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來源:獨立出海聯(lián)合體
關(guān)于SLG品類,獨聯(lián)體曾經(jīng)在《SLG天花板已至,大RPG賽道開卷》一文中提及,目前這條賽道已經(jīng)高度飽和,由于極高的進入門檻和相對更長的回收周期,加之現(xiàn)象級產(chǎn)品在頭部強大的統(tǒng)治力,越來越少有人愿意投身其中。與此同時,題材包裝方面的進一步探索以及“副玩法買量”的逐步疲軟,也令想要繼續(xù)開拓SLG賽道的團隊面臨更大挑戰(zhàn)。
不過即使是在這樣的背景之下,還是有具備相當實力的大廠做出了更進一步的探索,圍繞著SLG的基礎(chǔ)框架,通過新題材的包裝、玩法和內(nèi)容的創(chuàng)新,包括對應(yīng)題材的沉浸感打造,推出新產(chǎn)品角逐賽道。FunPlus旗下不久前上線的航海題材SLG《Sea of Conquest: Pirate War》(繁體中文版本名為《征服之海:海盜榮耀 》)就是典型代表。據(jù)第三方監(jiān)控平臺點點數(shù)據(jù)提供的監(jiān)測結(jié)果顯示,游戲的全球版本《Sea of Conquest: Pirate War》于2024年1月1日上線全球76個國家/地區(qū),隨后不久,其繁體中文版《征服之海:海盜榮耀》于2024年1月18日上線中國港澳臺市場。據(jù)業(yè)內(nèi)人士向獨聯(lián)體透露,這款產(chǎn)品在上線前后同步開啟了相當強勢的買量操作,一度將相關(guān)市場的SLG買量難度推高,而僅從上線后不久的表現(xiàn)來看,這款產(chǎn)品也在中國港澳臺、歐洲的德國和法國等主要市場拿出了穩(wěn)定的表現(xiàn)。
究其原因,獨聯(lián)體認為,除了基于FunPlus多年耕耘在SLG上的積累與沉淀之外,其強大的研發(fā)與運營能力,以及在長期測試之后將航海題材與SLG玩法進行的全新包裝與持續(xù)迭代,成為了這款產(chǎn)品未來有可能強勢發(fā)力的基石。
據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國自主研發(fā)移動游戲產(chǎn)品在海外市場收入Top100的產(chǎn)品之中,SLG類產(chǎn)品的收入占比為41.4%,而時間來到2023年上半年時,同樣的統(tǒng)計數(shù)字已經(jīng)降低為38%。盡管下降幅度不大,但SLG賽道之卷可見一斑。
無獨有偶,點點數(shù)據(jù)所發(fā)布的《2023年全球SLG移動游戲市場趨勢報告》中提及,在不包含中國大陸安卓渠道的情況下,2023年全球SLG手游的收入規(guī)模同比下滑10.19%。與此同時,這一品類更長的生命周期以及更高的ARPPU則讓市場進一步集中,Top10的產(chǎn)品占據(jù)了超過50%的市場份額,而Top50的產(chǎn)品則占據(jù)了市場份額的九成。
前文已經(jīng)提到,基于SLG玩法框架所做的題材包裝以及內(nèi)容創(chuàng)新可能會是此類游戲破局的關(guān)鍵。從數(shù)據(jù)方面來看,確實也為這種觀點提供了一定的印證,據(jù)同一份報告顯示,盡管2023年全球SLG游戲的收入出現(xiàn)同比下滑,但下載量卻呈現(xiàn)出了完全相反的趨勢,2022年,全球SLG手游下載量為7.9億次,而2023年,SLG游戲的下載量增長至9.3億次,同比增長16.63%,漲幅可觀。這意味著站在玩家角度,對SLG類游戲的需求仍舊大量存在,只是在高度集中的市場環(huán)境中,需要能夠破局的優(yōu)秀產(chǎn)品來滿足和釋放這部分訴求。
該報告同時指出,充滿想象力的副玩法融合以及可以給中小廠機會的輕度化設(shè)計方向,是SLG賽道未來一段時間的兩個主要趨勢。但針對《Sea of Conquest》這款產(chǎn)品來看,它并沒有選擇上述兩個探索方向,而是把重點放在了絕對重度的體驗打造上,并且在選定航海題材之后,將其融合進SLG框架,堅定地進行內(nèi)容創(chuàng)新。
盡管框架仍然是SLG,但可以這么講,《Sea of Conquest》之中的許多體驗都帶著單機時代航海游戲的烙印。游戲一開始,便是一段精彩的劇情敘事,以及表現(xiàn)手法偏向電影化的精彩動畫演出,玩家扮演的主角在逃離海怪的攻擊之后,經(jīng)過幾番波折,開始走上正軌
因為游戲使用的是航海題材,故而在地圖、探索行動的安排上,相比于傳統(tǒng)SLG基于城堡或者基地建設(shè)向外擴張的做法不同,《Sea of Conquest》把主要的“建筑經(jīng)營”部分放在了船本身。玩家所操控艦隊的旗艦,事實上就是傳統(tǒng)SLG游戲中的城堡或者基地,在旗艦中,玩家可以不斷開拓船艙內(nèi)的空間,從而完成水手室、倉庫、廚房、凈水室、炮艙、觀星室等設(shè)施的建設(shè),這些設(shè)施的建造與升級,就與傳統(tǒng)SLG中各方面戰(zhàn)力的提升掛鉤,例如水手室關(guān)聯(lián)玩家可用水手的數(shù)量,水手既是海戰(zhàn)中的消耗單位(類似士兵),同時也要在不同設(shè)施建筑后進行入駐工作;炮艙的建設(shè)與升級則用于提升艦隊的海戰(zhàn)能力;廚房生產(chǎn)的料理既可以作為長途航海中的補給,也可以在船艙內(nèi)的娛樂室出售換取資源;觀星室則對應(yīng)傳統(tǒng)SLG中的科技樹(例如大學,研究所等等建筑),在其中進行不斷的升級,可以在多條養(yǎng)成線上增強實力,例如采集速度、戰(zhàn)斗能力等等。
另一方面,在將艦隊的經(jīng)營和管理與SLG框架中的經(jīng)營建設(shè)部分完成對應(yīng)之后,航海題材中所特有的幾個點,例如地圖探索、港口占領(lǐng)和交易等等要素,則與4X策略游戲里的探索和征服等部分掛鉤。在升級艦隊的同時,玩家需要像在《大航海時代》等航海游戲中一樣,在各個海域航行探索,解鎖迷霧,提升與不同港口和NPC勢力的關(guān)系,在各地買賣當?shù)靥禺a(chǎn)賺取金幣(完成艦隊養(yǎng)成的重要消耗素材之一),當然也可以依據(jù)航海士們的能力來應(yīng)對各種隨機事件。其間也伴隨著傳統(tǒng)SLG中的部分PVE與PVP玩法,例如當我們停駐在某個港口時,該港口所覆蓋的一定陸地范圍內(nèi),除了村莊與隨機事件,還有資源點,完成對資源點NPC的戰(zhàn)斗即可實現(xiàn)占領(lǐng)采集,而在采集過程中,玩家也面臨著其他玩家隨時可能發(fā)起的襲擊。圍繞著諸如資源采集點,也包括據(jù)點、港口、哨塔等等建筑,以及海上的NPC商船、海怪等等,也會形成一定的PVE和PVP爭奪。
此外,游戲中比較值得一提的細節(jié)還有許多,例如在《Sea of Conquest》中,戰(zhàn)斗分為三種場景,其一是艦隊之間的劇情戰(zhàn)斗,這時畫面將切換為艦隊在海面上對峙的鏡頭,在艦隊自動炮擊對方的同時,穿上的英雄也可以使用技能影響戰(zhàn)局;其二是海面大地圖上直接發(fā)生的戰(zhàn)斗,不過其表現(xiàn)相對簡單,更多是不同單位之間的站樁對射;其三是人類單位之間的戰(zhàn)斗,這種場景類似于回合制卡牌RPG,角色在對沖同時可以積攢能量釋放技能(有時,在漫長的航行途中,系統(tǒng)還會穿插提示試煉推圖,填充操作空白)。整個游戲在戰(zhàn)斗方面,涵蓋了航海冒險題材游戲中的多樣化戰(zhàn)斗場景,很大程度上還原了航海游戲的應(yīng)有體驗。
與此同時,英雄角色的收集與養(yǎng)成也是亮點之一,玩家需要在游戲中收獲包括船長、大副、炮手以及全能等多種類型的英雄,同時根據(jù)他們的特點安排在不同艦船之上發(fā)揮作用,也在人類單位的戰(zhàn)斗中獲取勝利,貴族、冒險家、海盜以及巾幗英雄,人物種類繁多,令游戲的養(yǎng)成趣味更加豐富多樣。不過作為一款SLG游戲,《Sea of Conquest》并未在英雄角色身上設(shè)置太多養(yǎng)成點,主要途徑是升星、技能升級以及消耗經(jīng)驗素材的常規(guī)升級。
整體來看,《Sea of Conquest》不但將航海題材與SLG玩法形成了相當有機的良好結(jié)合,也在一些看似“無關(guān)緊要”的細節(jié)上做了非常多的雕琢,例如玩家在航行中,除了能夠聽到BGM之外,也會聽到水手們齊聲唱起船歌;又如發(fā)現(xiàn)港口被作為一種成就設(shè)置進游戲中,玩家在進駐新發(fā)現(xiàn)的港口后,需要通過道具解鎖地塊迷霧,頗有冒險家在大航海時代中的發(fā)現(xiàn)感和探索感;艦船的裝備上也十分貼合地設(shè)計了船首像、主炮和帆舵等等要素,玩家甚至在閑暇時還可以到甲板上玩一把釣魚小游戲;一些主線劇情推進被結(jié)合到羅盤等神器的解鎖之上,增加了航海冒險故事的沉浸感等等。
據(jù)此前各方公開可查的信息來看,F(xiàn)unPlus通過不同產(chǎn)品在航海冒險題材中探索良久,由此我們才得以在《Sea of Conquest》中看到中國游戲廠商第一次把航海題材與我們所擅長的SLG模型實現(xiàn)有機結(jié)合,打造出渾然一體的體驗。
因為《Sea of Conquest》和《征服之?!穬蓚€針對不同地區(qū)市場的游戲版本幾乎是同步前后上線,所以我們也對其在不同地區(qū)的買量素材,通過廣大大平臺的監(jiān)測結(jié)果進行了一定觀察對比,可以發(fā)現(xiàn)的是,盡管游戲內(nèi)容本身并沒有太多差異,但是其買量團隊在創(chuàng)意素材的使用上還是非??季?。
例如面向中國港澳臺市場的買量素材,《征服之?!分鞔蛄艘徊糠执匀藙恿疖嚨奶栒倭?,除了在文案上體現(xiàn)“動力火車”之外,也使用了代言人真人出演的廣告片和圖片,同時也結(jié)合了一些在當?shù)負碛杏绊懥Φ腒OL。
在真人素材之外,《征服之?!返膹V告素材主要還包括游戲內(nèi)角色與美術(shù)素材的結(jié)合演出,以及提煉游戲玩法精髓和內(nèi)容亮點所創(chuàng)作的玩法要素夸張加工展示。
而面向更為廣闊地區(qū)的《Sea of Conquest》在買量時,真人素材方面則更多選取各種模特、演員所拍攝的故事短片,同時結(jié)合一些真人口播素材。此外,也使用了較多模擬經(jīng)營游戲中常見的趣味惡搞內(nèi)容。
總體來看,除了上述內(nèi)容之外,《Sea of Conquest》在不同地區(qū)也統(tǒng)一使用了一些經(jīng)典單機玩法展示的內(nèi)容,例如從桅桿上跳下的“刺客信條信仰之躍”,或者角色攀爬船舷解救人質(zhì)等等。
作為一款競逐SLG長線賽道的探索性產(chǎn)品,剛剛上線不久的《Sea of Conquest》目前還尚未拿出真正現(xiàn)象級的表現(xiàn),不過從其在多個主要市場游戲暢銷榜單中現(xiàn)身的背后,我們還是可以看到這款航海冒險題材SLG的潛力。就如同此前業(yè)界和媒體熱議的SLG題材選擇話題所探討的一樣,從中世紀王國征服到老生常談的三國,再到經(jīng)典單機RTS游戲IP的結(jié)合,以及后來末世廢土、動物生存等等五花八門的包裝方式,SLG游戲所能夠使用的題材正被越來越多的發(fā)掘,而在找到新的藍海領(lǐng)域進行題材包裝的基礎(chǔ)上,如何更好地把題材、世界觀、角色、故事與SLG玩法實現(xiàn)良好的結(jié)合,很可能會是SLG這條高門檻賽道上未來品質(zhì)競爭的一個重要方向。由此,我們也期待著《Sea of Conquest》在未來帶給我們的驚喜。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
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2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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