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轉(zhuǎn)型開放世界 ,CAPCOM是飄了還是悟了?
2024-04-15 14:33:36

來源:游戲智庫

最近,卡普空放出消息,經(jīng)過《龍之信條2》的嘗試,新版RE引擎開發(fā)的《生化危機9》和《怪物獵人:荒野》將會是開放世界類型游戲,這在“罐頭游戲”飽受批評的當下,引起了玩家群體的熱議。

轉(zhuǎn)型開放世界 ,CAPCOM是飄了還是悟了?

其中“怪獵”改成開放世界無可厚非,畢竟在2016年公布《怪物獵人:世界》時,就有不少玩家發(fā)現(xiàn)了卡普空預告片和發(fā)布會上的含糊其詞,期待游戲成為其標題中的“世界”。

實際上,在“世界”發(fā)售后,我們可以發(fā)現(xiàn)每個區(qū)域與基地村子相連的通道,確有打造成一張大地圖的想法。更多的玩家對此表現(xiàn)出的是失望,原因也很簡單,開放世界構(gòu)架與怪獵廣受好評的動物生態(tài)、追獵、輕劇情重自由度等設(shè)計完全契合,而至今始終沒能實現(xiàn)愿景,可能正如卡普空發(fā)言中所說的,系RE引擎的性能所致,“世界”是當時首次將RE引擎運用到《生化危機》以外的游戲中,而眾所周知,“生化”系列幾乎都發(fā)生在密閉線性的小場景中,怪物數(shù)量和NPC數(shù)量都可以控制在10位數(shù)以內(nèi)。

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有玩家將“世界”的地圖拼接到一起

而談起《生化危機》也將變成一款開放世界游戲,則就變成了一個“大逆不道”的反叛了。盡管生化系列有著豐富的“創(chuàng)新”經(jīng)歷,無論在攝像機視角、戰(zhàn)斗節(jié)奏、背景設(shè)定上都曾經(jīng)過大幅度的自我革新,卻始終沒有放棄線性流程下的冒險故事,制作人也一再強調(diào),“生化”系列優(yōu)良傳統(tǒng)就是革新本身,但這次的改動是前所未有地劃到了系列的大動脈。

在喪尸末世下的生存恐怖動作游戲,玩家在游戲中的行動始終是受限的,不夠用的子彈、過不去的鐵門、用一個少一個的開鎖鑰匙和需要取舍的升級資源。在高評價分的挑戰(zhàn)中,甚至通關(guān)時長和存檔次數(shù)也是有限的。變成開放世界游戲后,這些限制將大幅削弱,誠然不少沙盒類型的生存模擬游戲也可以做到資源不足帶來的緊張感,但從大戰(zhàn)之前必有補給的合理消耗品,轉(zhuǎn)變成錙銖必盡屯糧屯槍的倉鼠心理,其中的角色代入感完全不同。

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而業(yè)界也不乏這樣的嘗試,《生化危機》之父三上真司在離開卡普空后,開發(fā)了對標《生化危機》系列的《惡靈附體》,游戲在2017年發(fā)售的二代續(xù)作中就采用了開放世界的模式,然而即使是明星泰斗級的制作人把關(guān),也沒能給出一個讓玩家滿意的答案,跑圖和搜刮割裂了游戲的敘事情緒流,盡管游戲中密布了大量精心設(shè)計的Jump Scare以及氛圍十足的小場景,但恐怖故事始終需要一個恰到好處的鋪陳節(jié)奏,與游戲初代高強度的亡命追殺相比,《惡靈附體2》讓不少系列粉絲倍感失望,于是系列至今也沒用推出第三部。

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游戲設(shè)置了非常少的彈藥補給,引導玩家只能保持潛行旅行

那么有沒有可能在控制敘事節(jié)奏的規(guī)模下,繼續(xù)嘗試游戲自由度的拓展呢?實際上,這樣的嘗試在之前的生化危機中也并不少見,《生化危機4》和《生化危機5》中都有獨立的湖上章節(jié),段落上都位于打敗第一個主要反派后的中場時間,玩家可以自由地駕駛船只調(diào)查各個小島上的謎題碎片,調(diào)動玩家“三光”的積極性,但本質(zhì)上,地圖里的所有道具仍是一次性的,玩家需要規(guī)劃一個線性的流程,將不同的子彈“搬運”到不同敵人的腦袋上。

再退回一步講,無論是《生化危機2》中的警察局,《生化危機3》中的浣熊市,也可以被看作一個個體量有限的開放世界,而在“開放世界”這個概念出現(xiàn)之前,這樣的游戲設(shè)計都被叫做“箱庭式關(guān)卡”。

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在《艾爾登法環(huán)》出現(xiàn)之后,“箱庭”和“開放世界”的辯證關(guān)系被推到了所有3A游戲制作人面前,究竟是“開放世界”成就了“箱庭”,還是“箱庭”中誕生了“開放世界”?

故事又回到了文章開頭提到的《龍之信條2》中,無論外界對它的評價是巧克力味的屎還是屎味的巧克力,它都成為了如今研究開放世界箱庭的一個絕佳樣本。

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從地圖規(guī)劃上來看,《龍之信條》的舞臺是一個完全不開放的開放世界,盡管有著層巒疊嶂和龐大的建筑群,但游戲的大部分地圖都是“空”的,所有的資源點和興趣點都分布在城市之間的干道上,這也讓游戲中不存在傳統(tǒng)開放世界中的載具概念,冒險的過程必須是慢慢丈量整個土地。

但另一方面,游戲的地圖又是“滿”的,場景里寶物的密集程度令人感到絕望,卡普空用強度拉滿的地編造就了一個究極大的箱庭,不同于宮崎英高式的Metrovania裝備驅(qū)動,游戲中幾乎所有的地圖寶物都不是“絕版”的,甚至全都能夠在商店里采購到,無論是武器還是稀有消耗品,它們出現(xiàn)在野外冒險的意義就是完成冒險本身。在這個結(jié)構(gòu)下,玩家的冒險和游戲行為具有了一種自我指涉性,游戲的過程構(gòu)成了游戲的目的。

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到這一步,也就逼近了卡普空理想中的答案,“罐頭”之所以被吃厭了,是因為罐頭只是食物的包裝,只有“食物”本身才具有意義。

當然,這個嘗試依舊是一種冒險,《龍之信條2》是近年來的3A大作中對玩家最挑剔的類型,游戲需要營造出一個異世界讓玩家感受到,但又要玩家自愿接受這種差異,自己為游戲世界賦予意義,這其中有一萬種辦法會毀掉整個游戲體驗,但引導玩家打開心扉,便能得到最純粹的游戲樂趣。

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怪獵的樂趣只能是與怪物戰(zhàn)斗的體驗,生化的樂趣便也是活下去本身,“罐頭游戲”在以獎勵驅(qū)動的形式推進游戲,最終也必然會因為獎勵機制而被玩家拋棄。

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    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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