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2024即將結(jié)束,是時(shí)候一文回顧今年游戲效果廣告了。
DataEye研究院今天從數(shù)據(jù)出發(fā),聊聊2024年有哪些變化。
數(shù)據(jù)背后,我們結(jié)合近期和從業(yè)者交流,得出了6個(gè)“年終思考”。
(一)2024年至今APP游戲、小游戲投放趨勢(shì)
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2024年1月-10月手游APP游戲投放約1.8億素材(視頻+圖片),較去年同期的9679.1萬組,同比增長85.97%。
具體來看,今年7月-9月暑期檔,投放的素材量呈現(xiàn)出大幅度的提升。
一方面,今年暑期檔多款新游上線,且多為大DAU產(chǎn)品,廠商需要通過通過營造聲勢(shì)、加大買量投入等方式,聚攏大量級(jí)的用戶,暑期檔已然成為國內(nèi)重要營銷節(jié)點(diǎn),新游更需要通過大流量節(jié)點(diǎn)搶量;
另一方面,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部廠商在暑期檔加大了在營銷傳播側(cè)的資源投入。
年終思考一:達(dá)人內(nèi)容在持續(xù)向效果廣告里滲透,效果廣告的邊界擴(kuò)展和能力提升已具備內(nèi)容營銷、私域營銷的特征。客戶開始預(yù)期通買到除帶“量”之外還兼具破圈和影響用戶心智的內(nèi)容。具體來說:
· 內(nèi)容營銷:大量的廠商紛紛入局達(dá)人內(nèi)容場(chǎng),而今年星廣聯(lián)投的推出,更是通過海量的koc和優(yōu)質(zhì)的kol素材一站式供給和精準(zhǔn)投放能力,為廠商找到了更具備性價(jià)比的效果化達(dá)人,大幅度帶動(dòng)和提升了達(dá)人素材數(shù)量的滲透。
如《劍與遠(yuǎn)征: 啟程》產(chǎn)品首發(fā)期,通過星廣為產(chǎn)品投放構(gòu)建起豐富的KOL+KOC達(dá)人素材矩陣,并拆解了277個(gè)創(chuàng)意方向,為游戲帶來了更加多元的內(nèi)容視角和表達(dá)方式,從而助力廠商實(shí)現(xiàn)內(nèi)容破圈,首發(fā)期內(nèi)容協(xié)同流量占比高達(dá)57%。
· 私域/社群:原生廣告能力滲透率已達(dá)約90%,“帶號(hào)投廣”,特別是培養(yǎng)自家賬號(hào)矩陣,成為普遍共識(shí)。
“達(dá)人素材/二創(chuàng)素材”的運(yùn)用成為新的亮點(diǎn),其能夠更加生動(dòng)、真實(shí)地展示產(chǎn)品,吸引用戶的關(guān)注。與傳統(tǒng)的廣告素材相比,這些素材更具創(chuàng)意和個(gè)性化,能夠更好地與用戶產(chǎn)生共鳴。
廠商從拼規(guī)模,開始轉(zhuǎn)向拼創(chuàng)意。2024年游戲市場(chǎng)對(duì)買量提出了更高的要求,技術(shù)上更精準(zhǔn),破圈上更高效,背后都需要更先進(jìn)的對(duì)效果廣告理解的邏輯。
年終思考二:“自上而下的素材策略規(guī)劃”逐漸被“自下而上的堆素材、A/B測(cè)試替代”。
前者仍是從項(xiàng)目組/發(fā)行從業(yè)者的思維出發(fā),越來越依靠經(jīng)驗(yàn)、越來越有局限。
后者是從數(shù)據(jù)測(cè)試的結(jié)果,從廣告平臺(tái)數(shù)據(jù)模型跑出來的情況出發(fā),也就更貼合受眾(因?yàn)槟P陀肋h(yuǎn)沒錯(cuò)、機(jī)器永遠(yuǎn)沒錯(cuò))。因此,堆素材/基建,依靠機(jī)器、模型決定結(jié)果,相信廣告平臺(tái),是最好的選擇。
小游戲方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2024年1月-10月(抖音、微信小游戲加總)投放1.6億(視頻+圖片)素材。在進(jìn)入四月后,廠商加大投放量,到六月中旬達(dá)到頂峰。
而今年8月,小游戲在兩大頭部廣告平臺(tái)買量日耗約9400萬(其中微小約8800萬),已小幅超過手游APP的約9000萬日 耗。
(二)2024年1-10月TOP30新游收入預(yù)估&投放素材量
從今年上線的新游來看,買量投放依舊是標(biāo)配、是“常態(tài)化”。
2024年1-10月預(yù)估收入TOP30榜單可以看到,僅《心動(dòng)小鎮(zhèn)》并不太買量,其他29款游戲投放素材都超過萬組。參投游戲APP數(shù)的持續(xù)增加,也印證了這一點(diǎn)——你不買,總有人搶著買。
就連米哈游也在積極投二創(chuàng)/UGC素材(雖然這類素材跑量效率參差不齊)。但區(qū)別于傳統(tǒng)意義的“買量”,米哈游結(jié)合B站和玩家社區(qū)的口碑、品牌營銷上力度很大,做品效結(jié)合。
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示近90天以來,米哈游旗下的三款游戲進(jìn)入榜單TOP10。除此之外,國慶期間,《原神》四周年將與萬達(dá)電影合作,在全國萬達(dá)影城開啟「銀幕綺旅 拾光之約」周年慶限時(shí)活動(dòng)。
而《世界啟元》和《地下城與勇士:起源》在首發(fā)期,均選擇通過星廣聯(lián)投來進(jìn)行高效的達(dá)人素材投放,預(yù)期通過星廣精準(zhǔn)的算法找人能力和充沛的達(dá)人儲(chǔ)備,來快速打開品效營銷的口子,拿到流量破圈的價(jià)值。
《地下城與勇士:起源》在投放期間參與素材制作的達(dá)人數(shù)量超過2000人,而《世界啟元》更是儲(chǔ)備了13種達(dá)人類型,達(dá)人素材跑量能力優(yōu)于客戶自制素材2倍,在幫助廠商達(dá)到付費(fèi)成本低于廣告16%的同時(shí),更是觸達(dá)到55%的內(nèi)容協(xié)同流量。
但米哈游、儒意景秀這樣的案例仍過于特殊。絕大多數(shù)游戲更偏效果,僅是兼顧內(nèi)容。
年終思考三:很大范圍里,越降本增效,越擁抱效果廣告,典型如騰訊、網(wǎng)易。 買首日ROI、七日ROI能力的出現(xiàn),讓買量進(jìn)一步成為標(biāo)配,且改變了過去不確定性、“買虧”的情況。
今年,全球經(jīng)濟(jì)增長乏善可陳,大眾消費(fèi)意愿減弱,消費(fèi)性價(jià)比追求更強(qiáng);映射到游戲市場(chǎng)則是游戲行業(yè)降價(jià)趨勢(shì)不可避免,同時(shí)也帶來用戶付費(fèi)能力下降和找不準(zhǔn)付費(fèi)用戶的問題。與此同時(shí),隨著買量成本上漲,如今廠商也愈發(fā)重視ROI,更重視長效增長。
持續(xù)優(yōu)化迭代升級(jí)的投放產(chǎn)品是確保游戲成功脫穎而出的關(guān)鍵,為此,廣告平臺(tái)對(duì)游戲數(shù)據(jù)指標(biāo)提升的持續(xù)細(xì)分,對(duì)ROI將細(xì)化至7日ROI。 模型優(yōu)化ROI7的同時(shí) 優(yōu)化每次付費(fèi)成本,強(qiáng)化對(duì)7日ROI的優(yōu)化;在合理出價(jià)前提下,7日ROI通過模型實(shí)現(xiàn)付費(fèi)用戶破圈,達(dá)成廣告主預(yù)期的7日ROI目標(biāo),實(shí)現(xiàn)「量 效」最大化。
越降本增效,越擁抱效果廣告,典型如騰訊、米哈游,在今年加大買量投入。而買首日ROI、七日ROI能力的出現(xiàn),讓買量進(jìn)一步成為標(biāo)配,且改變了過去不確定性、“買虧”的情況。
比如某款傳奇老產(chǎn)品倍率增速放緩影響量級(jí)提升,通過UBAx7日ROI測(cè)試實(shí)現(xiàn)效果提升,量級(jí)+60%;某仙俠小游戲,因ROI0問題預(yù)算持續(xù)低迷,通過歸因改造+使用7日ROI提升ROI0+50%,7日ROI滲透90%+,消耗破百萬,環(huán)比+500%。
今年跑出的新游中,DataEye發(fā)現(xiàn)不少游戲在嘗試新打法、新手段,通過各類多元營銷來吸引新圈層的用戶。
年終思考四:破圈是共識(shí):數(shù)據(jù)化/量化受眾,進(jìn)而找到破圈人群、破圈方式越來越重要。具體來說:
題材上,融入新元素,成為破圈關(guān)鍵,典型如《和平精英》《英雄聯(lián)盟》玩“卡皮巴拉(水豚)”元素、《戀與深空》加入了暗黑、寵物等元素;《三國:冰河時(shí)代》是三國+冰雪,《指尖無雙》是無厘頭+三國;
玩法上,突破原有玩法,“大改游戲”將越來越常見,典型如《和平精英》加入了塔科夫玩法,《永劫無間》更是玩法大雜燴,如《霸業(yè)》融入了LDlike玩法。
具體破哪些圈,也不再是“感覺、拍腦袋”。
(一)挖掘游戲機(jī)會(huì)人群:尋找新增量
比如,頭部廣告平臺(tái)提出的“系統(tǒng)化”的解決思路,這個(gè)思路可從三個(gè)層面上進(jìn)行理解:在操作層面,更自動(dòng)化;在游戲?qū)用?,更貼近開發(fā)者的經(jīng)營目標(biāo);在整體平臺(tái)的選擇上,讓大家更多的來抖音投放,發(fā)揮閉環(huán)的優(yōu)勢(shì)。
比如模擬經(jīng)營游戲《這城有良田》在首發(fā)之后,就通過UBMax自動(dòng)化投放系統(tǒng),將投放消耗推上了新的峰值,成功為游戲帶來了一波持續(xù)穩(wěn)定的增量。除了在投放系統(tǒng)上的選擇,“找對(duì)玩家”在游戲?qū)で笤隽康倪^程中同樣至關(guān)重要。
巨量引擎旗下的數(shù)據(jù)洞察平臺(tái),推出的游戲版,給出了“游戲機(jī)會(huì)人群”這樣的新解法。在“游戲機(jī)會(huì)人群”中,廠商可以直接圈選“同賽道人群”、“同玩法人群”、“IP興趣人群”等更大范圍的玩家群體,還能清晰地看到哪些競(jìng)品游戲在和自身爭奪同類用戶。
這些功能讓廠商能更加極致地逐層進(jìn)行破圈,從核心人群為起點(diǎn),再到同類競(jìng)品人群,再到IP興趣人群,不斷擴(kuò)大破圈人群規(guī)模。
平臺(tái)通過自動(dòng)化投放技術(shù)+人群破圈產(chǎn)品,去助力廠商短時(shí)間集中獲取新用戶。幫助那些沒法“走出破圈第一步”的廠商,逐步找到能夠被轉(zhuǎn)化的其他圈層用戶。
比如《劍與遠(yuǎn)征:啟程》,該游戲在抖音提前90天就開始預(yù)約,配合圖文和原創(chuàng)劇情素材,為大推進(jìn)行蓄水,在預(yù)約期就比同類產(chǎn)品多培養(yǎng)了2.4倍的用戶。
緊接著到了大促期,廠商通過“游戲機(jī)會(huì)人群”功能逐層鎖定潛在用戶,從游戲的粉絲,再到放置類玩法人群,最后到全域興趣人群,不斷擴(kuò)大自己的“機(jī)會(huì)人群規(guī)模”。同時(shí)通過UBMax針對(duì)激活、下載這些關(guān)鍵行為進(jìn)行自動(dòng)化買量投放。最終在《劍與遠(yuǎn)征:啟程》上線首日,抖音的新用戶貢獻(xiàn)遠(yuǎn)超其他平臺(tái)。
(二)活動(dòng)直播破圈:多場(chǎng)景直播,玩法多樣。
廠商在投放破圈吸引玩家下載游戲后,如何留住玩家,今年不少廠商都選擇了借助“活動(dòng)直播”,根據(jù)游戲的不同時(shí)間點(diǎn),適配不同直播場(chǎng)景,活動(dòng)直播往往伴隨著游戲資源的大規(guī)模發(fā)放,通過活動(dòng)資源提高游戲吸引力。
例如,今年上線的貪玩《野獸領(lǐng)主:新世界》,專門為直播搭建了舞臺(tái),邀請(qǐng)了許多嘉賓。甚至還結(jié)合游戲內(nèi)容,專門去了動(dòng)物園實(shí)地拍攝,再加上有網(wǎng)感的互動(dòng),美女講解、跳舞的環(huán)節(jié)……雷霆《問道》8周年、掌游《帝國戰(zhàn)紀(jì)》3周年也紛紛開啟了周年活動(dòng)直播。
活動(dòng)直播在常規(guī)的游戲直播(直播帶玩、攻略講解、福利透?jìng)鳎┑幕A(chǔ)上,疊加包含其他互動(dòng)內(nèi)容和玩法(明星、kol、coser現(xiàn)場(chǎng)表演等) ,更貼近節(jié)目類型直播。
DataEye研究院獲得的數(shù)據(jù)是:在特殊節(jié)點(diǎn)大推的廠商,通過CG沉浸直播+才藝娛樂節(jié)目,單場(chǎng)跑量700W+、廣告ARPU提升10倍、自然轉(zhuǎn)化量提升25倍。
過往,游戲直播,與玩家互動(dòng)往往只是點(diǎn)贊、評(píng)論等等,而活動(dòng)直播可以在特殊節(jié)點(diǎn)聚攏玩家,且因?yàn)橹辈?nèi)容的豐富度,有助于擴(kuò)大傳播范圍,助力游戲破圈。也能通過玩家在直播互動(dòng)中洞察用戶更深層次的訴求,用內(nèi)容推動(dòng)互動(dòng)行為,為游戲活躍用戶,還能幫助廠商做好游戲生態(tài)里的內(nèi)容互動(dòng)一環(huán)。
年終思考五:除了個(gè)別廠商外,絕大多游戲都將以“買量測(cè)試數(shù)據(jù)結(jié)果”開展,隨著內(nèi)測(cè)買CPI逐漸進(jìn)化成內(nèi)測(cè)買事件/關(guān)鍵行為(后者持續(xù)普及),預(yù)計(jì)整個(gè)行業(yè)新游精品化、成功率將更高。
年終思考六:當(dāng)下,品效合一的理念,以及原生廣告、效果型達(dá)人營銷、云游戲的技術(shù)成熟。
實(shí)際上視野更應(yīng)該擴(kuò)大,立足于更宏觀的視角:精品游戲由于留存更高、運(yùn)營更長久,因此應(yīng)該放寬ROI、更重視留存和LTV。不應(yīng)為買量價(jià)格上漲、ROI波動(dòng)就停止投流,應(yīng)該轉(zhuǎn)變“一筆又一筆交易”的思維,變成“長期服務(wù)與內(nèi)容品牌經(jīng)營”的思維。
買量策略需要升級(jí),綜合宣發(fā)視角下,需要重復(fù)品牌信息、記憶點(diǎn)。買量不再是一次性的流量交易,而是整合了原生內(nèi)容、達(dá)人合作、品牌宣傳、直播互動(dòng)等一體的綜合宣發(fā)模式。
綜合宣發(fā)模式下,打造記憶點(diǎn),是創(chuàng)意的重中之重:一個(gè)畫面、一個(gè)手勢(shì)動(dòng)作、一句臺(tái)詞,受眾在幾十秒時(shí)間內(nèi),往往只能記住一個(gè)小片段。有記憶點(diǎn),就有品效。
內(nèi)容、創(chuàng)意是手段,手段千變?nèi)f化。
當(dāng)平臺(tái)內(nèi)容足夠豐富,且能通過工具、推薦算法滿足用戶的互動(dòng)需求后,如何構(gòu)建長期持續(xù)健康運(yùn)轉(zhuǎn)的內(nèi)容生態(tài),通過游戲內(nèi)容長線影響游戲玩家心智成了關(guān)鍵問題。
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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