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一文看懂中國手游出海的最佳發(fā)力點(diǎn)
2021-08-27 11:00:00

導(dǎo)語:

近日,智能移動營銷平臺AdTiming發(fā)布《2021年中全球手游市場研究報告》,預(yù)測手游發(fā)展趨勢,為出海開發(fā)者提供市場方向。羅斯基獲獨(dú)家首發(fā),詳解報告帶給我們哪些關(guān)鍵的點(diǎn)。 

一、 中國手游全球市場份額創(chuàng)新高!

報告中指出,2021年上半年,中國廠商在全球游戲市場中的市場份額顯著上升,總體呈現(xiàn)穩(wěn)定增長的趨勢,總市場份額已經(jīng)躍升至23.5%,再創(chuàng)新高。近一年來市場份額的增長與策略、RPG兩個重要的頭部品類在去年一年間的增長息息相關(guān)。中國廠商海外收入增長,人均付費(fèi)得以提高,表明中國游戲相較于以前,正在更加注重游戲質(zhì)量和變現(xiàn)能力的打磨,變現(xiàn)能力增強(qiáng),用戶生命周期價值穩(wěn)步提升。

 


除中國外,印度保持了其全球第二流量池市場的地位,且活躍用戶數(shù)量保持了平穩(wěn)的增長,這與印度龐大的人口基數(shù)密切相關(guān)。傳統(tǒng)的棋牌游戲《Ludo King?》(桌游棋牌)在印度大量獲客。值得注意的是,雖然印度下架了用戶眾多的中國應(yīng)用,但印度的活躍用戶數(shù)量依然增速較快,充分反應(yīng)了印度的市場競爭較為激烈,分蛋糕者眾多的這一特征。

 

在擁有一定體量的地區(qū)當(dāng)中,俄羅斯的活躍用戶增長最快,主要原因有二,一是由于近一年上架的《DOP 2: Delete One Part》等新游的持續(xù)發(fā)力,二是《Among Us!》等爆款老游戲在俄羅斯的火爆。除此之外,韓國、埃及等地區(qū)的活躍用戶增速也較快。 

 


日本地區(qū)是內(nèi)購營收最高的地區(qū)。日本玩家對于卡牌游戲鐘愛有加,付費(fèi)能力和意愿都較強(qiáng),內(nèi)購營收超1億美元的10款游戲中,有5款為卡牌玩法。其次,益智和策略玩法在日本的吸金能力也較強(qiáng)。

 

在全球內(nèi)購收入普遍下跌的情況下,收入增長最快的地區(qū)是中國臺灣地區(qū),主要?dú)w功于《三國志?戰(zhàn)略版》等游戲在該地區(qū)的強(qiáng)勢上架帶來的營收增長和《Coin Master》等老游戲的持續(xù)發(fā)力。

 

二、2021上半年中國出海手游分析

出海地區(qū):美日用戶付費(fèi)能力強(qiáng);東南亞等地區(qū)玩家數(shù)量龐大,但內(nèi)購收入較少

 


出海地區(qū)變化:中國游戲海外收入增長,歐美地區(qū)增長強(qiáng)勁;印度市場受政策影響縮水嚴(yán)重

 


出海核度:當(dāng)前中國出海手游以中重度為主導(dǎo);超休閑游戲尚顯薄弱

 


出海品類:策略類游戲穩(wěn)坐用戶量和收入雙榜頭名;卡牌與RPG玩家人均付費(fèi)高

 

 

出海品類:策略、卡牌、教育、RPG游戲是中國主場;超休閑、模擬類大市場有待探索

 


出海品類:全球市場中的中國手游

 


出海品類:策略類游戲(強(qiáng)競爭力)

 

美國是策略類出海游戲的頭部獲客及吸金地區(qū)。和2021上半年相比,美國活躍用戶增長了17%,營收能力上漲10%?!禨tate of Survival》《Lords Mobile(王國紀(jì)元)》《萬國覺醒》等游戲在美國受到了大量玩家的喜愛。

 

印度、印尼、巴西、俄羅斯、土耳其等地區(qū)為策略類游戲提供了大量活躍用戶,但美國和日本用戶的付費(fèi)能力仍然最強(qiáng)。其中,友塔旗下的《黑道風(fēng)云》在日本擁有著極高的內(nèi)購營收。

 


出海品類:桌游棋牌類游戲(中競爭力)

 

印尼為中國桌游棋牌類出海游戲提供了可觀的活躍用戶的同時,較2021上半年了實(shí)現(xiàn)了69%的增長。這主要得益于《Higgs Domino: Gaple qiu qiu》在印尼的火爆。

 

美國、日本的用戶付費(fèi)能力最強(qiáng)。美國最吸金的該類手游是網(wǎng)易與美泰合資的Mattel163 Limited旗下的《Phase 10》《UNO!?》兩款游戲;在日本則是上海悠星網(wǎng)絡(luò)旗下《雀魂》的收入最高。

 


出海品類:博彩類游戲(有待擴(kuò)張)

 

博彩游戲出海最熱門的地區(qū)是越南和美國。美國地區(qū)偏愛的中國**類出海手游以**游戲?yàn)槭祝辉侥系幕钴S用戶數(shù)高主要是得益于撲克游戲《Ti?n Lên》等在越南的火爆。

 

美國則是中國**類手游出海收入最高的地區(qū),這主要得益于SpinXGames Limited旗下的《Cash Frenzy?》等**游戲較強(qiáng)的吸金能力。

 

雖然芬蘭IAP環(huán)比增長199%,但其內(nèi)購營收量級太小,并不是出海首選地區(qū)。

 


出海廠商:頭部廠商新變較少;市場集中度略有下降

 

三、2021上半年全球手游市場變化概覽

后疫情時代,手游已逐漸成為人們生活、社交的一部分,全球活躍用戶數(shù)量持續(xù)較快增長,2021年上半年同比增長16%(增長了約2億活躍用戶)。市場的持續(xù)增長,意味著手游仍是一個充滿機(jī)會的市場。不同核度游戲的活躍用戶數(shù)量同比均有增加,超休閑游戲在一年內(nèi)憑借生活模擬、io、敏捷操作-堆疊等細(xì)分玩法,吸引了大量新用戶。

 


本報告將游戲玩法分為16大類,92小類,其中超休閑、動作、模擬這三大類玩法最為吸量

 




休閑類的游戲營收能力強(qiáng)且穩(wěn)定增長,其中動作類、益智類、模擬類、桌游棋牌類游戲均實(shí)現(xiàn)營收的穩(wěn)步上升。而超休閑、中重度游戲內(nèi)購營收略有下降,后者主要是因?yàn)榭ㄅ祁愑螒驙I收縮水明顯。從大盤來看(本報告以全球23個地區(qū)Top100游戲榜作為大盤),由于其它品類的內(nèi)購收入增長并未彌補(bǔ)卡牌等玩法IAP縮水帶來的影響,導(dǎo)致全球內(nèi)購營收大盤小幅度下跌(同比下降2%)。

 


卡牌的IAP雖面臨縮水,但內(nèi)購吸金體量仍為全品類之首,策略、RPG緊隨其后。

 


從重復(fù)上榜的情況來看,2020H1與2020H2的榜單重合率為55%, 2020H2與2021H1的榜單重合率為57%,各核度在2021H1的榜單重合率高于2020H2的榜單重合率, Top100游戲市場的固化程度略有提升。

 

分核度來看,中重度的榜單重復(fù)率最高,近一年的重復(fù)率在59%~62%之間,頭部游戲的LT長、市場穩(wěn)固。

 

值得一提的是,從半年度的變化來看,超休閑的榜單重復(fù)率上升速度快(從41%到51%) ,說明超休閑游戲的爆款LT也在拉長。

 


從玩法來看,各品類游戲中,MMORPG游戲數(shù)目最多,最受開發(fā)者青睞,其次是卡牌&RPG、生活模擬、模擬經(jīng)營和桌游棋牌。但是,最受開發(fā)者青睞的品類卻不一定是機(jī)會最大的品類。在近一年半頭部玩法中,策略-SLG是比較固化的品類,榜單重復(fù)率高,更迭游戲少;模擬經(jīng)營、競速、模擬體育是更迭相對較快的品類,榜單融合率較低。

 


從IP的分布情況來看,IP主要集中在卡牌、RPG、動作類游戲中;這主要是因?yàn)檫@些游戲品類的用戶與適配IP的用戶重合度較高,IP本身能夠提供比較成熟的世界觀,對于卡牌、RPG類等需要構(gòu)筑世界觀、劇情、依靠內(nèi)購變現(xiàn)為主的游戲加成更多。

 


2021上半年,IP類手游以占總體量的5%的用戶數(shù)量拿下了24%的內(nèi)購營收,吸金能力強(qiáng),IP帶來的增幅效應(yīng)顯著。但是,IP手游整體的用戶體量和營收都呈下降趨勢,體量下降主要是動作、卡牌、RPG等游戲品類下降造成;而卡牌作為IP營收大戶,其內(nèi)購收入的下跌對IP整體營收影響較大。

 

四、2021上半年全球手游玩法分析 

全玩法表現(xiàn)分析-用戶:超休閑、動作、模擬玩法熱度排名穩(wěn)定;益智、體育運(yùn)動增長迅猛 

 


全玩法表現(xiàn)分析-變現(xiàn):卡牌、RPG、策略吸金能力強(qiáng);模擬類、桌游棋牌實(shí)現(xiàn)用戶快速上漲。

 


游戲品類:頭部玩法占據(jù)超半數(shù)的市場份額,頭部效應(yīng)明顯。

 

1. 模擬游戲 

市場規(guī)模:模擬類游戲市場份額變化不大;熱門游戲持續(xù)推動內(nèi)購營收上漲。

 


地區(qū)表現(xiàn):印度是模擬類游戲最大流量池;日本玩家付費(fèi)能力較為強(qiáng)勁。

 

 

子玩法表現(xiàn):模擬操控用戶體量大;《ウマ娘 プリティーダービー》帶動模擬-其它IAP增長。

 


單一和融合玩法表現(xiàn):融合玩法市場份額和營收均下降,單一玩法模擬-其它營收能力表現(xiàn)亮眼。

 


單一玩法表現(xiàn):模擬-模擬操控最受歡迎;模擬-其它用戶內(nèi)購能力增速迅猛。

 


融合玩法表現(xiàn):模擬經(jīng)營&放置用戶體量大;氪金玩家主要集中在模擬經(jīng)營&卡牌品類,模擬養(yǎng)成&放置用戶內(nèi)購能力大幅度增長。

 


代表地區(qū)和游戲:模擬類游戲在美國和中國(iOS)有著較好的流量和吸金能力。

 


IP表現(xiàn):“會說話的湯姆貓”“暖暖”分別斬獲模擬類最佳吸量和吸金IP。

 


廠商表現(xiàn):Outfit7 Limited匯聚大量活躍用戶;Neowiz Holdings IAP大幅度增長。

 

2. 動作游戲 

市場規(guī)模:動作類游戲市場份額有所下跌;得益于大逃殺玩法的火熱,內(nèi)購收入有所增長。

 


地區(qū)表現(xiàn):印度為最大流量池,但出現(xiàn)小幅度縮水;中國(iOS)內(nèi)購能力領(lǐng)先,增長強(qiáng)勁。

 


子玩法表現(xiàn):FPS/TPS聚集流量和內(nèi)購營收,經(jīng)典老游持續(xù)推動;IP助力游戲格斗游戲吸金。

 


單一和融合玩法表現(xiàn):跑酷為單一玩法中的熱門類型;動作-FPS/TPS&動作-大逃殺營收保持穩(wěn)定。

 


單一玩法表現(xiàn):跑酷最為吸量;格斗游戲內(nèi)購營收較強(qiáng)。

 


融合玩法表現(xiàn):動作-FPS/TPS&動作-大逃殺成融合玩法最大贏家。

 


代表地區(qū)和游戲:動作類游戲在美國和俄羅斯有著較好的流量和吸金能力。

 


IP表現(xiàn):“會說話的湯姆貓”最熱;“使命召喚”推動游戲持續(xù)增長。

 


廠商表現(xiàn):動作類游戲頭部廠商吸量能力相當(dāng);吸金方面騰訊更為突出。

 

3. 超休閑游戲

市場規(guī)模:超休閑游戲占據(jù)游戲市場規(guī)模近三成;由于其變現(xiàn)特性,用戶內(nèi)購能力弱。

 


地區(qū)表現(xiàn):美國為超休閑最大流量池和內(nèi)購營收地區(qū);印度日活躍用戶增速快。

 


子玩法表現(xiàn):敏捷操作-堆疊實(shí)現(xiàn)最大漲幅;經(jīng)典老游是營收能力的主力軍。

 


單一和融合玩法表現(xiàn):單一玩法獲得大量玩家和氪金玩家的關(guān)注。

 


單一玩法表現(xiàn):頭部玩法旗下游戲創(chuàng)意性較強(qiáng);益智-數(shù)字解謎收入大幅增長

 


融合玩法表現(xiàn):超休閑-動作-跑酷&敏捷操作-堆疊新上榜;超休閑-io&益智-合成內(nèi)購變現(xiàn)能力大幅增長。

 


代表地區(qū)和游戲:超休閑游戲在美國和英國有較好的流量和吸金能力。

 


IP表現(xiàn):超休閑IP游戲獲客和吸金能力相對較低, “Pac-Man”則為代表IP。

 


廠商表現(xiàn):Voodoo、AppLovin等廠商獲客能力強(qiáng)勁;但用戶內(nèi)購能力表現(xiàn)一般。

 

五、2021上半年全球手游地區(qū)分析

地區(qū)界定:四類市場

 


地區(qū)分析:成熟游戲市場內(nèi)購收入占主導(dǎo)地位;機(jī)會游戲市場活躍用戶最多

 


成熟市場地區(qū):整體付費(fèi)能力強(qiáng);美國市場最活躍,日本用戶付費(fèi)能力高居榜首

 


成熟市場地區(qū):超休閑活躍用戶穩(wěn)居頭名,棋牌類增長強(qiáng)勁;卡牌、RPG、策略精品是付費(fèi)主力

 


機(jī)會市場地區(qū):流量基數(shù)大,市場機(jī)會多;土耳其市場最成熟,印度尚有增長空間

 


機(jī)會市場地區(qū):用戶相對偏好競速、博彩;動作、策略是付費(fèi)主力

 

1. 成熟市場——美國分析

美國:超休閑持續(xù)發(fā)力,壟斷大量日活用戶;《原神》等熱門手游帶動了RPG玩法的增長。

 


美國:敏捷操作-堆疊或?qū)⒊蔀橄乱粋€頭部玩法;策略-SLG在美國將繼續(xù)發(fā)力霸占內(nèi)購榜單

 


美國:融合玩法吸金能力更強(qiáng);模擬的子品類成為玩法融合的首選品類

 


美國:中國出海手游的策略玩法在美國吸金又吸量

 

2. 成熟市場——日本分析

日本:益智玩法穩(wěn)中有漲,發(fā)展態(tài)勢良好;卡牌游戲持續(xù)吸金

 


日本:融合了RPG玩法的卡牌游戲備受喜愛;新游帶動了模擬-其它玩法的付費(fèi)上漲

 


日本:益智-消除游戲最為吸量,常有融合玩法;卡牌游戲營收能力強(qiáng)

 


日本:中國出海的卡牌和策略游戲在日本備受喜愛

 

3. 機(jī)會市場——印度分析

印度:日活相當(dāng)可觀,但付費(fèi)能力有限;FPS/TPS和跑酷游戲長盛不衰

 


印度:模擬操控、競速、桌游棋牌最受歡迎;FPS/TPS&大逃殺營收最高

 


印度:融合玩法吸金能力更強(qiáng);《Ludo King?》持續(xù)發(fā)力,占據(jù)大量日活用戶

 


印度:中國出海手游品類分化明顯,策略與動作類最為熱門,《PUBG Mobile》因政策缺席

 

-END-

羅斯基
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羅斯基
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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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