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文/ET
《世界守衛(wèi)軍》在今年4月份首次上架微信小游戲后,在7月份一度進入微信小游戲暢銷榜Top30。但游戲整體排名的波動較大,10月初幾乎掉出暢銷榜,沒想到近期又重新殺回暢銷榜19名。
根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,《世界守衛(wèi)軍》從6月份開始投流,近期投放為峰值,但無論是投放素材數(shù),還是投放計劃量來說都是遠低于其他IAP小游戲。此外,我們在B站、TapTap等平臺發(fā)現(xiàn),《世界守衛(wèi)軍》相關的內容播放量并不高,更多是在微信游戲社區(qū)的內容及用戶量側。換句話說,《世界守衛(wèi)軍》更多是通過對游戲社區(qū)的運營,以及游戲版本調整,帶動產品重回微信小游戲暢銷榜。
我們覺得,《世界守衛(wèi)軍》在游戲玩法側雖然看起來輕量、簡單,但實際上存在許多值得研究的細節(jié)。眾所周知,原始自走棋玩法特點具有穩(wěn)定性高、策略性高、延展性高的多種特點。對于自走棋類玩法,核心問題在于,一是如何定義以合成為用戶交互底層的玩法是輕還是重,二是在輕的游戲趣味如何長期維持住玩家的體驗意愿。在小游戲市場中,我們認為《世界守衛(wèi)軍》提供了一個很好的解題方式。
《世界守衛(wèi)軍》的游戲玩法為:雙方玩家生成隨機數(shù)量的卡組,玩家在準備階段通過二合、選擇Roguelike條件的形式進入60秒倒數(shù)戰(zhàn)斗,實現(xiàn)對戰(zhàn)勝利。完整對局下,雙方持有4紅心,每次戰(zhàn)斗失敗方均獲得1紅心扣除。準備時間大約30秒—40秒。若單回合60秒結束后雙方均持有單位,則會雙方扣血,或是顯著劣勢一方扣血。
《世界守衛(wèi)軍》同樣作為自走棋類游戲為底層的競技游戲,通過合成的交互方式生成高級兵種,實現(xiàn)玩家之間對抗,這與《花園特攻隊》《王者對決》等游戲一樣的生成形式。但是,《世界守衛(wèi)軍》跟上述這些圍繞“合成——戰(zhàn)斗”交互的混合類游戲所不同的是,玩家每次將相同兵種合成至下一級時,生成的單位是玩家卡組5個單位當中隨機1個,具有強烈的不確定性。這種不確定性既有好處也有壞處。
好處:
1、自走棋類、實時類游戲往往具有大致明確的策略方向、意圖,意味著游戲勝利、失敗等系列形式有一定的預見性,“強贏弱”關系受到打破。
2、對于不偏好系列問題思考,或是不喜歡單位時間內實現(xiàn)人機交互較少的玩家。
3、玩家無法依賴個別卡牌實現(xiàn)逆轉、獲勝,“全局性”大于“偏量性”。
壞處:
對于喜歡“憑自身決策、實力”等確定且可控因素獲勝的玩家并不友好。
對戰(zhàn)過程無法完全通過自身決策實現(xiàn)“對癥下藥”,每回合均具有博弈思考。
玩家對局前,持有的卡組成為“完全體”之前,從勝利獲得的成就感大受降低。
從小游戲泛用戶的角度來講,偏好強策略性游戲的用戶較少,且強策略類、強實時類游戲需要通過一定基數(shù)的勝利,配合有效的玩法指引,玩家才可達到快速進入心流的意愿,自愿性對游戲自身卡牌、規(guī)則等一系列玩法學習、探索。但是,合成后的隨機單位,由于卡牌自身的強弱,卻又給玩家勝負帶來不確定因素。
那么可以看到,當前版本的《世界守衛(wèi)軍》在新手教學階段,傳遞出大量信息的同時,做到游戲差異化展示:
玩家持有的卡牌,通過顯著顏色、外形,配合地圖底色為淺色調的方式,顯著區(qū)分卡牌職業(yè)。
新手教學的“合成——隨機生成”對核心玩法表達簡潔明了,提供有效心理暗示(指引先合成,而非讓玩家實現(xiàn)“合成或屯兵二選一”)。
各卡牌擁有職業(yè)定位、前后排定位,卡牌生成所在位置可由玩家自由選擇,不同職業(yè)傷害差距顯著。
去除“資源向”,對局關注戰(zhàn)斗,玩家不再需要考慮能量、召喚資源等因素。
對戰(zhàn)過程,不同職業(yè)卡牌擁有不同的戰(zhàn)斗風格,攻擊等形態(tài)顯著
游戲屬于回合制,打敗玩家需要玩家通過每回合戰(zhàn)斗勝利扣光血量
合成等級越高,卡牌傷害、血量越高
同時,需要注意的是,《世界守衛(wèi)軍》3場新手指引對局,玩家的累計對戰(zhàn)時間在6分鐘以內實現(xiàn),0次回合失敗,新手期每次對局的2點血量,提供了游戲自身單場對局輕松、真實耗時時間短的信息。3場對局結束,玩家段位晉升,血量提升,在進入下一次對決、下一次回合失敗之前,提供玩家產生“段位越高,我方可通過血量比對方多的優(yōu)勢,實現(xiàn)容錯”的錯覺。
新手教學雖然傳遞眾多有效信息,但基于玩家沉浸連續(xù)獲勝、對局認可,除了合成隨機誕生新的單位之外,大部分信息往往遭受忽略。隨著對局的逐漸進行,可以發(fā)現(xiàn)《世界守衛(wèi)軍》實際上也在做類似《花園特攻隊》的明暗線雙重引導?!妒澜缡匦l(wèi)軍》在游戲內設置的一個細節(jié):《世界守衛(wèi)軍》從來不提供游戲動畫加速功能。玩家雖然無法實現(xiàn)對戰(zhàn)快速,但同時通過這樣的方式,使得玩家對每回合局勢、各卡牌屬性強弱、技能傷害及作用等信息擁有清晰明了的展示判斷,從而在游戲玩家進入長留存階段埋下鋪墊。
首先看明線部分。當玩家完成新手指引,進入自身對局之后,《世界守衛(wèi)軍》通過居中顯示的任務系統(tǒng)指引玩家繼續(xù)對局。配合新手教學期初次召喚、初次替換卡牌,其目的在于二次對局驗證卡牌強弱,加深卡牌自身定位情況,以及獲取連勝收益。
暗線部分,《世界守衛(wèi)軍》主要在匹配對手卡組側,進行埋點。《世界守衛(wèi)軍》在游戲前期采取大多數(shù)實時類或匹配類游戲的方式:通過加入虛擬對戰(zhàn)玩家提供玩家對局,并且段位越低,回合的準備時間越長。
進入對局時,對方立刻準備完畢,往往屬于虛擬玩家的匹配形式,血量還在3血階段,正式進入玩家探索、長留存階段為4血
在用戶行為側,這些虛擬玩家均可被玩家以零封的狀態(tài)獲勝。但隨著對局次數(shù)增多,玩家匹配到虛擬玩家的卡牌品質逐漸遞增,玩家不再能夠以零封狀態(tài)獲勝,配合戰(zhàn)斗動畫0加速,對手卡牌的強大得到顯著的視覺信息傳遞。由于對局并沒有結束,加上玩家手上持有的卡牌具有顯著的品質、屬性差距,卡牌的單兵作戰(zhàn)能力劣勢顯著,玩家清楚手上持有卡牌并不能通過高合成度實現(xiàn)單回合對局勝利。在求勝心、連勝顯示的背景下,驅動玩家嘗試不合成、量變的方式扭轉局勢,或者獲得勝利。這個過程,玩家是否連勝取決于前期玩家是否被爽感遮掩了思考性:
通過繼續(xù)合成的玩家大概率迎來首次失敗,開始游戲局外各系統(tǒng)研究、卡牌獲取等;
思考性玩家意識到游戲具有遞進式變難的感知,在較高程度認可游戲主玩法好玩之前,仍關注游戲局內情況,直到迎來一定次數(shù)的失敗、連敗后才考慮付費。
因此,游戲自身提供玩家的策略性展示出來,也就是合成高級兵or通過量變獲得勝利的2選1策略。整個策略過程之所以簡便,在于玩家單回合/單次人機交互過程中,不需要同時考慮多個條件因素,也就是我們常說的“策略輕便易上手”。
隨著人機對局次數(shù)增多,對手卡組品質呈現(xiàn)變化,引導玩家產生“量變”概念,驅動玩家進入長留存?zhèn)鹊臅r候,基于自身卡組特點,每回合進行“量變”or“質變”的場景二選一
經(jīng)過《世界守衛(wèi)軍》的明暗線引導后,玩家對游戲體感獲得一定程度的二次認識:
高品質&高養(yǎng)成卡牌對游戲的必要性
每回合量變及質變的決策
基于玩家自身決策以及當前單回合戰(zhàn)斗局勢之下,選擇Roguelike條件策略。
在游戲新手教學期,其實Roguelike條件便已經(jīng)早早拋出。但是由于新手教學期玩家對于卡牌等信息仍不甚了解,實際在新手教學期的過程Roguelike條件并不會引起玩家較高的關注或研究。因此,《世界守衛(wèi)軍》為了防止玩家前期通過思考打斷游戲對局流暢、爽感維持度,在每2回合戰(zhàn)斗觸發(fā)1次的Roguelike三選一的條件上,會有一個推薦條件,減少玩家決策所需的時間成本。設計上,也可以看到Roguelike條件文字內容明暗度、圖標顯著性等等都具有較高的清晰度、辨識度。
由于險勝、戰(zhàn)敗的原因,玩家為尋求更高段位,往往是通過直接充值的手段獲取卡牌。與之相應的,《世界守衛(wèi)軍》刺激付費的方式其實也比較循序漸進。《世界守衛(wèi)軍》通過段位逐步解鎖獲取高品質卡牌的方式,一方面對玩家傳遞出“不那么逼氪”的信息,另一方面讓這些無法進入高段位的新人玩家,后續(xù)要實現(xiàn)更高的獲勝,只可通過限時禮包等付費內容實現(xiàn)。
玩家在一定程度段位前,無法完全通過高品質寶箱獲取高品質英雄
Roguelike條件內容方面,《世界守衛(wèi)軍》在Roguelike內容采用類似《向僵尸開炮》的思路:整個Roguelike池按內容可分為1級類目跟二級類目的方式。在Roguelike具體內容上細分得較為顯著,主要分為6個1級類目,分別為職業(yè)類、位置類、通用類、隨機類、額外概率類、等級類。職業(yè)類主要為xx卡牌屬性提升,位置類則是玩家卡牌放置所在位置加成,通用類主要為持續(xù)累加形式傷害,隨機往往是每回合可改變自身卡牌職業(yè),額外概率主要是概率合成等級+1、合成時概率額外生成1個單位,等級類往往是卡牌2級以下屬性加成,或指定等級卡牌屬性加成。
Roguelike池每個類目通常只涵蓋1-2種類型Roguelike條件,同類Roguelike條件可實現(xiàn)疊加,但基于游戲自身玩法特性定調,《世界守衛(wèi)軍》不具備《向僵尸開炮》的“同1級類目下,玩家深度養(yǎng)成不同2級類目,可實現(xiàn)流派不同”。整體功能側,《世界守衛(wèi)軍》的Roguelike條件大多偏向數(shù)值屬性。
實際上,《世界守衛(wèi)軍》的卡牌設計可圈可點?!妒澜缡匦l(wèi)軍》游戲定調更多來說偏向數(shù)值型自走棋,意味著游戲自身不具有平衡性問題。為了讓游戲表現(xiàn)得不“強數(shù)值”,主要通過幾個方面實現(xiàn):一個是游戲機制自身的合成后隨機生成單位方式實現(xiàn),玩家在成型的完整風格陣容之前,隨機性不具有可控性。另一個則是卡牌對戰(zhàn)內及對戰(zhàn)外相關機制。從游戲核心定位來講,《世界守衛(wèi)軍》更多屬于:前期通過高隨機性、自走棋的交互方式培養(yǎng)玩家興趣,而后期游戲通過英雄機制、養(yǎng)成差異化等方式最終變成回合制卡牌RPG的游戲。
對戰(zhàn)內,《世界守衛(wèi)軍》每次卡牌合成過程,屬性會得到一定程度的提升,如1級到2級會屬性翻倍,2級到3級則提升200%,3級到4級升幅為300%,以此類推。通過顯著顯示這部分的方式,鼓勵玩家進行盡量合成。這種鼓勵的方式,既是為了通過局內合成度的差異化,最終將競技型游戲的定位轉向數(shù)值型,同時也是為了擴大隨機性,讓玩家在對局變得不可控。
假如,所有玩家通過“以量取勝”的游戲策略進行多場對局,意味著游戲的隨機性僅通過每局隨機生成的單位數(shù)量,以及Roguelike條件實現(xiàn),游戲自身的策略性變得進一步有跡可循。但是,從小游戲的角度來講,《世界守衛(wèi)軍》的策略深度并不夠深、延展性,游戲體感既缺乏驚喜度,也缺乏內容多樣性支撐,體感過程全程圍繞“重計算”(計算對方可能怎么做、當前情況做什么決策最適合自己)進行,游戲趣味度大打折扣。
卡牌在對局內,每次合成時,屬性會進行一定程度的遞增
卡牌自身機制設計部分,《世界守衛(wèi)軍》的卡牌技能機制做了大量的多樣性設計,卡牌技能功效上很難看到顯著的同類或者升級版技能。而各卡牌自身機制雖然具有一定的苛刻性,但同時隨機性很強。如章魚大叔的概率回滿血或中毒、死神的滿怒瞬秒單位、吊車尾的6級合成線性清場等。一般競技類的游戲往往為了保護用戶體驗締造平衡,從平衡性來說,這些技能設計往往會被玩家詬病為強烈的不平衡性。但是由于《世界守衛(wèi)軍》核心機制帶給玩家的強烈隨機感,在這種特定條件下,使得玩家對這些不平衡設計不厭反喜。
《世界守衛(wèi)軍》如召喚卷軸、寶石產出等關鍵資源很大程度依賴成就系統(tǒng),成就系統(tǒng)隨著玩家的對局深入,如連勝3場、到達一定段位積分等任務。但是與一般游戲不同的是,玩家隨著游戲時長變長之后,成就完成的難度逐漸變難,主要是因為游戲的匹配機制不夠平衡所致。由于段位機制的不平衡,以及玩家在5人卡組成型之前,對于回合局勢的不可控,對局連敗數(shù)量得到提升,連勝被打斷的概率也隨之提升。
《世界守衛(wèi)軍》在局外養(yǎng)成系統(tǒng)上,主要分為四個:卡牌升級、卡牌覺醒、科技樹、寶具系統(tǒng)。
卡牌升級部分,主要用于完成任務系統(tǒng)所需的任務,《世界守衛(wèi)軍》在游戲中并沒有采用近年來其他游戲的“全量養(yǎng)成提供全屬性”的養(yǎng)成機制,每張卡牌升級僅限于自身,卡牌屬性設計方面采用偏向海外游戲的簡便屬性設計,每次升級消耗金幣與卡牌碎片,較為常見。
卡牌覺醒板塊屬于玩家實現(xiàn)差異化的主要方式。卡牌通過覺醒的方式,提供單卡大量的屬性提升或機制增益。但是在商業(yè)化定價方面,《世界守衛(wèi)軍》每50次抽獎有1次橙卡保底召喚,2000鉆10連抽,成就系統(tǒng)提供鉆石的任務、戰(zhàn)令獎勵等往往為200/個。除此之外,召喚出重復的卡牌獲得碎片為1,其余大部分養(yǎng)成碎片只可通過無盡試煉玩法獲得。一方面,通過這樣的方式實現(xiàn)玩法轉嫁,另一方面,玩家要打破這種“死循環(huán)”有且僅有通過付費方式獲得強力卡牌。
寶具系統(tǒng)及科技樹系統(tǒng)均屬于大量其他游戲常見內容。從整體來看,《世界守衛(wèi)軍》這兩個系統(tǒng)對于玩家的作用較低。由于這兩個系統(tǒng)從其他游戲來看,大多定位于提供玩家前期數(shù)值支撐,后期為玩家提供百分比收益,實現(xiàn)數(shù)值養(yǎng)成深度。而《世界守衛(wèi)軍》的局內合成提供的數(shù)值增益機制、商業(yè)化機制來講,整體對玩家實現(xiàn)的意義較低。
《世界守衛(wèi)軍》游戲核心玩法以隨機性為底層,玩家實現(xiàn)量變、質變兩個大方向策略。在子玩法設計上,目前體驗的主要子玩法有2個,一個是英雄試煉,一個是無盡試煉。
英雄試煉部分,主打短頻、快速的交互設計,前期關卡只有3回合,玩家隨著遞進,關卡數(shù)量再增添3個。關卡怪物卡牌主要中低品質卡牌,且玩家每回合隨機生成卡牌數(shù)量從主玩法的2回合+1數(shù)量,變成每回合+1數(shù)量,培養(yǎng)玩家興趣的同時,實現(xiàn)卡牌品質碾壓、以量取勝的連勝感。
而另一個玩法無盡試煉,則是圍繞玩家持有卡牌的“質變”基礎下展開。無盡試煉模式每回合固定3卡牌生成的基礎下,以雙人合作形式實現(xiàn)50層推關。每次開局前,玩家可以選擇一個對戰(zhàn)內流派,每個流派有對應所屬的不同Roguelike條件。當2名玩家在推關的過程,累計疊加選擇一定規(guī)模后,觸發(fā)流派增益效果,每個流派具有清晰顯著的風格跟缺點,通過雙玩家自身持有的卡牌形成互補。
與其他游戲一樣,《世界守衛(wèi)軍》同樣擁有其游戲自身的問題,但由于核心玩法的出色,這些問題凸顯得并不明顯。
首先是匹配機制。匹配機制的分段大差距,對長留存活躍玩家,或是中輕度付費玩家來說并不屬于特別友好。此外,《世界守衛(wèi)軍》的積分匹配遵循“段位越高,單場勝場積分越高,失敗場固定掉落積分20”的形式。我們覺得,實際上《世界守衛(wèi)軍》更偏向適合“前期段位單勝場積分加大,后期段位單勝場積分相對較低”的形式,其目的在于:游戲自身的保護勝場機制可形成一個潛在的付費點,以及便于圍繞其設計相應配套的游戲內運營活動。
其次是功能設定?!妒澜缡匦l(wèi)軍》在2000分積分解鎖公會功能,約2800-3000分解鎖無盡試煉,公會Boss則到達4100分。由于匹配機制的不合理,以及缺乏圍繞玩家實現(xiàn)沖分的日常運營活動,使得實際上不少玩家在相對較低積分段位,導致許多游戲玩法、功能并不能輕易實現(xiàn)解鎖、體驗。
最后則是局外的養(yǎng)成系統(tǒng),《世界守衛(wèi)軍》當前的科技樹、符文系統(tǒng),從解鎖提供玩家的角度來說,并不能有效承接游戲主玩法,讓玩家通過一定數(shù)值養(yǎng)成的方式提供勝率提升。若從產品深度打磨的角度來講,可考慮針對該2個系統(tǒng)做對應優(yōu)化。
另外,《世界守衛(wèi)軍》游戲內對局、卡組對戰(zhàn)風格等直接游戲內容、高端對局等內容,實際上具有較好的傳播性及互動性。在用戶獲取側,其實可以圍繞卡牌自身機制、組合流派、子玩法等,配合游戲通過無臉Q萌、角色高辨識度的偽IP方式,背靠《火影》等數(shù)個IP鋪設大量內容,吸引其他渠道用戶。
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3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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