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作者|烏塔
編輯|李小天
“不會要給女角色帶頭巾了吧。”
“伊斯蘭文化的入侵,從年輕人樂見的游戲開始。”
2025年9月30日,美國知名游戲公司藝電(Electronic Arts,簡稱EA)正式宣布被一個投資財團收購并私有化后,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼將自己的Steam賬號改成了“我買下了EA”。
繼將《寶可夢GO》私有化后,《植物大戰(zhàn)僵尸》《模擬人生》也成為了這位王儲的囊中之物。

據(jù)不完全統(tǒng)計,這五年,沙特在游戲產(chǎn)業(yè)的資金投入,已經(jīng)超過700億美金,合約人民幣4994億元。
金錢帶來了認可。
這兩年,電競世界杯兩度落地利雅得,沙漠上從零到一建起一座電競CBD,沙特文化搭載大廠游戲頻頻出現(xiàn),沙特公共投資基金(PIF)方代表人,在將勢力“安插”在美日韓等國后,在近日宣布,將把視野進一步放在中國企業(yè)身上。
但沙特正覺一切向好時,現(xiàn)實卻告訴沙特:革命尚未成功。
10月30日,國際奧委會宣布,經(jīng)過雙方的討論和對合作計劃的再度審視,決定向沙特“撤回”一個奧運會,并將吸取“暫停與反思”中的意見,制定新的電子競技奧運會方案,探尋新的合作模式。

可以說,對差半步蛻變的沙特和被盯上的中國游戲來說,此時,正是一個格外重要的變動期。
2020年,可以說是沙特大投游戲的元年。
一切的起源,或許是那場胎死腹中的合作。
那一年,英雄聯(lián)盟歐洲賽區(qū)宣布“NEOM成為賽事主要合作伙伴”的消息一出,群情激憤。歐洲玩家、觀眾乃至選手公開抗議和抨擊,官方在官宣14個小時內(nèi)就宣布解除合作。
反對聲音主要集中在沙特政府對LGBTQ群體的敵視態(tài)度,以及NEOM公司在建設(shè)過程中的相關(guān)人權(quán)爭議。
當然,更隱秘的原因或許也在于,對當時熱火朝天的英雄聯(lián)盟來說,沙特還不夠格。
彼時,穆罕默德·本·薩勒曼剛剛登上王儲寶座,大刀闊斧地開啟改革開放——對外開設(shè)旅游簽證,解除女性開車禁令,大力發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),并且將“游戲興國”作為國家發(fā)展戰(zhàn)略之一,意圖憑借這個數(shù)字巴別塔引起世界注目。
據(jù)說穆罕默德·本·薩勒曼本人,就是一位狂熱的《使命召喚》玩家。他希望能夠?qū)⑸程刈兂?ldquo;游戲開發(fā)商的伊甸園”,可以制作“推廣沙特和阿拉伯文化”的新游戲。
2020年11月,這位王儲所有的 MiSK 青年基金會的子公司Electronic Gaming Development Company (EGDC),對《拳皇》的發(fā)行公司SNK發(fā)起了戰(zhàn)略投資,出價2.17億美元收購了33.3%的股份,隨后基金會持續(xù)加倉至51%,在五年前就成為了SNK的第一大股東。
2021年,沙特公共投資基金(PIF)成立全資子公司 Savvy Games Group(SGG),目光專指全球游戲公司的投資和收購,初始資金儲備接近380億美元(合約人民幣2706.7億元)。
它先是購入約33億美元的游戲公司股票,分別持有EA(電子藝界)、美國游戲巨頭動視暴雪、Take-Two Interactive約2.9%、1.4%、6.5%的股份;
后又通過約12億美元的兩筆交易,分別拿下日本電視游戲軟件公司CAPCOM(卡普空)和韓國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行商Nexon各5%的股份;接下來,它花費4.3億美元,完成SNK96.18%股權(quán)的收購,還以49億美元收購洛杉磯游戲公司Scopely,其在同年發(fā)布的游戲《大富翁 GO》,短短兩年內(nèi)就創(chuàng)收超50億美元,2024年甚至獨占全球三消游戲內(nèi)購收入的 51%。
2022年, 在任天堂提交給日本財務(wù)省的一份報告上,PIF的野心再次暴露——這位王儲,以約30億美元的價格收購了任天堂5.01%的股份,成為了第五大股東。
當然,這位王儲也不忘初心。他投入15億美金將電競公司 ESL FACEIT Group ( EFG )和FACEIT被合并為ESL FACEIT Group,并向賽事運營公司英雄體育(VSPO)豪擲2.65億美金,達成中東電競格局構(gòu)建的重要一步。

截至2023年,這場沙特土豪的游戲收購戰(zhàn)迎來中場勝利——賽事獎金高達4500萬美元(約合人民幣3億2600萬元)的Gamers8,落地沙特首都利雅得。
一個參照物是,當時《英雄聯(lián)盟》領(lǐng)域內(nèi)競技水平最高的英雄聯(lián)盟全球總決賽,其總獎金額僅為222.5萬美元。
SGG,靠著PIF把資本的杠桿拉滿,羽翼遍布各大洲,成了全球游戲圈里的大老板。
土地是賭資,財富是籌碼。在當今的社會,“鈔能力”足以改變一個行業(yè)的看法。2024年到2025年,兩屆電競世界杯(EWC)在利亞得舉辦。一個現(xiàn)實是,無論是否過于直白,沙特的影響力,至少是財力,得到了認證。

階段性勝利注入了“雞血”。
2025年開始,一場場浩浩蕩蕩的收購爆發(fā)了。
Scopely宣布收購Niantic的游戲業(yè)務(wù),交易金額高達35億美元。PIF聯(lián)合Affinity Partners、銀湖資本、用550億美元買下EA。
這意味著,陪伴了無數(shù)玩家的《Pokémon GO》和《模擬人生》,已經(jīng)成為了中東土豪的囊中之物。
不僅如此,它積極與韓國的游戲公司合作,投資Shift Up和Nexon。它與法國游戲公司育碧達成合作,借《刺客信條》DLC免費推廣阿拉伯文化。
時至今日,SGG和沙特藏匿于興趣投資背后的野心,終于得以顯現(xiàn)。它不僅想要在游戲這個大文化領(lǐng)域分一杯羹,更想通過電子霸權(quán)實現(xiàn)潛移默化的文化輸出。
如果說過去,大眾對于沙特的印象,還停留在保守嚴苛的宗教律令與富甲一方的石油出口,那么如今,它在通過“隱秘”的擴張,意圖“重建”數(shù)字時代的現(xiàn)代文明。
“This is not a game,this is where legends are made.”
在利雅得林蔭大道隨處可見的那句話,或許更該寫作,“this is where supremacy want to be made.”
沙特,想要締造一個新的游戲傳奇,更想要締造一個新的國家傳奇。
當游戲人越來越執(zhí)著于高概念、高視覺、高損耗而導(dǎo)致開發(fā)成本不斷上升的同時,大多數(shù)游戲的單用戶收入?yún)s基本停滯不前。
Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2022年,六年以上老作品占據(jù)的用戶時長份額已超過 60%,2024年這個數(shù)字漲到了67%。多年來,強勁的用戶增長掩蓋了用戶收入的低迷,但如今,用戶增長也陷入了停滯。

2024年,有26.7%歐洲游戲開發(fā)者被裁員,其中10.4%的人,至今仍舊待業(yè)
問題在于這樣的燒錢是否真的能給沙特帶來足夠的價值。
SGG集團發(fā)布的報告顯示,沙特游戲市場在2024年創(chuàng)造了約11.9億美元的收入,游戲玩家超2581萬,預(yù)計到2028年將達到16.4億美元,復(fù)合年增長率為8.2%。
只看單維度數(shù)據(jù),沙特的游戲消費似乎并不突出。據(jù)Newzoo發(fā)布的《Global Games Market Report》,全球游戲市場收入達1888億美元,亞太地區(qū)貢獻了46%的收入,遠超中東地區(qū)。
但從消費能力和消費意愿來看,沙特確實有“搞頭”。據(jù)統(tǒng)計,亞太地區(qū)的游戲用戶,大約占據(jù)了全球的53%,約19億人。也就是說,按照參考數(shù)據(jù),亞太地區(qū)游戲玩家人均付費可以達到45.7美元。
就SGG發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,沙特游戲玩家的付費能力,也達到了46美元。與此同時,而市場調(diào)研機構(gòu)Canalys統(tǒng)計顯示,2024年中東地區(qū)(不包含土耳其)智能手機出貨量增長14%,是全球平均增速的兩倍。這就意味著,中東的游戲玩家,已經(jīng)在短時間內(nèi)成為了最具潛力的游戲消費群體。
今年9月,Savvy游戲集團的CEO、曾效力美國藝電、微軟游戲部門和動視暴雪的資深游戲人布萊恩·沃德直言,Savvy游戲集團的使命是打造全球第一的游戲與電競公司。
只不過,目前來看,成績似乎不及預(yù)期。“按凈收入計算,我們目前是第八大游戲發(fā)行商,所以還有很長的路要走。”沃德坦誠。
2024年年初,SGG透露,旗下的Nine66部門正在與全球20多家想要進入沙特的游戲公司進行談判。
這個部門業(yè)務(wù)中重要的一項,就是為利雅得引進優(yōu)秀的游戲工作室,并為其提供入駐相關(guān)的一條龍服務(wù)(包括辦公場所、法律援助等)。
但資助并不是最核心的目標。在這個倡議的背后,還有一個附加條件——
Nine66部門會為愿意來沙特發(fā)展的游戲從業(yè)者及公司提供一大筆收入,前提是“你要教他們怎么去做一個產(chǎn)品”。
正如將無數(shù)人才吸引到自身的中東社交應(yīng)用JACO,沙特的目的不僅是收購游戲公司、開辦電競,更是讓全球的游戲人才為沙特所用,甚至扎根沙特。
事實上,這兩年,中東已經(jīng)開始進行原創(chuàng)游戲的輸出,譬如迪拜團隊Farcana Studio,就正在開發(fā)結(jié)合傳統(tǒng)游戲體驗與Web3經(jīng)濟體系的鏈游《Farcana》,這款游戲還在2023年12月完成了1000萬美元種子輪融資。

但即便是民族榮譽感極強的沙特,目前也并沒有出現(xiàn)頗具影響力的原創(chuàng)游戲。就算擁有財富,但沙特在游戲上的想象力和創(chuàng)造力仍然貧瘠,它需要一個高度工業(yè)化的可復(fù)制之路。
但一個現(xiàn)實是,在歐美日韓能夠走通的道路,在長久以來僅依靠石油產(chǎn)業(yè)維持富庶的沙特,究竟能否復(fù)刻,還是一個未知的問題。
時至今日,沙特豪擲千金的手筆,已經(jīng)從亞歐大陸觸達到了美洲,而為了讓自己的游戲帝國更加完整,自然把眼光看向了目前在海外市場風(fēng)風(fēng)火火的中國游戲廠商。
就像之前在《小游戲起飛,“二次元男友”遇冷,游戲出海又有新風(fēng)向了?》一文中分析的一樣,中國游戲已經(jīng)在全球占據(jù)了三分之一的份額。
在沙特市場上,同樣如此。
實時查閱11月3日的沙特APP STORE榜單,中國公司出品的游戲表現(xiàn)格外突出。
北京元趣娛樂(FirstFun)開發(fā)的SLG手游《Last War:Survival》持續(xù)霸榜。暢銷榜Top10上,中國公司開發(fā)的app超過半數(shù)。

就在今年的9月1日,布萊恩·沃德表示,SGG正在中國和其他亞洲市場尋找下一個價值數(shù)十億美元的交易機會。
他特意強調(diào),目前的地緣局勢,也給沙特游戲公司與中國開發(fā)商達成交易創(chuàng)造了機會。中國擁有大量開發(fā)人才,中企和人才也正在尋求進入國際市場的機會。對于合適的團隊來說,SGG比許多其他競爭對手(尤其是美國競爭對手)更能為中國開發(fā)者提供理想的發(fā)展平臺。
正如沃德所說,中國的游戲開發(fā)人才,似乎擁有著和中東市場高度契合的基因。
2024年Q2到2025年Q1,中東地區(qū)SLG收入占全品類的近五分之一,仍是中東移動游戲毋庸置疑的第一大細分品類。與此同時,沙特玩家?guī)缀跏侨蛏缃恍枨笞顝娏业娜巳?,在沙特,一個人平均有10個社交賬號,他們每天在線上飾演著不同的角色,并為此花費巨大的金額。
恰恰也是今年,點點數(shù)據(jù)旗下的《whiteout survival》和《Kingshot》,通過多元玩法的嫁接、社交屬性的挖掘,相繼跑出亮眼成績。這樣行之有效的策略和快速增長的開發(fā)經(jīng)驗,無疑與沙特市場的需求高度吻合。
另一邊,以《PUBG MOBILE》為代表的老牌游戲的地位已經(jīng)無法撼動,雖然游戲公司能夠通過挖掘差異化實現(xiàn)細分市場突破的可能性已屈指可數(shù),但對于SGG來說,文化的輸出仍然是長期的工作。而過去幾年,《黑神話:悟空》《蘇丹的游戲》等游戲的走紅,也再一次彰顯了中國游戲開發(fā)者在文化細節(jié)的挖掘和呈現(xiàn)上的天賦。
SGG成立至今,最大的兩筆交易都發(fā)生在美國。這兩筆交易之后,它成為了全球第二大手機游戲發(fā)行商。
而第一位呢?
不是別人,正是在2015年就將《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商拳頭游戲收入囊中的騰訊。雖然不知道SGG是否意圖劍指騰訊,但在面對中國企業(yè)時,SGG需要認識、也或許已經(jīng)認識到的一個問題是,粗暴的收購或許并不管用??尚行愿叩膬蓷l路或許是,和中國大廠以工作室“投放”的形式進行合作,以及在蔓延全球的游戲產(chǎn)業(yè)裁員潮中快速搶奪人才資源。
金錢,是沙特在全球游戲產(chǎn)業(yè)競爭角逐中的最大底氣。畢竟,2024年沙特的人均工資已經(jīng)達到10000亞里(約合人民幣17500元)。
一個現(xiàn)實是,短時間內(nèi),為了自己的游戲霸權(quán),沙特的擴張或許并不會停止。
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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