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1億月活產(chǎn)品布局,小游戲進入大DAU時代?
2025-10-09 11:44:31

最近,國內(nèi)小游戲市場迎來了一件“大”事:

8月末,《王者榮耀》的小游戲端開啟限量灰度測試。這就標(biāo)志著一款運營10年、月活穩(wěn)定在1億級別的“國民游戲”即將進入小游戲賽道。

事實上,隨著國內(nèi)小游戲市場的快速發(fā)展,頭部廠商的手游APP移植小游戲端已經(jīng)不是“新鮮事”了,但《王者榮耀》這樣的“巨無霸”殺入小游戲賽道,或許瞬間讓微信小游戲賽道的競爭烈度飆升。

同時觀察到,小游戲作為國內(nèi)游戲主要增量市場,目前已經(jīng)逐步進入了高度內(nèi)卷的時代,而如今“王者榮耀”的進場,會讓小游戲賽道迎來“大DAU”時代?對小游戲賽道會有怎樣的影響?

今天,DataEye研究院就來聊聊這一個話題。

一、“王者”小游戲開測情況

官方在8月22日發(fā)布公告表示,《王者榮耀小游戲》在8月25日開啟了不刪檔限量灰度測試。以目前產(chǎn)品測試情況來看,《王者榮耀小游戲》有兩個特點:

其一,游戲玩法呈現(xiàn)“輕量化”。小游戲端在玩法上依然聚焦于MOBA競技體驗,但也做了明顯的玩法精簡處理,僅有3v3對戰(zhàn)和5v5大亂斗玩法,而且只有部分英雄和皮膚可供玩家選擇。同時在一些游戲細節(jié)、核心交互上與手游端保持一致。

其二,小游戲端與APP端的賬號目前不互通。官方在測試公告上說明游戲端與APP端的賬號并不互通,這可能是項目組希望通過賬號不互通的“隔離式”設(shè)計來區(qū)分用戶圈層,為后續(xù)運營留下了靈活調(diào)整空間。DataEye研究院認為,王者榮耀的小游戲端和手游端的目標(biāo)用戶不一樣,因為小游戲端呈現(xiàn)的“碎片化”讓產(chǎn)品更加輕量,且更契合了微信生態(tài)用戶的使用場景。

從營銷層面來看,《王者榮耀小游戲》測試期間也進行了素材投放測試。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀小游戲》在9月12日才開始進行測試素材投放,并在9月21日結(jié)束測試。整體測試素材力度較小,單日投放素材峰值不超過10組,但全部為視頻類型素材。

而在創(chuàng)意層面上,《王者榮耀小游戲》近期投放測試素材主要創(chuàng)意形式為類UGC短片,同時還有小部分真人拍攝短片。觀察目前所呈現(xiàn)出的整體創(chuàng)意思路,大致上分為兩個類型:

一是突出小游戲端的特點和優(yōu)勢。這類型素材重點突出小游戲自身的產(chǎn)品特點,以對比手游端沒有的優(yōu)勢,其中包括玩家可以不用花時間在游戲下載、更新方面,同時相關(guān)素材還通過具體場景案例強調(diào)小游戲端的相關(guān)特點,契合小游戲用戶的使用場景,比如線下社交時可以隨時隨地來上一把游戲,進而解決社交問題,減少氛圍尷尬

二是突出小游戲端的產(chǎn)品還原度和游戲爽感。這類型素材主要以游戲畫面內(nèi)容進行展示,重點突出小游戲端的游戲流暢度,傳遞出小游戲也能擁有與手游端相當(dāng)?shù)挠螒蝮w驗的認知,還可以通過游戲還原度突出小游戲端產(chǎn)品巨大的適應(yīng)性,可以讓更多配置低的玩家也能感受到王者榮耀的魅力。

總體來說,《王者榮耀小游戲》的測試猶如一塊巨石投入小游戲賽道,引發(fā)全方位震蕩。不過從理性角度來看,《王者榮耀小游戲》上線或許不足以稱霸小游戲賽道,因為同樣作為MOBA類游戲,《英雄聯(lián)盟手游》小游戲端上線后市場表現(xiàn)一般,未能激起太多浪花。

DataEye研究院認為,即便是《王者榮耀》,其小游戲端也不是簡單的產(chǎn)品移植和輕量化改造就能讓玩家買賬,如何在輕量化與內(nèi)容深度間找到平衡,或是對雙端數(shù)據(jù)的整合,將決定其最終成敗。

二、“王者”小游戲布局的思考

近些年小程序游戲市場發(fā)展迅速,已經(jīng)成為國內(nèi)游戲市場的主要增長點之一。根據(jù)DataEye研究院預(yù)估測算,2025年國內(nèi)小游戲市場有望突破600億。因此《王者榮耀》對小游戲賽道的布局,本質(zhì)上是看重了小游戲這個增量市場的潛力。

此外,DataEye研究院認為,項目組在布局的背后或許有三個重要的思考:

一是基于用戶圈層的拓展,《王者榮耀小游戲》或激活存量用戶和下層增量?!锻跽邩s耀》在2015年正式發(fā)布,而今年已經(jīng)是上線10周年,相關(guān)周年慶活動也在按部就班的進行,而此時小游戲端的上線除了提升產(chǎn)品曝光之外,對流失的千萬級老玩家而言,小游戲自身“無需下載”產(chǎn)品特點或許能降低項目組召回老用戶的成本,進而激活《王者榮耀》本身的基數(shù)龐大存量用戶群體。

另外《王者榮耀》的輕量化改造,除了契合小游戲產(chǎn)品生態(tài)之外,更重要的是降低了產(chǎn)品的整體門檻,QuestMobile數(shù)據(jù)指出,價位2000元以下的占比超過30%,其中不足1000元的手機終端占比達5.3%。得益于如今小游戲端的出現(xiàn)和小游戲技術(shù)發(fā)展,讓更多因性能限制、內(nèi)存限制等原因無法體驗手游的用戶,未來可以在小游戲端上順暢體驗游戲,進而形成了《王者榮耀》新的增量用戶群體。

二是基于產(chǎn)品商業(yè)化考量,繞開傳統(tǒng)渠道,或提升產(chǎn)品利潤。以國內(nèi)市場來看,手游產(chǎn)品在對應(yīng)渠道上架需要扣除一定的平臺分成,即便是《王者榮耀》這種頭部產(chǎn)品可以協(xié)商一個相對不俗的分成比例,但對于一款年收入超過136億元的“巨無霸”來說,其渠道分賬數(shù)目依然巨大。

如今上線自家小游戲平臺,意味著《王者榮耀》的一部分收入將不再需要與手機平臺進行分成,即便內(nèi)部流水也有分成比例,其相關(guān)收入部分也是100%歸屬騰訊。隨著《王者榮耀小游戲》的持續(xù)加碼與發(fā)展,其產(chǎn)品的相關(guān)利潤就會持續(xù)提升,同時在《王者榮耀》這樣的頭部產(chǎn)品跑通之后,騰訊其他產(chǎn)品也有效仿的可能性,也就意味著收入分配格局的主動權(quán)會回到騰訊手上。

三是基于平臺競爭,“王者”小游戲有望穩(wěn)固微信小游戲平臺的市場地位。從目前情況來看,微信小游戲平臺依然占據(jù)絕對領(lǐng)先的位置,但是各主流平臺都相應(yīng)的推出了自家的小游戲平臺,而且持續(xù)推出政策吸引開發(fā)者和玩家,期望進入市場分一杯羹。

因此《王者榮耀》這樣的頭部產(chǎn)品落地微信小游戲平臺,以形成“平臺獨占”,從而與其他小游戲平臺形成差異化優(yōu)勢,進而鞏固微信小游戲平臺在市場上的位置。

三、總結(jié)

簡單來看,《王者榮耀小游戲》的出現(xiàn),必然會給當(dāng)前的小游戲賽道帶來不少影響:

其一,倒逼市場持續(xù)創(chuàng)新,劣質(zhì)產(chǎn)品將會掉隊。過去 小游戲賽道處于“野蠻生長”的情況,導(dǎo)致市場上產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重, 劣質(zhì)、換皮產(chǎn)品頻繁出現(xiàn),這威脅到小游戲生態(tài)的良好發(fā)展。如今 《王者榮耀小游戲》的入局,或許會 直接擠壓中小廠商生存空間,但也會促進小游戲廠商對創(chuàng)新創(chuàng)意的探索,實現(xiàn)良幣驅(qū)逐劣幣的局面。更重要的是,《王者榮耀小游戲》再次說明“小游戲不再小”,技術(shù)層面的革新可以讓游戲廠商的更多想法得以實現(xiàn)。

其二,大廠競爭的白熱化升級,或進入“小游戲大DAU時代”?!锻跽邩s耀》之前還有《英雄聯(lián)盟手游》 《元夢之星》等大DAU產(chǎn)品,而其中 《元夢之星》小游戲月活更是突破2000萬。事實上,目前小游戲市場有越來越多傳統(tǒng)大DAU產(chǎn)品入局, 巨人的《原始征途》,游卡的《三國殺》等等,而且這些產(chǎn)品都能穩(wěn)坐微信小游戲暢銷榜前列,這足以說明 大DAU的小游戲市場有足夠的能力立足于小游戲賽道。

因此在可以預(yù)見的未來,或許會有越來越多大廠旗下的大 DAU 產(chǎn)品布局小游戲,例如網(wǎng)易《逆水寒》、米哈游《原神》等都有可能布局小游戲賽道,進而 點燃大廠間的對決,而這也意味著小游戲?qū)?徹底走進“大DAU時代”。

總體來說,《 王者榮耀小游戲 》的布局對整個小游戲賽道來說,既是挑戰(zhàn)也是機遇,一方面是 中小廠商需加速差異化創(chuàng)新,另一方面來看也讓市場上的大廠發(fā)現(xiàn)新的增長可行性。而從長遠來看,或許就是小游戲行業(yè)從“野蠻生長”邁向“品質(zhì)競爭”的分水嶺。充滿驚喜的小游戲市場,值得行業(yè)內(nèi)的人持續(xù)關(guān)注。

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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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