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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
作者:小松
北京環(huán)球影城在近些天里異常火熱。
光是試運(yùn)行階段就已經(jīng)人滿為患了,吸引這么多人的原因無疑是大眾對哈利波特、變形金剛等主題園區(qū)的期待,不難發(fā)現(xiàn),IP 是環(huán)球影城、迪士尼這些主題樂園的靈魂支柱。
對于這樣的大型度假區(qū)來說,門票絕不是他們賺錢的核心要素,真正的賺錢密碼依舊在這些IP身上,園區(qū)內(nèi)吃喝玩樂以及各類衍生品的售賣利潤遠(yuǎn)高于單一的門票收入。
但靠著這些收入,最賺錢的依舊不是環(huán)球影城,而是它背后的IP。
不久前的8月,維基百科發(fā)布了全球IP總收益統(tǒng)計(jì)圖,全球最賺錢的IP不是哈利波特也不是變形金剛,而是來自日本的寶可夢。
多數(shù)人對寶可夢的概念或許并不清楚,沒關(guān)系下文會介紹,但你一定認(rèn)識皮卡丘。發(fā)展至今,這個IP已狂攬1050億美金,成為全球最有價(jià)值的IP,即便是三個哈利波特加起來也不足以與其抗衡。
寶可夢的成功不可復(fù)制,亦或是說排名前十IP的成功不可復(fù)制,他們都有著及其苛刻的硬性和軟性條件,帶著強(qiáng)烈的偶然性,而且往往經(jīng)過了足夠時(shí)間的沉淀,可遇而不可求。
隨著市場經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)浪潮的來襲,當(dāng)下的營銷時(shí)代已不同往昔,而是全球企業(yè)面臨的信息文明、智慧商業(yè)時(shí)代的全新境遇,但變局也往往意味著機(jī)遇。
所以這篇文章將梳理寶可夢如何從一款游戲規(guī)劃出一個宏大而完整的IP帝國;超級IP打造的背后有哪些共性和規(guī)律;以及對于今天品牌的IP發(fā)展有哪些借鑒之處。
以下是正文:
時(shí)間撥回上世紀(jì)70年代,那是日本經(jīng)濟(jì)騰飛的時(shí)代,游戲、電視、漫畫產(chǎn)業(yè)相繼開始蓬勃發(fā)展。
當(dāng)時(shí),日本東京都町田市一個名叫田尻智的小男孩,正游走在田間地頭收集各種各樣的昆蟲,同學(xué)們都叫他“昆蟲博士”。
那時(shí)的他怎么也沒想到自己成年后開發(fā)的一款收集養(yǎng)成類的游戲會引爆市場,多年后的今天,這個靠游戲起步的IP會成為全球最有價(jià)值的IP。
1996年,這個捕蟲少年埋頭苦寫6年,呈現(xiàn)最初寶可夢世界的冒險(xiǎn)故事:一個來自邊遠(yuǎn)小鎮(zhèn)的少年因?yàn)楂@得了最初的寶可夢而踏上了冒險(xiǎn)的旅途,途中與新的寶可夢不斷相遇、戰(zhàn)斗、成長,然后通過不斷挑戰(zhàn)與培育,湊齊徽章成為寶可夢冠軍的故事。
這個包含“收集、養(yǎng)成、探索、對戰(zhàn)”的玩法在此后一直是寶可夢續(xù)作的內(nèi)容核心。
如果說過去和現(xiàn)在的IP發(fā)展有相同點(diǎn)的話,那就是好的內(nèi)容力,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容不一定能夠成為好的IP化品牌,但是好的IP化品牌一定是有著原創(chuàng)、稀缺、個性、自帶流量的內(nèi)容力。
回到1996年初代寵物養(yǎng)成游戲《精靈寶可夢紅/綠》的上市,由于當(dāng)時(shí)搭載它的GB機(jī)已不是市面上最受歡迎的掌機(jī),其實(shí)并不受市場歡迎,當(dāng)時(shí)的權(quán)威游戲媒體“Fami通”也只給出了28分的差分,甚至連背后的任天堂也不抱希望了。
就在任天堂打算放棄這一游戲的時(shí)候,一部以游戲中人物形象為基礎(chǔ)的漫畫開始了連載,其無厘頭的搞笑內(nèi)容受到了很多讀者歡迎,這部漫畫也叫《皮皮傳》。
任天堂便以此展開營銷,購買了這本漫畫的讀者有機(jī)會贏取限量版寶可夢“夢幻”,靠著饑餓營銷瞬間吸引了大批用戶參與,也抬升了寶可夢初代游戲熱度。這次,寶可夢算是從懸崖邊被拉回。
但真正把寶可夢推向神壇的是1997年開播的《寶可夢無印篇》,這部動畫一經(jīng)開播就引起了社會巨大反響,最高達(dá)到18.6的收視率。
動畫的熱度反哺了游戲,初代寶可夢游戲銷量一年比一年高,由此也成為了任天堂歷史上最為賣座的游戲之一,在日本幾乎家喻戶曉。
同時(shí)任天堂也成立了The Pokémon Company來負(fù)責(zé)經(jīng)營寶可夢周邊商品的販賣和寶可夢中心的運(yùn)營,寶可夢這個IP 才算是開始正式發(fā)展了。
這里需要說明,在90年代末期寶可夢崛起的時(shí)代,也是中國游戲市場的萌芽期。
但根據(jù)統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù),1998年中國人均可支配收入5415元,而當(dāng)年電子游戲產(chǎn)品的平均價(jià)格95元,一些熱門游戲的價(jià)格則在200-300元,購買力的不足制約著整體市場的發(fā)展。
有條件的玩家大多使用的是來自小霸王等盜版山寨游戲產(chǎn)品,而小霸王等游戲機(jī)在當(dāng)時(shí)依舊是模仿任天堂的紅白機(jī),因此初代寶可夢游戲和中國玩家在當(dāng)時(shí)隔著一堵墻,對此的印象并不夠深刻。不過《神奇寶貝》的動畫還是成為了80、90后的一代回憶。
盡管此前動畫的熱度拯救了寶可夢游戲的發(fā)行,但之后動畫收視率走低還是不爭的事實(shí),為了保持熱度,任天堂不得不把寶可夢的電影化不得不提上日程。
1998年,寶可夢第一部劇場版《超夢的逆襲》上映,出道即巔峰,《超夢的逆襲》一舉拿下了72.4億日幣的票房,這個票房在現(xiàn)在來看也是寶可夢劇場版票房最高的一部。
搭著影響力的便車,《寶可夢紅/藍(lán)》與1998年9月在北美發(fā)售,成功打開國門走向世界。
除了電影的影響力,值得一提是任天堂對當(dāng)時(shí)北美游戲市場的影響力。
早在80年代初期美國游戲市場巨頭雅達(dá)利巨額虧損近乎破產(chǎn),引發(fā)了美國游戲產(chǎn)業(yè)蕭條,直到任天堂搭載著超級馬里奧的紅白機(jī)登陸北美市場后掀起了狂熱風(fēng)暴,恢復(fù)了全盛時(shí)期的游戲市場,而這也為寶可夢的登陸做好了鋪墊。
不同于日本的發(fā)行方式,為了打開寶可夢的美國市場,任天堂除了給《任天堂雜志》的所有訂閱者和郵寄列表用戶寄一張錄像帶解釋《精靈寶可夢》這個系列游戲之外,還把全新的大眾甲殼蟲車涂成皮卡丘,讓 10 個人穿上黃色飛行服,戴上降落傘,從堪薩斯州的托皮卡跳傘,落地后跑進(jìn)這些甲殼蟲車,然后開往美國各地。
每到一個地方,他們就會給人們發(fā)宣傳材料,向他們展示這款游戲,同時(shí)還在快餐產(chǎn)品和課本封面宣傳《精靈寶可夢》。
這樣高昂成本的打法放到今天就是傳播、品牌、廣告的“第一性原理”,那就該是被看見。
一個沒有任何市場認(rèn)知度的產(chǎn)品要進(jìn)入市場,第一步往往是讓用戶先看見,今天來看,各類新品牌崛起之前的流量打法無一例外都是在吸引用戶注意力,讓用戶對品牌形成初步認(rèn)知。
這樣的營銷無疑證明是有效的,不到一個月,《精靈寶可夢》在美國就賣出了 40 萬份,而最終在美國賣出了 1000 萬份,在其它地方賣出了 3100 萬份。
與此同時(shí),1999 年 2 月,華納兄弟電影公司在全國范圍內(nèi)播放了寶可夢動漫,動漫連續(xù) 14 周在周六早上評分中獲得最高評分。
到這時(shí),精靈寶可夢系列在全球范圍內(nèi)創(chuàng)造了 70 億美元的營收記錄,還登上了《時(shí)代》雜志封面,皮卡丘被評為年度第二大最有影響力人物。到2003年,僅皮卡丘這一形象一年就能賺到8億美元。
此后電子游戲、動漫電影遍地開花,強(qiáng)大的傳播力加上任天堂的精細(xì)運(yùn)營,周邊衍生品的授權(quán)與售賣、電子游戲銷售、卡牌游戲銷售、動漫和電影收入成為拉動寶可夢IP價(jià)值的4輛馬車,發(fā)展至今,寶可夢為所有的合作方創(chuàng)造了累計(jì)1050億美元的收入。
寶可夢的成功是無法被復(fù)制的。
它的火爆全球離不開偶然因素,如果歷史重來一次,每一個決定的偏差可能都會導(dǎo)致這個IP無緣今日的地位。
但重要的是任天堂能夠把這些偶然變成了一系列的成功,從中我們也看到了寶可夢這個IP在時(shí)代發(fā)展浪潮中所具有的幾個獨(dú)特魅力:
寶可夢之所以能做到跨地域、跨年齡的影響力,離不開日本獨(dú)特的柔性文化。
早在皮卡丘的可愛形象俘獲人心之前,Hello Kitty早已風(fēng)靡,哈佛學(xué)者Joseph S. Nye曾稱 Kitty 是日本“柔性國力”的展現(xiàn),是在傳達(dá)日本“內(nèi)容文化”中的一種“可愛文化”,彰顯出日本的全球文化影響力的躍升。
加上當(dāng)時(shí)宮崎駿《天空之城》《龍貓》《風(fēng)之谷》等經(jīng)典動畫的成功,這些都在持續(xù)傳播著日式文化。無論是電影還是寶可夢的動畫,似乎都是一種成年人追憶童年生活的寄托,這種文化是符合人類的普世價(jià)值觀的,所以在40多年里做到了傳播世界。
縱觀各國IP形象,只有寶可夢有著動漫游戲二元一體的獨(dú)特結(jié)構(gòu),它既不是動畫改編的游戲,也不是游戲衍生的動畫,二者互不依賴卻相輔相成,所有IP中這是獨(dú)此一家。
此前亦有不少經(jīng)典電影動漫改編成游戲或者由一些經(jīng)典游戲改編成電影,比如游戲改編電影的《超級馬里奧兄弟》《刺客信條》等在上映后口碑奇差,票房慘淡。而寶可夢在游戲和動漫的內(nèi)容上都獲得了用戶的認(rèn)可,雙向促進(jìn),無疑進(jìn)一步擴(kuò)大了影響力。
什么是寶可夢概念?那便是二十多年里寶可夢抓住了幾乎是人人都喜歡的“收集+冒險(xiǎn)”的樂趣。
在二十多年寶可夢游戲的迭代中,10代超70款游戲變革,但核心玩法依舊是“收集、探索、培養(yǎng)、對戰(zhàn)”;動畫電影同樣如此。
在探索多元玩法的同時(shí)保持IP傳播的核心內(nèi)容不變,這也許是寶可夢在歷經(jīng)多年發(fā)展也能持續(xù)留住老用戶,不斷拓展新用戶的秘密。
分析完寶可夢的成功史會發(fā)現(xiàn)所有的偶然之外,又都蘊(yùn)含著一些必然因素,寶可夢走向海外的初期是任天堂充分的調(diào)研;皮卡丘的選角也是經(jīng)過多方面考慮的結(jié)果;在充滿未知的每個階段其實(shí)都有寶可夢背后團(tuán)隊(duì)具有前瞻性的判斷。
回到今天,寶可夢帝國依舊龐大,但也面臨著動畫收視率低、游戲陷入了套路化與重復(fù)化的困境,加上電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲崛起,主機(jī)游戲市場份額在迅速減少,這個曾經(jīng)的主機(jī)游戲巨頭不得不面臨改革創(chuàng)新。
那寶可夢的發(fā)展史對當(dāng)下的品牌有沒有借鑒呢,肯定是有的,但在新媒介下,品牌IP化的思路也要更迭。
在傳統(tǒng)認(rèn)知體系里,IP是知識產(chǎn)權(quán)(Intellectual Property)的縮寫,指關(guān)于人類在社會實(shí)踐中創(chuàng)造的智力勞動成果的專有權(quán)利,使用別人的受到知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的IP成果,必須對產(chǎn)權(quán)擁有者付費(fèi)并得到授權(quán)。
換句話說,如今排名前十的超級IP就是靠源源不斷地收取授權(quán)費(fèi)才具備了巨大的商業(yè)價(jià)值。同時(shí),這些IP的同比時(shí)間指標(biāo)平均在60年,比如發(fā)展了97年維尼熊、93年的米老鼠、82年的蝙蝠俠......
我們所熟知的這些更多還是大生產(chǎn)、大銷售的工業(yè)化思維下造就的“營銷2.0”時(shí)代的產(chǎn)物。
如今內(nèi)容信息和產(chǎn)品形態(tài)極大豐富的“營銷3.0”時(shí)代,IP也被賦予了更多含義,或者說當(dāng)下已進(jìn)入“泛IP”時(shí)代。
人們掛在嘴邊或經(jīng)常談?wù)摰腎P概念,早已經(jīng)不僅僅是局限在“知識產(chǎn)權(quán)”領(lǐng)域的一個概念。比如,IP可以是一個故事、一個概念、一句話、一個人物形象、甚至可以是一個表情包。
伴隨著消費(fèi)主力的迭代和消費(fèi)需求的演變,原創(chuàng)、稀缺、個性、信任已經(jīng)演變?yōu)椴豢苫蛉钡牧髁咳肟诤娃D(zhuǎn)化密碼,IP化也早已不僅僅局限于影視業(yè),正在向著更加廣泛的商業(yè)領(lǐng)域肆意蔓延、野蠻生長。
在當(dāng)下的品牌的IP化塑造并不能奢望品牌真正成為如同寶可夢一般的“超級IP”,在時(shí)代發(fā)展的偶然性下,這種成功可遇不可求。但是這并不妨礙各領(lǐng)域企業(yè)以IP化的思維來理解和塑造品牌,或者對已有品牌進(jìn)行IP化的再造與升華。
從有效觸達(dá)用戶情志、構(gòu)建品牌與用戶間的高黏性關(guān)系的目的出發(fā),一切有助于觸發(fā)目標(biāo)對象精神共鳴、有助于持續(xù)輸出高品質(zhì)內(nèi)容、有助于構(gòu)建傳播勢能的品牌舉動,都可以視作品牌的IP化努力,都有著確切的現(xiàn)實(shí)意義。
用IP化邏輯與方法實(shí)施再造與升華,每個品牌都值得重做一遍。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代帶給人的最大紅利是無論線上線下,隨時(shí)隨地,人、場、物都能夠自由連接構(gòu)成千百種生動而開闊的社會生活場景,是用戶隨時(shí)發(fā)表看法的表達(dá)紅利期。
無論是寶可夢漫威迪士尼,還是當(dāng)下火熱的“泛IP”概念,從中不難看出一個超級IP所必須具備的社交屬性,即能夠獲得別人關(guān)注、談?wù)?、稱贊的屬性,而這也是IP自帶流量的密碼。
而以下6個維度大致可以來衡量一個IP是否具有社交屬性:
l 明顯的身份識別功能,這是品牌IP最基本的前提;
l 優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容傳播能力,《超級IP》一書中指出:內(nèi)容的至高法則是進(jìn)入生活,成為生活方式;
l 一定的交流討論空間,比如漫威哈利波特,有多少用戶熱衷于發(fā)起討論;
l 獨(dú)特的文化滲透能力,即使是不同圈子的人也能夠理解同一樣事物;
l 持續(xù)的變現(xiàn)產(chǎn)品能力,有多少用戶獲得了實(shí)用價(jià)值;
l 強(qiáng)大的用戶擁護(hù)能力,即品牌擁有多少多少鐵桿用戶,蘋果、小米都具有強(qiáng)大的粉絲效應(yīng)。
上述6點(diǎn)是可以衡量一個品牌IP是會泯然于眾生還是因?yàn)槠漉r明的社群化、品牌化、個性化而成為用戶之間有辨識度、討論度、信任度的紐帶和標(biāo)簽。
當(dāng)然品牌IP化的前提依然是品牌,它并不是品牌憑空捏造出一個IP,而是基于品牌自身的基因和土壤,基于品牌在企業(yè)營銷過程中的變化,基于品牌和產(chǎn)品所服務(wù)的人群進(jìn)行演繹。
另外,人們的需求已經(jīng)從“生存”轉(zhuǎn)入“生活”,越來越多的消費(fèi)者進(jìn)入了“感性消費(fèi)時(shí)代”,他們不僅僅追求商品滿足性能需求,還追求在購買的過程中的心理滿足。品牌的IP化必須挖掘品牌的人性,從情緒、情感甚至情結(jié)層面同消費(fèi)者進(jìn)行深度溝通,從而讓用戶產(chǎn)生精神共鳴和心靈依附。
營銷專家陳格雷認(rèn)為,情感是分層次的,影響IP的情感層次從淺到深,分別是情緒、情感、情結(jié)。
專注于商品“物”的功能和使用價(jià)值的時(shí)代已經(jīng)落幕,對于商品背后的價(jià)值意義、情感共鳴、精神契合的追逐成為越來越多人的關(guān)注核心。
屬于寶可夢的IP時(shí)代不會降臨在今天的品牌身上,移動互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建了這個加速時(shí)代,信息過剩而注意力必定缺失,從而IP成為新的連接符號和話語體系。
傳統(tǒng)媒體時(shí)代由于硬性條件不足,中國的IP發(fā)展是缺失的,因而也沒能出現(xiàn)與寶可夢并列的超級IP,但中國五千年文明的內(nèi)容力是豐厚的,種子一直都在,只是缺乏土壤。
當(dāng)下硬件條件夠了,于是從影視、游戲、動漫到產(chǎn)品,IP已經(jīng)擴(kuò)展成為新商業(yè)模式的組成要素,西游記、白蛇傳、故宮彩妝、花西子等等這些IP都在以獨(dú)特的中國速度成長。
國貨、國潮崛起,新老品牌們重拾信心,中國IP正在煥發(fā)風(fēng)采。
-END-
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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