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3月27日,巨量引擎+極光聯(lián)合發(fā)布《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》,以數(shù)據(jù)揭示行業(yè)新動向。
數(shù)據(jù)背后,透露了哪些趨勢?游戲營銷,今年將走向何方?本文,結(jié)合《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》與DataEye-ADX數(shù)據(jù),希望能一窺未來抖音游戲的發(fā)展趨勢,挖掘抖音游戲亟待釋放的紅利。
2024年,無疑是游戲行業(yè)里程碑式的一年。
首個國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》橫空出世,進一步刺激游戲市場(特別是PC端設(shè)備更新,以及游戲內(nèi)容的進一步全民文化地出圈)。同時,AI與游戲的融合、國產(chǎn)游戲的出海熱潮、小程序游戲的高速增長、游戲多端發(fā)行的趨勢也愈加明顯。
(一)市場增速
《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示:2024年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,增速較2023年的13.95%明顯回落。用戶規(guī)模6.74億人,同比僅增0.94%。
移動游戲市場增速有所恢復(fù),進入2024年,我國移動游戲市場規(guī)模達2382.2億元、同比增長5%。小游戲銷售收入達398.4億元,同比增長99.2%。
再看小游戲端,據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2024年我國小程序游戲銷售收入達398.4億元,同比增長99.2%。
(二)品類變化
從品類來看,當(dāng)下我國移動游戲品類分布發(fā)生了很大變化,趨勢較為顯著。角色扮演、SLG等重度游戲的份額相較3~5年前有一定程度地減少,泛娛樂類App的出現(xiàn)和爆發(fā)瓜分了用戶的線上時長。
從流水收入占比來看,雖然角色扮演、射擊類產(chǎn)品不再是貢獻流水的主力品類,但是頭部品類市場份額仍舊穩(wěn)固。
從MAU分布來看,2024年上線的新游僅有3.4%在12月MAU達到100萬以上。且相較年內(nèi)峰值平均下降了41%,頭部新游同樣面對用戶流失的困境。相較之下,長尾新游更難保證用戶的留存,12月MAU在1萬以下的新游相對年內(nèi)峰值下滑比例達66%,即便在玩法創(chuàng)新融合的當(dāng)下,淘汰出局仍舊是新游市場的常態(tài)。
再來看小游戲,休閑類仍是玩家選擇的主要品類,據(jù)廣東省游戲協(xié)會調(diào)研數(shù)據(jù),選擇休閑益智、消除類小游戲的玩家比例超過40%;同時,角色扮演、競技對戰(zhàn)類占比超過20%,相較過往有所提升,“手轉(zhuǎn)小”于當(dāng)下愈發(fā)普遍,中/重度玩法產(chǎn)品開始加速進入市場。
具體來看,抖音小游戲,從變現(xiàn)形式維度出發(fā)。IAA仍為小游戲的主要變現(xiàn)方式,但近年來混合變現(xiàn)興起,IAP+IAA成為主流模式。
IAA維度下,流水Top100中超8成游戲為休閑益智品類,其中,解謎、消除為主流玩法,諸如《抓大鵝》《聰明的開局》等憑借“復(fù)活、獲取道具看廣告”等模式迅速提升流水。
相較之下,混合變現(xiàn)Top100流水產(chǎn)品在品類、玩法上則有較大不同。品類上,模擬策略占比最高、近70%,其中,模擬經(jīng)營、角色扮演、塔防類玩法小游戲占比排名靠前。
整體而言,行業(yè)穩(wěn)中有增,但增量不多,且多是“頭部企業(yè)的增量”,2025年,游戲行業(yè)增速依然需要謹(jǐn)慎樂觀。在這樣的態(tài)勢下,如何獲取新增量,仍是關(guān)鍵問題。
(三)買量投放
除了《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》公布的官方數(shù)據(jù)外,DataEye-ADX的相關(guān)數(shù)據(jù)也可以相互佐證。
DataEye-ADX《2024年國內(nèi)移動游戲效果廣告白皮書》近三年手游APP在投游戲數(shù)、在投新游數(shù)創(chuàng)三年最低,手游APP處于存量時代,意味著新產(chǎn)品進入市場大規(guī)模投放獲量難度倍增,以至于項目組對于新品上線愈發(fā)謹(jǐn)慎。
此外,小游戲行業(yè)快速崛起,對手游APP沖擊嚴(yán)重,大量中小廠商轉(zhuǎn)型,甚至一些頭部游戲廠商會率先上線小游戲端,再發(fā)行APP端。
近3年手游APP投放素材,2024年手游APP投放素材(視頻+圖片)為4383萬條,同比2023年增長51%,大盤仍在膨脹,增速同比收窄,膨脹的素材主要是達人素材/達人營銷,占比大盤約22%。
(四)營銷投入
除此之外,大多廠商也在加大營銷投入。
雖然行業(yè)競爭日趨激烈,但頭部游戲廠商仍能夠?qū)崿F(xiàn)營收水平的同比增長,2024上半年其營收平均同比增長率為3%,增/跌幅最高的企業(yè)間差值超80個百分點。
多數(shù)企業(yè)營收水平有所下降,但仍有部分企業(yè) 脫穎而出,結(jié)合銷售費用投入來看,銷售費用同比增幅較大的企業(yè)于營收水平上多實現(xiàn)增長,二者相關(guān)性顯著。
雖然降本增效為游戲廠商之間的重要共識,但大多數(shù)企業(yè)仍然選擇保持較高水平的銷售費用率,部分跑通了拳頭產(chǎn)品的企業(yè)營銷成本則以倍數(shù)增長。降本增效≠收縮投入,能直接轉(zhuǎn)化成收入的投入/經(jīng)費,廠商們大多仍堅定出手。
效果型營銷仍是當(dāng)下企業(yè)推廣、獲客實現(xiàn)新增的主要方式——越是降本增效,越擁抱效果廣告。提升內(nèi)容營銷能力及投放效率是企業(yè)的剛需,特別是種草、口碑、綁定某個標(biāo)簽/心智或者某種情緒(比如民族情緒)。
以3A游戲《黑神話:悟空》為例,游戲主播、跨界KOL、各地文旅官方等創(chuàng)作者共同助力內(nèi)容跨圈,抖音全站8億用戶參與互動,形成從了解3A游戲到看內(nèi)容一鍵購買的全民種草鏈路。#黑神話悟空#話題播放量達275億,熱搜、直播多項數(shù)據(jù)登頂,并于端外形成強影響力,輻射核心玩家及泛游戲內(nèi)容用戶。
總體而言,增長、延續(xù)成熟游戲的生命周期,特別是多端上線是大趨勢。在此基礎(chǔ)上,2025年,我們的最新觀察是:
1、游戲廠商更重視版更環(huán)節(jié),版更不是選擇題,已經(jīng)成為必答題;
2、加碼布局游戲官號,布局長線;
3、小游戲營銷越來越像APP,更需要針對性運營,且一改過去小游戲偏粗放的營銷方式;
4、端游與短視頻、直播結(jié)合營銷;
5、AI驅(qū)動與自動化投放提供支撐。
(一)APP:版更營銷+官號矩陣
據(jù)公開渠道整理,2024年1~11月,我國共有180余款A(yù)pp游戲正式上線運營,相較過審游戲數(shù)量來看占比僅為10%左右。同時,更多新游選擇延長測試周期,部分高投入產(chǎn)品多選擇延期以待后續(xù)上線。
雖然游戲行業(yè)發(fā)展有所向好、政策積極扶持,但面對日趨競爭白熱化的行業(yè)環(huán)境和用戶線上時長被進一步瓜分的現(xiàn)實,更多游戲企業(yè)主動選擇“雪藏”部分產(chǎn)品。相比之下,“老游”通過版更——玩法版更(新玩法/付費改制)、內(nèi)容版更(代言人/IP)、生態(tài)版更(開新服),吸引更多玩家。
據(jù)抖音數(shù)據(jù),2024下半年,App游戲版更大推數(shù)量大幅增加、同比增長428%;針對版更大推的素材消耗也隨之大幅增加,環(huán)比實現(xiàn)倍數(shù)級增長。
抖音數(shù)據(jù)顯示,更多的玩家在版更活動營銷下涌入游戲,激活率和回流率分別達到平推期間的3倍、7倍;付費率、消耗水平均在游戲版更期間顯著提升。從DAU/收入 關(guān)鍵指標(biāo)來看,版更動作的加入有效拉長游戲生命周期,在常規(guī)黃金期后仍可多次達到DAU/收入新峰值。
以某款SLG游戲為例,在版更前21天開始籌備,提前釋放前瞻素材,通過主、副代言人錨定新用戶及回流玩家群體;此后配合明星事件進行營銷號+達人視頻加熱。至版更14天前,官號、明星共創(chuàng)內(nèi)容,結(jié)合主播合作,最后在版更前五日集中進行直播營銷,單場PV超百萬。通過前期預(yù)熱,DAU創(chuàng)首發(fā)后達歷史新高。
游戲廠商早已將抖音平臺作為內(nèi)容分發(fā)的“必爭之地”加速入駐,今年,主動構(gòu)建“游戲官號+達人 +UGC”的生態(tài)矩陣的趨勢更為明顯。
(二)小游戲:內(nèi)容協(xié)同 + 廣告變現(xiàn)
抖音小游戲依托 “即點即玩 + 廣告變現(xiàn)” 模式快速崛起,根據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù),在過去一年內(nèi),抖音小游戲用戶活躍天數(shù)為4.78天,提升了31%,抖音小游戲付費用戶翻3倍。
新游首發(fā)階段,兼顧跑量與ROI效果。例如,通過 A/B 測試,確定哪種廣告素材、投放渠道和目標(biāo)受眾能夠帶來更高的點擊率和轉(zhuǎn)化率。
在長線運營期間,星圖&發(fā)行人計劃,為廠商提供更豐富的投放模式。
以此前火爆的《抓大鵝》為例,“搖手機搖出了腱鞘炎和麒麟臂”、“顛勺小技巧”和“抓大鵝搖了”等一系列熱梗在抖音平臺迅速出圈。
加上了“當(dāng)代大學(xué)生精神狀態(tài)”等話題的輔助,搖手機這個動作與《抓大鵝》實現(xiàn)了強關(guān)聯(lián),迅速引發(fā)了大學(xué)生乃至更多年輕人的集體模仿。經(jīng)常在抖音上能看到大學(xué)生拍攝同學(xué)或者室友游玩《抓大鵝》時的狀態(tài),與“逐漸發(fā)瘋”的時代情緒相契合。
除了話題傳播之外,《抓大鵝》還擁有每日游玩限制。如果玩家想繼續(xù)游玩,就需要將游戲分享出去,進而實現(xiàn)游戲次數(shù)的解鎖。這樣的機制對于游戲的裂變和傳播是有極大幫助的,尤其是在抖音這種已經(jīng)具備一定社交屬性的平臺上。
同時,平臺不斷完善的基建和推薦機制,話題榜單、話題挑戰(zhàn)賽等玩法,都能助力小游戲憑借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容出圈,打造大聲量事件營銷。
(三)端游:短視頻助力+口碑營銷
2024年,《黑神話:悟空》顯著提振了國內(nèi)端游、主機市場的信心。端游重內(nèi)容、重玩法、強競技等特點與短視頻、直播的傳播形式天然適配。
《黑神話:悟空》在抖音的玩法更強調(diào)“互動”,聯(lián)動抖音游戲發(fā)起“直播首通大賽”,玩家在抖音直播過程中通關(guān),可以獲得對應(yīng)獎金,刺激用戶從觀看轉(zhuǎn)向下載。
主播@女流66通過“說書式”解讀游戲文化背景,單日漲粉28萬6,印證了內(nèi)容深度與娛樂性的平衡對用戶粘性的提升作用。
玩家對于攻略、賽事、版本更新等信息的多元需求和高粘性使得相關(guān)內(nèi)容長期保持高熱度。
(四)自動化打法:工具驅(qū)動+提升效率
當(dāng)下,品效合一的理念,以及原生廣告、效果型達人營銷、云游戲的技術(shù)成熟。實際上視野更應(yīng)該擴大,立足于更宏觀的視角:精品游戲由于留存更高、運營更長久,因此應(yīng)該放寬ROI、更重視留存和LTV。
不應(yīng)為買量價格上漲、ROI波動就停止投流,應(yīng)該轉(zhuǎn)變“一筆又一筆交易”的思維,變成“長期服務(wù)與內(nèi)容品牌經(jīng)營”的思維。
長遠(yuǎn)來看,更智能、便捷的自動化投放是游戲行業(yè)未來關(guān)注地主要趨勢。
從流量到留量的長期主義,《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》或帶給我們?nèi)c啟示:
①游戲內(nèi)容多元化,打破運營/營銷/買量邊界。
2024年,抖音平臺季度游戲內(nèi)容投稿、播放量在高規(guī)模之上保持增長,其中游戲內(nèi)容視頻觀看較2023年同比上漲6.88%。
2024年12月全平臺游戲類廣告素材投放數(shù)量已達243.6萬個,環(huán)比增長2.5%;相對年中,素材數(shù)量已增長近8%。
種種數(shù)據(jù)表明,在競爭突圍和降本增效的需求之下,達人內(nèi)容營銷的高跑量能力、心智滲透和長效品牌價值凸顯,成為游戲廠商營銷重要選擇。
《劍與遠(yuǎn)征:啟程》產(chǎn)品首發(fā)期通過星廣聯(lián)投充分挖掘高跑量潛力達人和多渠道素材,形成277個創(chuàng)意方向、2500+前置儲備素材,充分保障優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)出。
此外,廠商通過 “版更事件 + 內(nèi)容矩陣” 實現(xiàn)用戶深耕:《原神》5.3 版本更新,全球收入增長 106%;某古風(fēng)經(jīng)營模擬游戲通過抖音開屏彈窗與 “好游風(fēng)向標(biāo)” 活動,實現(xiàn)千萬曝光與 50 萬新增用戶。
游戲內(nèi)容多元化的本質(zhì)是構(gòu)建用戶與品牌的情感連接,抖音游戲也在幫助廠商正實現(xiàn)從 “流量購買” 到 “價值共創(chuàng)” 的躍遷。
②社交裂變與用戶分層,針對不同類用戶精細(xì)化運營提升 LTV。
社交裂變的核心在于 “輕量化內(nèi)容 + 便捷分享”。
例如《蛋仔派對》推出 “一鍵生成拜年視頻” 功能,多數(shù)小游戲在游戲結(jié)束后彈出 “分享復(fù)活” 按鈕,用戶分享即可獲得額外生命值。該類動作降低用戶參與門檻,激發(fā)分享意愿。
同時,巨量云圖數(shù)據(jù)中臺支持用戶畫像分析,給出了“游戲機會人群”這樣的新解法。
如《貪吃蛇無盡大作戰(zhàn)》團隊在對用戶進行有效分層后,發(fā)現(xiàn)固定化的禮包投放并非最優(yōu)解,反而是在實行根據(jù)用戶所處游戲階段展示不同付費內(nèi)容的策略后,提升了11%的付費率。
基于這一調(diào)整帶來的正反饋,團隊后續(xù)沿襲了“讓用戶選擇”的原則,迭代出了一套“千人千面”的商業(yè)化結(jié)構(gòu),成功將14日LTV提升了33%。
而《向僵尸開炮》等明星產(chǎn)品善用混合變現(xiàn)模式,將玩家拆分、分層變現(xiàn),為“0氪、微氪”玩家提供不同付費路徑,保證游戲體驗。
除此之外,版本更新也是游戲突破存量競爭的重要抓手,以新角色、新劇情或玩法迭代快速制造差異化賣點,結(jié)合新版本內(nèi)容發(fā)行節(jié)奏制定營銷規(guī)劃,基于不同生命周期設(shè)計營銷動作,實現(xiàn)持續(xù)激活用戶、獲得更長維度的轉(zhuǎn)化空間。
③活動直播撬動泛娛樂流量,AI助力提升效率。
直播場景成為游戲破圈的 “超級入口”,活動直播增粉效率提升尤為明顯,高出日常直播575%、自然UV高出7倍。
當(dāng)然,憑借明星、主播帶來的粉絲玩家、新玩家中,究竟多少能成為長期留存的核心玩家,這也考驗游戲的初體驗,核心是產(chǎn)品留存能力。
除此之外,AI生成技術(shù)在游戲中的應(yīng)用越來越廣泛,尤其在游戲買量成本持續(xù)攀升的背景下,AI 生成技術(shù)正成為廠商降本增效的核心武器。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示UBMAX助力7日ROI提升20%,一方面利用自動投放技術(shù),將人從繁瑣的工作解脫出來;另一方面,則依托AIGC等前沿技術(shù),對上傳的素材自動診斷并幫助客戶生產(chǎn)/優(yōu)化素材。
DataEye研究院不完全統(tǒng)計,包括騰訊、天游、露珠、冰川、4399等等廠商都在AI素材投放量傾斜了一定的資源。
某二次元卡牌游戲通過 AI 分析用戶畫像,自動生成 5000 組差異化素材,根據(jù)用戶興趣標(biāo)簽動態(tài)匹配 “角色臺詞 + 場景特效” 組合。
《無盡冬日》國內(nèi)版本利用AI繪圖功能,0成本迅速在1周內(nèi)生產(chǎn)5000+張各種風(fēng)格的高品質(zhì)素材,極大滿足游戲行業(yè)對素材的多元化需求,實現(xiàn)高效跑量。
在存量競爭時代,游戲行業(yè)的突圍需以 “內(nèi)容 + 技術(shù) + 生態(tài)” 為核心,抖音平臺的全域營銷能力為行業(yè)提供了新解法。
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1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負(fù)面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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