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來源:秋水筆彈
2013年11月6日,馬化騰談及一款游戲《節(jié)奏大師》的流行與微信社交勢能之間的關系,在他看來,是微信的社交力量,指數級別放大了這款游戲的影響力。
馬化騰談及當時的震撼稱:“微信做起來后,有件事情讓我感觸很大,原來我們有一款老游戲叫節(jié)奏大師,是音樂類的手機游戲,已經上線一年多了,日活躍70萬,一放到微信上(2013年9月2日)立刻變成1700萬,這就是社交的力量。”騰訊劉熾平也總結,這是關鍵路徑放大的作用,他將這個作用形容為“非常、非常巨大”。
時間忽忽十年,驚人相似的歷史,在抖音重演了。
早在2021年2月,網易就啟動了《蛋仔派對》的小規(guī)模測試,但是上線后近兩年間,一直不溫不火,直到2022年11月,開始在抖音發(fā)力,2023年春節(jié)突然在年輕人中間爆火。
據統(tǒng)計,《蛋仔派對》在字節(jié)旗下穿山甲聯(lián)盟的廣告投放占比接近60%。作為競爭對策,騰訊同樣將《蛋仔派對》的競品《元夢之星》約38%的廣告投向了穿山甲聯(lián)盟,僅有12%投向騰訊自家平臺。
與當年《節(jié)奏大師》爆紅是由微信社交的勢能所推動的一樣,今天,《蛋仔派對》的走紅,同樣是抖音的社交勢能所推動的。
在年輕人社交場,這個騰訊從QQ到微信都不曾踩空的社交基本盤上,破天荒第一次踩空了。
據媒體4月10日最新信息,字節(jié)跳動去年營收8688億元與利潤勁增60%至2896億元雙雙超過了其最大競爭對手騰訊,其實在這個財務指標的背后,很多事情都已經發(fā)生深刻的變化。
在字節(jié)利潤震撼市場的今天,馬云五年來首度發(fā)聲稱:“面臨這個技術巨大變革的時代,三、五年的時間跨度對于互聯(lián)網領域而言,猶如一個世紀之久,足以發(fā)生翻天覆地的變化。我相信,三年后的電商肯定不是今天最熱門的電商……”
讓人難免想起站在2013年移動互聯(lián)網的巔峰之上,馬化騰頗有高處不勝寒意味的感觸:移動互聯(lián)網時代,一個企業(yè)表面看似好像牢不可破,其實都有大的危機,稍微把握不住這個社會的趨勢,之前積累的東西就很可能灰飛煙滅。
那么,三年后的社交,還是今天最熱門的那個嗎?
十年時間已經足以改變很多東西,主角悄然變更,但是十年前的劇本套路,同樣適用于今天。
2024年1月,馬化騰在年會中將游戲業(yè)務的未來寄希望于員工們的創(chuàng)業(yè)心態(tài):"現(xiàn)在我們像打了雞血一樣振奮起來,恢復到當年在游戲行業(yè)如何從十幾名開外一步一步走上來這個過程,回想創(chuàng)業(yè)艱難的過程就會有斗志,不能躺在功勞簿上、不進則退。"他還直接表達了自己的不滿,"友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺”。
馬化騰的焦慮不是沒有道理的。2 月 AppStore 游戲收入榜單,雖然騰訊旗下產品占據了前 5 名,但最年輕的《英雄聯(lián)盟手游》也發(fā)布3 年了。2020 年《原神》引領的二次元潮流、開放世界游戲,2023 年初《蛋仔派對》引領的派對潮流,都是在騰訊社交統(tǒng)治力衰退的邊緣地帶崛起,并且進入了騰訊游戲的腹地——休閑競技+大 DAU。
但是,問題在于,騰訊游戲從從十幾名開外一步一步走上來這個過程,其實伴隨著的是騰訊社交統(tǒng)治力不斷強化的過程,今天這個帝國根基動搖,統(tǒng)治邊界不斷退縮,才出現(xiàn)了近幾年游戲節(jié)節(jié)敗退的被動局面。
騰訊游戲業(yè)務這幾年的疲軟,也反映到了財報指標當中,2022全年,騰訊游戲業(yè)務收入為1707億元,同比下降2.1%,主要受本土游戲拖累。2023年第四季度,騰訊本土市場游戲收入同比下降了3%。
在《蛋仔派對》起飛的同時,騰訊與字節(jié)迅速講和,積極洽談接收字節(jié)半死不活的游戲業(yè)務,開始允許騰訊游戲內容在抖音播放、直播、甚至默許自己麾下游戲主播轉戰(zhàn)抖音,鋪天蓋地往抖音投放廣告,看上去是抖音游戲業(yè)務輸掉了,實質上,卻是騰訊正式向抖音的年輕人社交號召力以及活躍度,低下了自己昔日社交國王的頭顱。
上線初期,《元夢之星》靠買量,霸屏幾乎所有主流APP,但在投放下降后,各項數據也在迅速走低,七麥數據顯示,上線近一個月來,《元夢之星》下載量、預估收入等核心數據,均在短暫高峰后出現(xiàn)斷崖式下滑,大幅落后《蛋仔派對》。
更加有代表性的一組數據是,從用戶結構來看,圓夢之星00后居然只有4.5%,而蛋仔派已經去到了26.3%。
隨著在年輕人當中社交勢能的消失,騰訊已經難以支撐以前的游戲開發(fā)與發(fā)行模式。
與節(jié)奏大師一樣,騰訊游戲之前的幾場重大勝利都是建立在強大的社交影響力之上。
微信和QQ的社交關系鏈,以及重金收購游戲IP版權,讓《王者榮耀》、《和平精英》得以通過快速模仿競品,跑馬迭代,再利用自己的社交平臺進行大規(guī)模的推廣,在面對網易等公司的競爭時,后來居上,最終成為國民手游。
決定游戲產業(yè)成敗的因素,并不在游戲產業(yè)本身。騰訊游戲的崛起本身也并非因為其對游戲產業(yè)創(chuàng)新的貢獻,更多是因為他強大的社交勢能,今天的敗退與危機,同樣是因為其社交勢能的消減。
因為移動互聯(lián)網的底層生態(tài),底層邏輯已經悄然變化,年輕人的陣地也已經悄然轉移。
《中國網絡視聽發(fā)展研究報告(2023)》顯示,截止2022年 12 月,中國網絡視聽用戶規(guī)模,超過即時通訊,成為第一大互聯(lián)網應用。短視頻與綜合視頻的人均單日使用時長也都超越了即時通信。
《中國網絡視聽發(fā)展研究報告(2024)》顯示,截至2023年12月,網絡視聽用戶規(guī)模,與即時通信之間的差距進一步拉大,領先優(yōu)勢擴大到1414萬人。
從月狐與QuestMobile的數據來看,在過去幾年即時通訊用戶時長已經被大幅擠壓的情況下,即使視頻號時長已經有所增長的情況下,今天即時通訊總的用戶時長占比21.4%,相比2023年5月份的數據依然在下滑。
根據高盛2022年10月的數據,沉浸式短視頻已經成為中國互聯(lián)網領域用戶使用時間最長的內容形態(tài),占據中國網民整體上網時長的31%。短視頻平臺在中國正在形成一種漏斗型生態(tài)系統(tǒng)。
值得注意的是,近四分之一新網民因短視頻觸網,短視頻“納新”能力遠超即時通信。新入網的網民中,24.3%的人第一次上網時使用的是短視頻應用。
用互聯(lián)網黑話來說,短視頻平臺已經取代即時通信平臺,成為了今天移動互聯(lián)網的黑土地。
這意味著,抖音已經成為了相比微信更為底層的力量,就跟抖音電商化帶給行業(yè)的改變一樣,抖音的社交化,同樣給社交帶來了不可逆的長期變化,從微信手里流失的年輕人,都掉入了抖音的時間漏斗。
就如抖音原CEO張楠在采訪中所指出的:“在抖音上社交無非是因為用戶真的有需求,我們看到了,用產品力把它變成了給用戶的能力,用戶使用起來覺得有新的體驗,又有了不同的使用理由、新的使用場景,這是個自然的過程。”
2020年之后,相比推出獨立社交App,抖音更重視生態(tài)內社交功能的完善,將熟人改為朋友放在底部TAB頁,同時完善了掃碼、抖一抖添加好友等熟人社交功能。匹配通訊錄,當年微信打敗微博的最重要一步,今天,抖音也已經給微信安排上。
水哥一位00后朋友現(xiàn)在日常社交大部分時候已經在抖音進行,到今天,抖音短視頻之下通過@熟人的社交互動已經非?;钴S,通過互傳視頻,進行日常溝通也早已經成為年輕人之間的社交習慣,超長的用戶時長就像一個超級大漏斗,成為了抖音深度介入社交、電商等互聯(lián)網核心業(yè)務的最大入口。
事實上,朋友圈今天的社交壓力,也在促使更多年輕人選擇了離開。國內一項針對516名中學生的研究發(fā)現(xiàn),青少年最常使用的社交媒體平臺前三名分別為抖音、B站和小紅書。
圖|青少年各類社交媒體使用情況(方詩琪, 2022)
對Z世代(指1995年至2009年出生的一代人)等年輕用戶來說,短視頻已經成為日常社交中不可缺少的一部分。
社交跟內容是密不可分的一體兩面,騰訊兩代社交產品無論是QQ+QQ空間,還是微信+朋友圈,內容的重要性都是戰(zhàn)略級別的,是社交的貨幣,有時甚至就是社交本身,缺少了內容的社交,等于少了半條命。
騰訊通過內容統(tǒng)治社交領域已經長達二十多年,到今天,其統(tǒng)治的邊界,已經開始退縮,到今天為止,視頻號的成功更多局限在中老年人群體當中,難以挽回微信在年輕人社交當中的頹勢。
騰訊在Z世代的社交統(tǒng)治力被動搖,從而失去了過去在游戲宣發(fā)渠道的流量與社交的主導地位,導致了其游戲通過換皮、模仿,再通過社交勢能放大影響力,后來居上的老故事,難以再構成閉環(huán)。
《晚點 LatePost》曾提到,抖音的日活躍用戶數已經超過8億,如果屬實,已經非常接近微信的日活規(guī)模。
另外,QuestMobile數據顯示,截至2022年9月用戶在抖音、快手、微信的人均單日使用時長分別為108.4分鐘、102.3分鐘、97分鐘,而據月狐2024年2月份的的數據,微信單日人均時長只有69.97分鐘,而抖音高達139分鐘。
如果這兩者口徑一致,說明在微信大力投入視頻號這兩年,其總的單日人均時長反而出現(xiàn)了大幅的滑坡,與抖音的時長差距已經進一步拉大。
前一段時間,一份針對騰訊視頻號的調研報告顯示,視頻號的DAU從2023年7月份4.5億左右,增長至12月份預期的4.9億,2022年12月份的平均使用時長大約是30多分鐘,2023年7月份增長至57分鐘,12月,58.5分鐘左右。
雖然整年增長可觀,但是應該看到,去年下半年的單用戶時長的增長已經非常緩慢,與上半年的增長相比已經近乎停滯。
根據調研內容的說法,騰訊內部對于Tab位置的更改(比如置于微信底部)的考慮是,如果現(xiàn)在就將視頻號的Tab位置提前調整,可能會浪費很多流量,因為目前商業(yè)化變現(xiàn)并不完善。
但是如果屬實,這種考慮,顯然非常短視,如今兵臨城下,不動用一切資源,去打這場仗,微信最后失去的將不只是用戶時長的護城河,還有社交的鐵王座,順便失去游戲這頭現(xiàn)金牛。
高盛研究部預計到2025年,抖音、快手和微信視頻號將分別占據50%/30%/20%的時長份額。
即便如此,這種對比懸殊的實力,對于微信社交的統(tǒng)治力而言,也絕非好事,只要用戶在一個APP待的時間足夠長,在里面什么事情都可能發(fā)生,包括社交與電商。
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二、違規(guī)處罰
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