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文/ET
Voodoo的“千里挑一”產(chǎn)品孵化方式,使他們近兩年在混合游戲領(lǐng)域中孵化出《Mob Control》及《Block Jam 3D》“年入過億美金雙子星”。尤其是《Block Jam 3D》的關(guān)卡設(shè)計和背后的Voodoo式營收邏輯,讓許多國內(nèi)開發(fā)者對其進行深度學(xué)習(xí)。
其中,卡牌RTS混合類游戲《Mob Control》通過將超休閑類游戲的爽感形成視覺吸引,配合對RTS游戲的學(xué)習(xí)成本降低,打開了傳統(tǒng)非偏好RTS用戶的嘗試意愿及成就感獲得成功。在《Mob Control》成功后,Voodoo開始嘗試將這一方法論沿用到其他品類,或是將近期相對冷門的游戲玩法嘗試盤活。
我們留意到,Voodoo今年的產(chǎn)品中以《Tiny Clash》《Color Clash》兩款RTS類混合游戲進行探索。從結(jié)論來說,《Tiny Clash》及《Color Clash》在產(chǎn)品亮點側(cè)均具有可圈可點的地方,游戲自身的缺點也較為明顯,產(chǎn)品自身仍處于進一步打磨階段,可以對其進行持續(xù)留意。
首先講的是今年6月份上架的《Tiny Clash》。《Tiny Clash》的采取方式與《貓咪大戰(zhàn)爭》一樣,游戲不依賴英雄RPG的方式實現(xiàn)對局趣味性,核心通過放大《皇室戰(zhàn)爭》的采集器功能,以強調(diào)出卡速率為底層的方式,配合規(guī)模感,實現(xiàn)游戲的趣味。在游戲勝負規(guī)則也略微不同。
《Tiny Clash》可以理解為建筑版《皇室戰(zhàn)爭》,游戲并非如《Mob Control》那樣煥然一新,第一感覺偏向在《皇室戰(zhàn)爭》的基礎(chǔ)上進行較多的新設(shè)計及改良。游戲核心的亮點主要有4個:
建筑出兵為主。
雙方地形隨機生成,采用不對稱競技。
游戲隨著單場對局時間越長,雪球效應(yīng)越顯著。
勝負結(jié)算根據(jù)對方建筑全滅,對局時間結(jié)束時雙方存活單位數(shù)量判斷。
建筑出兵方面,《Tiny Clash》的建筑類卡牌相當于《皇室戰(zhàn)爭》中如哥布林小屋等卡牌功能,不同的是《Tiny Clash》的所有建筑只要不被擊敗則永久存在,作為游戲雪球效應(yīng)的主要突出點。隨著單場對局進行越往后,只要敵方清除兵力速度出現(xiàn)差異,兵種在戰(zhàn)場的雪球效應(yīng)、規(guī)模感越明顯。玩家的部隊到達對方領(lǐng)地,或敵方部隊到達己方領(lǐng)地時,地面顏色出現(xiàn)變化。
然后是地形第三方因素,《Tiny Clash》在地圖上采取隨機生成地形&不對稱競技的形式呈現(xiàn)。具體表現(xiàn):1、每次對局雙方兩側(cè)的地圖地形不同。2、雙方樹木分布數(shù)量、方位不均等?!禩iny Clash》通過樹木分布不均等的方式形成較弱的第三方因素。樹木采集在《Tiny Clash》的定位類似于《魔獸大作戰(zhàn)》的方式,玩家只要進行采集便可獲得額外的召喚資源。由于出兵機制屬于建筑無限生產(chǎn)出兵,且建筑不具備擺放上限,意味著出卡能量速度呈現(xiàn)顯著的雪球性。近期海外游戲有部分游戲圍繞兵力規(guī)模雪球性突出游戲爽感如《Soul Quest》《Slime Siege》等,但是由于這些游戲自身的品類偏重定位,無法在短時間內(nèi)突出雪球效應(yīng),《Tiny Clash》在這點上無疑存在一定的加分項。
游戲單局結(jié)算方面,以存活單位數(shù)量及對局時間內(nèi)不被對方清光所有部隊建筑為準。略微不同之處在于,《皇室戰(zhàn)爭》《魔獸大作戰(zhàn)》等游戲具有“主堡血量清空則直接判負”的判定。實際上,《Tiny Clash》在這點其實可以做更為大膽的設(shè)計:比如在游戲外設(shè)計配套的附屬科技、建筑可實現(xiàn)慢速移動/結(jié)合出兵等,圍繞受擊單位數(shù)量多少形成一定的扭轉(zhuǎn)。
最終結(jié)算時間按照對局時間后,玩家場上最終存活單位數(shù)量決定
其他相關(guān)系統(tǒng)分別為卡牌分類、段位、商業(yè)化等3個系統(tǒng)??ㄅ圃O(shè)計分綠、淺藍、藍、橙、粉、紫、紅,數(shù)量共24張,目前無法通過顏色確定卡牌品質(zhì)以及高品質(zhì)卡牌與低品質(zhì)卡牌的實際區(qū)別。升級增益屬性與《皇室戰(zhàn)爭》相同,以每級10%為增幅。段位屬于偏向采用《Mob Control》的類似形式。
《Tiny Clash》養(yǎng)成卡牌的箱子機制,除了采取《皇室戰(zhàn)爭》形式的開箱等待時間之外,玩家上方經(jīng)驗條到達不同進度時會獲得不同獎勵。段位機制側(cè),每次對局根據(jù)玩家當前所在的段位競技場,扣除一定比例的金幣作為押金。勝者會回收押金且獲得敗者的押金。
《Tiny Clash》自身擁有顯著的缺點,主要是以下幾個部分:
卡牌品質(zhì)及詳細內(nèi)容定位分類不明晰
擺放建筑的地形限制,地形不可擺放建筑的區(qū)域沒有顯著區(qū)分
各單位顯示過小
金幣消耗不足,整體獎勵相對偏多
顯著的卡頓現(xiàn)象
目前《Tiny Clash》雖然有顯著的顏色標識,但是不同顏色標識的卡牌在游戲?qū)謨?nèi)定位缺乏明顯的低品質(zhì)卡牌對標物,從而無法形成品質(zhì)差的對比、用戶付費追逐等。另外,《Tiny Clash》雖然是以建筑為主的卡牌RTS游戲,在卡牌間屬性顯示部分其實依舊適合偏向《Mob Control》的極簡屬性顯示方式,從而降低玩家對游戲覺得難的印象。
《Tiny Clash》與《Mob Control》的卡牌信息頁對比
至于擺放建筑受限,《Tiny Clash》中該情況分為2種:地形底部并非所有區(qū)域都可以實現(xiàn)放置、樹木具有碰撞體積。由于地形采取的顏色并不足夠顯著,在交互行為上,玩家無法對“選定——拖動——放置”實現(xiàn)流暢的一步到位,即將放下去的時候顯示紅色無法放置,較為打斷用戶心流。
紅框建筑無法放置,并非因為色塊被敵方占據(jù)后無法放置,而是本身地形具有限制性
在顯示方面,《Tiny Clash》無論是建筑還是兵種單位都顯示出較小。但也正因為如此,玩家長期體驗游戲易出現(xiàn)視覺疲勞。此外,游戲偶爾出現(xiàn)UI脫離人物模型的情況。
原本屬于己方單位自身的血量條脫離了單位顯示,且顯示直接變空
金幣作為游戲核心的養(yǎng)成機制及段位押金,目前并未呈現(xiàn)出金幣短缺的情況,玩家在連勝狀態(tài)之下金幣成為溢出品。從商業(yè)化營收來講,金幣應(yīng)當在產(chǎn)出側(cè)做一定下調(diào),且通過多種形式實現(xiàn)金幣消耗。若Voodoo將《Tiny Clash》定位為偏IAA營收的游戲,那么則是圍繞用戶觀看廣告獲得金幣實現(xiàn)相應(yīng)設(shè)計;若定位偏IAP游戲,金幣對于卡牌不僅需要上調(diào)消耗,且需要新增更多的形式促進營收,該部分可以參考《Mob Control》的設(shè)計方式。
另一款同類游戲《Color Clash》則是Voodoo在去年12月底上架,在今年5月、6月及7月游戲在雙平臺的排名實現(xiàn)3次較大的提升,至今游戲下載成績初具數(shù)百萬規(guī)模?!禖olor Clash》的游戲特點及視覺吸引力更為顯著,對局時間長度縮短至單局1分鐘。據(jù)了解,近期有部分游戲采用《Color Clash》游戲核心玩法作為買量素材,播放量級大多到達6位數(shù)。
雖然《Color Clash》同樣作為卡牌RTS的游戲內(nèi)核交互,但是游戲規(guī)則呈現(xiàn)一些變化:對局通過敵我紅藍色實現(xiàn)區(qū)分,玩家通過各式各樣的卡牌,將由大量正方體組成的地面實現(xiàn)染色。玩家打出通過各種不同功效的卡牌對地面實現(xiàn)染色,對局頂部擁有動態(tài)條顯示雙方領(lǐng)地比例。
我們覺得,《Color Clash》游戲自身具有以下突出優(yōu)點:
結(jié)算按“染色領(lǐng)地規(guī)模”,較為新穎&理解成本極低。
優(yōu)劣勢呈現(xiàn)分明、實時動態(tài)。
通過彈球類游戲裂變、物理引擎對物體的碰撞反彈實現(xiàn)游戲?qū)帧?/span>
對局時間更短,玩家對核心玩法上癮性更強。
《Color Clash》在地形、局勢過程的辨識度很高。理論上,《Color Clash》的用戶對游戲理解成本應(yīng)該會比《Mob Control》要低,但實際情況卻并不是這樣,主要原因在于《Color Clash》在卡牌對戰(zhàn)應(yīng)用側(cè)與其他RTS類游戲不同。以往RTS類游戲通過生成兵力,通過生成單位與單位之間直接戰(zhàn)斗形成體現(xiàn)。而《Cloor Clash》與《Tiny Clash》均屬于采用建筑單位實現(xiàn)爭奪,但后者屬于通過建筑工事直接攻擊實現(xiàn)爭奪。同時,《Color Clash》游戲中具有第三方因素。在玩家對局中,偶爾刷新出現(xiàn)1個中立的高血量、高攻擊野怪,對玩家的場上單位實現(xiàn)破壞。
《Color Clash》玩家對局過程,依賴于建筑工事發(fā)射的子彈擊中敵方地塊實現(xiàn)爭奪,與《Tiny Clash》的建筑間接爭奪形式不同,形式更為直觀?!禖olor Clash》部分單位采用傳統(tǒng)彈球類游戲設(shè)計,觸發(fā)彈球海量裂變提供用戶的視覺爽感。若玩家使用如加農(nóng)炮、手推車發(fā)射出多發(fā)子彈的,剩余沒有實現(xiàn)地塊染色的子彈則會碰到場上的單位及地圖邊界不斷反彈,形成滿屏子彈的視覺爽感。
局外系統(tǒng)方面,《Color Clash》設(shè)置軍銜系統(tǒng)及陣營系統(tǒng)。每個玩家選定所在陣營后,擁有軍銜稱號。玩家通過對局獲勝、完成任務(wù)板塊的各種任務(wù)的形式獲取軍銜積分。軍銜積分對單玩家來說提升軍銜稱號及獲取對應(yīng)積分獎勵,獲得的積分同時還會計入玩家所在陣營里,類似于《荒野大亂斗》的成就系統(tǒng)。至于陣營系統(tǒng),《Color Clash》共分為3個陣營,每個陣營在一定周期內(nèi),以獲取積分排名提供玩家卡牌、金幣、鉆石等獎勵,最終根據(jù)玩家所在陣營的總積分排名實現(xiàn)結(jié)算,從而維持玩家的日常活躍度。
雖然說《Color Clash》與《Tiny Clash》一樣具有特點鮮明、玩法獨特性的特點,我們覺得在玩法層同樣擁有一些顯著缺點。
初始的玩法適應(yīng)側(cè),依舊建議做引導(dǎo)指引,通過指引提高玩家對卡牌特質(zhì)的理解
游戲建議采用橫屏設(shè)計,將地圖范圍擴大,同時補充地形元素。
建筑類卡牌發(fā)射子彈、放置棋盤位置等特點是游戲自身的核心亮點,該部分引導(dǎo)相對欠缺。
第三方中立因素具有一定程度影響勝負,但是比重過輕且單調(diào)
卡牌平衡性需調(diào)整。
陣營內(nèi)容可做進一步拓展
各界面字體、UI設(shè)計、廣告取消按鈕等需優(yōu)化
首先,我們覺得《Color Clash》其實更適合做2層引導(dǎo)。第一層引導(dǎo)在于新手指引側(cè),用于玩家早期以對局的方式對卡牌放置位置、發(fā)射子彈等擁有較為完備的使用定位、印象。第二層更多在于,鼓勵玩家對更多新卡牌的使用,或使用搭配側(cè),拓展體驗多樣性。《Color Clash》具有第一層新手引導(dǎo),但是第二層引導(dǎo)過于依賴卡牌信息頁提供的視頻,實際上第二層新手引導(dǎo)才屬于對玩家成長具有一定的方向提供性。
其次,其實《Color Clash》更適合做橫屏類游戲。不可否認,橫屏類移動游戲并不便于玩家實現(xiàn)休閑性,玩家打開游戲需要具有很強的意愿性??紤]到《Color Clash》自身游戲核心玩法的染色爭奪、卡牌當前模型大小,橫屏實際上更適合該游戲體驗。此外,橫屏對于《Color Clash》更便于實現(xiàn)地圖內(nèi)容拓展,提供多樣性。包括近年來移動游戲的多端發(fā)行策略,橫屏《Color Clash》在PC上可以獲得更好的游戲展現(xiàn)及體驗提供?!禖olor Clash》雖然同樣具有第三方因素,但整體表現(xiàn)過于單調(diào)。
另外,游戲在適配性也比較欠缺,《Color Clash》存在部分字體翻譯不夠精準、字體大小不一的現(xiàn)象,取消觀看按鈕沒有按鈕的UI設(shè)計,且字體過小等問題。
最后,《Tiny Clash》與《Color Clash》都具有一個共同特點:玩家處于較大優(yōu)勢時存在垃圾時間?!禩iny Clash》與《Color Clash》在游戲局勢體驗上與《Mob Control》的最大不同在于:《Mob Control》的玩家處于較大劣勢時,有機會憑借關(guān)卡設(shè)計實現(xiàn)扭轉(zhuǎn)局勢,《Tiny Clash》與《Color Clash》僅呈現(xiàn)雪球效應(yīng)的不可逆現(xiàn)象。玩家處于顯著優(yōu)勢時存在垃圾時間,如《Tiny Clash》的匹配玩家在對方海量兵力時僅可通過放置建筑實現(xiàn)茍活、《Color Clash》當敵方屬于自己顏色的領(lǐng)地不足以放置任何建筑,而己方又無法快速將最后僅剩的地塊染色實行對局結(jié)算時存在數(shù)秒的垃圾時間。
從Voodoo當前的產(chǎn)品立項、試驗,我們自己認為Voodoo透露著以下信息:
《Mob Control》的大放異彩,讓他們看到了重度游戲輕度化的進一步試驗空間,作為對戰(zhàn)類游戲的突破口,核心亮點依舊圍繞第三方因素、多樣性體驗。《Tiny Clash》通過資源采集擴大雪球效應(yīng)的游戲體驗成功沿襲了《Mob Control》的核心特點。
《Tiny Clash》及《Color Clash》均具有屬于自身的游戲特點。同時,我們認為兩個游戲都在染色的視覺體驗進行相關(guān)嘗試,以便用戶理解,而《Color Clash》在該表達上更勝一籌。
《Color Clash》的彈球分裂,空間內(nèi)、觸碰單位后的各類碰撞軌跡等是Voodoo當前正在將球類休閑游戲,通過其他游戲玩法的方式,最終作用于展示側(cè)的探索、深入。同樣的例子還有《Cup Heroes》憑借彈球+裂變門、承重門等系列關(guān)卡,這個元素在展現(xiàn)側(cè)對玩家心智側(cè)具有休閑性、放松性。
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5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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