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文/ET
近日,小游戲較為平穩(wěn)的榜單迎來了新面孔。除了同為一脈相傳于Habby的《仙蹤老者》迅速進入微信小游戲暢銷榜14之外,還有大夢龍途新品,短時間殺入暢銷榜前10、APP與小游戲雙端發(fā)行的《保衛(wèi)向日葵》。
根據(jù)DateeyeADX數(shù)據(jù)顯示,《保衛(wèi)向日葵》在APP端進行大量投放,達到中重度買量榜19。而排在《保衛(wèi)向日葵》之前的游戲,持續(xù)投放日期最短的都有240天以上,買量規(guī)??梢娨话?,APP端的廣告投放計劃保持平穩(wěn)。主投媒體渠道方面,《保衛(wèi)向日葵》APP端超三分之二素材在穿山甲聯(lián)盟進行全量投放。
《保衛(wèi)向日葵》在上架APP端不久后,微信小游戲同樣進行上架。小游戲方面,《保衛(wèi)向日葵》小游戲端位于買量新品榜榜首。主投媒體渠道方面,《保衛(wèi)向日葵》小游戲端除了主投穿山甲聯(lián)盟外,還包含QQ音樂、網(wǎng)易新聞等渠道,分布相對均勻。
熱門素材方面,除了常見的創(chuàng)意玩法外,《保衛(wèi)向日葵》雙平臺最火的素材爆款主要是AI素材使用,通過AI刻畫出植物以雜交的方式形成的暴走、變異,配合核心玩法亮點展示,以及耳熟能詳?shù)腎P角色設計,營造游戲世界變異的惡劣環(huán)境,同時渲染出植物的強大能力?!侗Pl(wèi)向日葵》中同樣采用AI刻畫的其他買量視頻素材,其他播放量級與該素材呈現(xiàn)的最大差異點主要就是后半段內(nèi)容玩法介紹過于官方教程,以及福利、成長成型的升級路線。并像沒有爆款視頻那樣以“交朋友方式”切入介紹,同時通過偽IP觸動觀看玩家想體驗游戲的心情。
客觀來說,自從《花園特攻隊》橫空出世之后,小游戲側不乏背包+TD類游戲玩法產(chǎn)品,這類玩法除了當前由這些游戲成功輻射到大量用戶之外,同樣想要脫穎而出也為其不易。經(jīng)過我們體驗,我們覺得《保衛(wèi)向日葵》更多來說,其自身亮點更多在于系列設計的合理性。
與大多數(shù)背包TD類游戲一樣,《保衛(wèi)向日葵》核心玩法依舊還是在空間管理的相關合成TD玩法。整體來說,《保衛(wèi)向日葵》的TD屬性、團隊屬性相對較低,更多突出植物的RPG爽感。在制造RPG爽感的同時,圍繞“實現(xiàn)目標”過程形成不斷的策略取舍、對比。同時,核心玩法除了涵蓋自身亮點外,與子玩法、關卡定調(diào)、商業(yè)化設計形成合理的關聯(lián)。這里的合理性主要圍繞角色特點的系列合理性、戰(zhàn)斗系列機制合理性、商業(yè)化設計邏輯合理性、長線運營空間合理性4點進行。
首先是局內(nèi)對戰(zhàn)設立的合理。空間管理類交互玩法,圍繞游戲自身成長過程的不斷取舍,取舍既包括各類塔成型先后順序,還包括Roguelike條件選擇、空間管理、召喚塔過程的資源管理、搭配組合應用。在并行的因素較多情況下,意味著系列設計不適合過于垂類的組合型延展設計,且需要玩家形成快速、直觀的對比取舍。在這里,我們拿《保衛(wèi)向日葵》與《吃不到我呀》進行相關對比。
玩家在《吃不到我呀》中,無法通過少量對局、塔介紹詳情頁中,快速、簡潔、直觀地辨識到各類塔的強度、機制、定位。并且,玩家在對比過程,還需要根據(jù)實際是否選擇到對應的Roguelike條件、系列Roguelike條件選擇的完成度所決定。由于游戲自身定調(diào)與《花園特攻隊》接近,整體講究以“組合作戰(zhàn)”。而同樣的IAA游戲《花園特攻隊》,由于在戰(zhàn)斗內(nèi)的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)如飛鏢的AOE、長劍與短劍的射速或傷害區(qū)分等,得以讓玩家在游戲內(nèi)擁有一定的辨識輪廓,從而彌補上述弱點。
在《保衛(wèi)向日葵》中,各類塔以物理、電、冰、火、毒劃分5類屬性,塔的品質以藍、紫、橙進行劃分外,還分輸出及輔助的職業(yè)劃分。每個塔自身擁有4個技能,需要通過養(yǎng)成等級實現(xiàn)解鎖,整個設計較為卡牌RPG化。重點是,《保衛(wèi)向日葵》通過塔自身占據(jù)格子數(shù)、技能機制兩重條件為底層,配合“越強越受限制”概念——輸出單位往往只被歸類在3格、4格空間設計的塔。在戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)面板之下,輸出的傷害規(guī)模會絕對碾壓其他職業(yè)。
各類塔在養(yǎng)成部分,《保衛(wèi)向日葵》采用《轟隆隆傭兵團》的方式進行——每個角色升級可額外提供同種族塔的屬性成長,且各類塔完整解鎖所有技能需要養(yǎng)成至55級,升級過程需要特定材料突破升星及碎片才可提升可升級上限。塔解鎖技能則會使得自身從DPS形式轉換為作用單位有限、有概率觸發(fā)的AOE形式,突出必要性的同時限制塔的數(shù)值變得過強。需要注意的是,塔所占空間格部分,《保衛(wèi)向日葵》并未如《花園特攻隊》那樣進行多樣化空間設計,而是數(shù)個常規(guī)的占格圖形外觀,該部分也將與戰(zhàn)斗相關機制掛鉤。
《保衛(wèi)向日葵》戰(zhàn)斗相關機制設計,以關卡、棋盤分布、Roguelike元素、戰(zhàn)斗機制與隨機性4個地方組成。
關卡部分,《保衛(wèi)向日葵》每個章節(jié)擁有數(shù)個小關卡,每章均有屬性偏移,也就是某個屬性塔獲得額外傷害,其他數(shù)個傷害受到降低。通過這樣的設計,使得玩家對塔進行全量獲取、全量養(yǎng)成的同時,還需要玩家根據(jù)關卡屬性在游戲對戰(zhàn)前、游戲對戰(zhàn)內(nèi)進行策略偏倚。
通過關卡特性,既指引玩家對當前關卡的策略傾斜,同時在“全量養(yǎng)成”概念下,養(yǎng)成資源配比不一的玩家則會卡關,且千人千面
棋盤分布部分,《保衛(wèi)向日葵》的棋盤分布不再采用連貫性。隨著游戲的遞進,不乏切割式分布的地形棋盤。切割式棋盤,意味著3格及以上圖形的塔,玩家合成最高品級的過程,不僅上場數(shù)量十分有限,且過程需要舍棄其他屬性輸出塔,或擠壓合成單位可擺放數(shù)量,從而凸顯策略性、玩家步驟順序。而這樣的設計實際上與《Lucky Defense》中,不同品質的塔單位面積設計各不相同,玩家合成傳說英雄過程需要做出不同的材料單位取舍原理是相同的。從這里可以看出《保衛(wèi)向日葵》對《Lucky Defense》擁有到位且深度的理解?!侗Pl(wèi)向日葵》采用與《吃不到我吧》相同的雜交機制,雜交機制的出現(xiàn),在棋盤機制的設計下進一步突出了合成雜交單位過程的取舍與決策。
Roguelike元素部分,首先《保衛(wèi)向日葵》分為塔與角色雙重輸出單位。關卡內(nèi)頂部的等級條到達6級以后,解鎖角色自身的Roguelike池。略微不同的是,塔Roguelike池與角色Roguelike池相互獨立。塔Rogueike池內(nèi),僅提供角色恢復10%生命1個選項。至于角色Roguelike池,主要為角色提供傷害,每次獲取roguelike既有二選一,也有三選一,如攻擊分裂、擊殺增攻速/攻擊、攻擊成長百分比等,較為多樣。Roguelke機制設計部分具有亮點差異化。在《保衛(wèi)向日葵》中,玩家在局內(nèi)經(jīng)驗到達6級后首次觸發(fā)角色Roguelike池,14級前角色Roguelike池與塔Roguelike池相互穿插,14級后往往為角色Roguelike。玩家賬號到達一定等級后,角色Roguelike不再開啟,會自動批量獲取角色Roguelike池內(nèi)所有內(nèi)容,從而保障專注力回歸核心玩法。
戰(zhàn)斗機制與隨機性部分,此處主要為卡關與通關設計。我們發(fā)現(xiàn),《保衛(wèi)向日葵》在該部分做了細致的設定?!侗Pl(wèi)向日葵》每個小關卡為10波怪物,每波間隔大約25秒。由于玩家每次需要通過Roguelike隨機生成塔的方式選擇,每次刷新到的塔各不相同。在前文提到RPG機制——章節(jié)關卡屬性傷害偏移+職業(yè)強度傷害區(qū)別,這兩個機制的作用下,當玩家在該次挑戰(zhàn)刷新到通關主要所需的屬性塔較少,則會很早挑戰(zhàn)失敗,反之亦然。同樣,由于棋盤機制、高養(yǎng)成塔等原因,在游戲內(nèi)提供玩家產(chǎn)生多維度剛需:
雜交成型塔所需空間
塔成型所需陽光
1個以上的雜交輸出塔,或多個高等級輸出職業(yè)塔
塔Roguelike技能
這樣的方式營造了《保衛(wèi)向日葵》與《Lucky Defense》相同的對局游戲體驗——每次體驗游戲核心玩法時,對局過程、結果均不相同。若玩家處于數(shù)值碾壓狀態(tài),頂部出怪功能則讓高付費玩家得以維持游戲心流;若玩家處于卡關狀態(tài),則基于取舍決策的思考,以及棋盤分布拼湊,25秒則不足以讓玩家使用。通過實時操作、手動出怪的設計方式,讓玩家處于2種場景下既獲得不同的心流,又能夠很好地滿足不同類型用戶需求,設計上頗有“四兩撥千斤”的效果。
《保衛(wèi)向日葵》的許愿池,主要用于類似《Lucky Defense》的方式刷新高級兵種,棋盤格的分割式設計,使得這個功能得以很好地呈現(xiàn)剛需作用,使得玩家對消耗陽光召喚控制生成單位概率的感知得以弱化。同時,玩家若挑戰(zhàn)失敗,《保衛(wèi)向日葵》沿用《合合合英雄》的失敗繼承功能——該功能便于玩家隨機出上一局失敗的高養(yǎng)成輸出單位,以便下一局開局降低難度,提高通關概率。這種方式,使得玩家即便失敗重復多次挑戰(zhàn),也保持持續(xù)體驗意愿。
在商業(yè)化部分,《保衛(wèi)向日葵》的架構部分與大夢龍途旗下系列游戲較為常見常規(guī)??雌饋黼m然有些照單全收,但我們覺得其實擁有一定的合理性。
首先,《保衛(wèi)向日葵》采用常見的七日活動、新手狂歡等活動,配合如開服任務、每日任務、簽到、成就等常見的商業(yè)化,以“薄利多銷”的方式為所有玩家提供海量的獎勵。這些海量獎勵的前提,則是玩家需要在規(guī)定時間內(nèi)到達某個章節(jié)通關,或是消耗一定規(guī)模鉆石獲取,圍繞“獲取——通關——投入”的方式實現(xiàn)第一重循環(huán)。
第二重循環(huán),圍繞抽取英雄以及新英雄推出進行?!侗Pl(wèi)向日葵》目前分為自然祈愿(常規(guī)Gacha)、植物祈愿(稀有卡池Gacha)、限時祈愿三類(最強品質英雄Gacha)。首先,玩家在游戲的7日之前,只感知到英雄品質以藍、紫、橙品質,6-7日后限時祈愿才實現(xiàn)開放,玩家此時才獲悉到神話英雄的存在。其次,雖然橙卡與紫卡在養(yǎng)成部分擁有相對顯著的差異,但《保衛(wèi)向日葵》采用《轟隆隆傭兵團》式養(yǎng)成及抽卡設計,意味著玩家通過不同品質卡獲取及養(yǎng)成差距,強度實現(xiàn)“紫卡>橙卡”,但當橙卡實現(xiàn)對戰(zhàn)內(nèi)雜交條件,強度則“橙卡>紫卡”。上半部分循環(huán),對不同付費層級玩家提供不同感知:
非付費玩家:時間換空間,慢慢收集,主攻單系過度。
中低付費玩家:前期福利+付費的資源,湊齊全神話,解鎖雜交。
高付費玩家:沒有等待意愿,起手追逐傳說英雄。
對應地,《保衛(wèi)向日葵》在三個祈愿池采取的機制均不相同。自然祈愿采用《轟隆隆傭兵團》的抽獎設計系統(tǒng),讓玩家以普通抽卡道具+部分1級虛擬貨幣的方式實現(xiàn)追逐。由于自然祈愿池涵蓋傳說英雄,使得玩家擁有較好的錨點動機進行投入。植物祈愿池部分則是12次保底傳說、100次保底出指定傳說角色的國內(nèi)卡池設計機制。一方面該部分所需的抽獎道具僅可通過1級虛擬貨幣兌換,另一方面,通過兩個抽卡池的概率差異,便于對付費類玩家進行對比、追逐。于是,當玩家不進行攻略搜索、同游戲玩家指引的情況下,在開啟限時祈愿池之前,高付費玩家由于不想等待的原因,將大部分資源投入至植物祈愿池內(nèi)。
來到了第二重循環(huán)的下半部分,也就是出現(xiàn)限時祈愿部分。玩家在第6—7日出現(xiàn)限時祈愿。由于《保衛(wèi)向日葵》怪物側的血量成長幅度相對較高,以及養(yǎng)成側《轟隆隆傭兵團》的養(yǎng)成架構,在游戲早期缺少運營類活動的支撐之下,玩家獲取傳說級相關養(yǎng)成材料至55級并不容易。限時祈愿池在這個時間節(jié)點的推出其實具有一定的風險性,會令付費玩家感受到服從性測試。但是這樣的設計其實又是合理的。這是由于,《保衛(wèi)向日葵》部分若不開啟限時祈愿池,則會對游戲自身后續(xù)長線運營部分形成擠壓,加速了游戲后續(xù)其他玩法養(yǎng)成系統(tǒng)的上線時間,玩家長線LTV會受到一定的挑戰(zhàn)。
《保衛(wèi)向日葵》可以看到,除了塔自身養(yǎng)成的RPG系統(tǒng)外,角色自身擁有裝備、科技樹、體魄、符文、共鳴等系統(tǒng)。其中,裝備、科技樹、體魄、奧術四個養(yǎng)成系統(tǒng)直接提供角色自身的數(shù)值成長,協(xié)助玩家游戲內(nèi)實現(xiàn)通關;符文、共鳴、另外兩個系統(tǒng)則是角色與塔實現(xiàn)聯(lián)動。
在游戲核心玩法體驗中,角色具有射程限制,并非開局便可提供防守。因而角色與塔的機制設計需要實現(xiàn)一定的關聯(lián)度?!侗Pl(wèi)向日葵》在塔的養(yǎng)成部分可以看到,每個塔均會繼承角色一定比例的屬性方式,從而過渡前期游戲怪物成長數(shù)值曲線問題,養(yǎng)成壓力實現(xiàn)部分轉移。
同時,在游戲長線運營階段,也就是玩家將大量的塔養(yǎng)成得差不多的時候,角色系統(tǒng)的數(shù)值支撐所有塔的成長之外,讓玩家從塔的養(yǎng)成轉移至角色的重點養(yǎng)成。游戲對局時,塔將成為Roguelike技能或輔助技能機制的形式存在。隨著游戲版本迭代的過程,可以使得玩家在塔系統(tǒng)與角色系統(tǒng)之間得以來回循環(huán)、切換,為游戲自身長線運營過程提供充足的空間。
對于中重度游戲來說,子玩法設計的核心目的并不僅僅在于通過掉落不同系統(tǒng)的材料、獎勵,承接各類養(yǎng)成玩法。更重要的是,子玩法與核心玩法形成爽感場景反哺、補全的同時,不形成割裂感。
這樣的例子除了在近期的《卡皮巴拉》中體現(xiàn),還有《弓箭傳說2》。比如,《卡皮巴拉》的挺進地牢玩法,玩家每次開局會受到隨機3個條件限制,每次開局獲得5輪四選二的Roguelike機制設定,其核心目的在于培養(yǎng)玩家針對不同場景下,對游戲設計的各類流派進行探索;《弓箭傳說2》的封印之戰(zhàn)及核心玩法穿插部分割草關卡,通過這樣的方式將核心玩法中,玩家不太偏好的Roguelike得到一定的應用場景,加深玩家對各類Roguelike構筑定位。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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