1平臺上推出了玩法同“馬車”高度相似的《古惑狼賽車》。
可盡管《古惑狼賽車》在游戲設(shè)計和玩法上做出了極大的努力,并在一定程度上模仿了“馬車”的成功要素,但或許是因為古惑狼IP在影響力、認知度等層面,同任系IP相比仍有差距,最終該系列其并未能達到“馬車”的高度。
當下無論是騰訊,還是競相涌入的游戲廠商,在一定程度上,均面臨著彼時索尼的困境。畢竟隨著《蛋仔派對》不斷出圈,蛋仔IP已然成為了Z世代圈層甚至蔓延至全年齡受眾的現(xiàn)象級IP——聯(lián)名邀約紛至沓來的同時,“蛋搭子”更是成為文化現(xiàn)象“搭子文化”的一大拼圖。
換言之,現(xiàn)階段國內(nèi)游戲語境里,《蛋仔派對》之于派對游戲,有如《王者榮耀》之于MOBA手游——對后來者而言,現(xiàn)有作品的大量擁躉與IP影響力本身,即是一種威懾。
面對不斷膨脹的蛋仔IP宇宙,尚屬新品、缺乏用戶沉淀的《元夢之星》,顯然很難以一己之力與其抗衡。不過,騰訊作為游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,不乏高影響力的游戲IP資源——《元夢之星》上線前夕,《人類一敗涂地》《糖豆人》《王者榮耀》等游戲紛紛為其站臺,強行打出了IP牌。
只是,縱觀《元夢之星》相關(guān)的IP嘗試,似乎多集中于授權(quán)與外觀聯(lián)動范疇,因IP聚攏的玩家圈層文化尚不成熟,因此其未來能否突破《蛋仔派對》的壁壘,現(xiàn)階段還難以預料。
如果說,擺在目前騰訊面前的是一道坎,那么對其他缺乏UGC運營經(jīng)驗及IP積淀的游戲廠商而言,《蛋仔派對》的護城河則有如一道鴻溝——若延續(xù)過往的邏輯,那么愈演愈烈的國內(nèi)派對游戲戰(zhàn)役,大概率將演變?yōu)榫揞^的游戲。
好在,游戲產(chǎn)業(yè)恰似一個永不停歇的創(chuàng)想工坊,最不缺的就是創(chuàng)新故事,派對游戲賽道更是如此,有時候一個好的創(chuàng)意,一個新奇的玩法,便能撬動玩家的熱情。而從宏觀維度來看,由《蛋仔派對》掀起的派對游戲浪潮,在為沉寂許久的游戲行業(yè)注入活力的同時,似乎亦在催化著下一個千帆競渡的時代。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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