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EGD比賽勝利后,網友們一聲聲吶喊,昭示著英雄聯(lián)盟的影響力,而游戲也已經成為人們精神娛樂的常態(tài)化產品。
自英雄聯(lián)盟上線以后,就有大批的端游玩家重新入坑,高度還原的《英雄聯(lián)盟手游》以“新鮮感”贏得了許多端游玩家的稱贊,但相比端游與手游的不同體驗,還有很多玩家并不適應端游完全轉化手游的新玩法,而另外一部分原手游玩家似乎也不太適應操作較難的英雄聯(lián)盟手游,自此,針對英雄聯(lián)盟與王者榮耀之間的游戲分化論又重新開啟。
與此同時,《王者榮耀》新皮膚頻出、英雄池限免、限時活動和限時模式的推出,讓一些玩家嘗到了聯(lián)盟手游與王者爭鋒的甜頭,在王者玩家的熱情重新高漲的背景下,似乎隱藏著騰訊手游內卷的另一層含義。
游戲早早的就興起在互聯(lián)網市場中,如果單機游戲能夠稱得上童年回憶,地下城與勇士伴隨著大多數(shù)90后成長,那么英雄聯(lián)盟這款游戲,則是大多數(shù)端游玩家認為可以封神的存在。
英雄聯(lián)盟端游擁有很高的評價,不僅是因為同類型游戲在內容體驗、創(chuàng)作上很少有能與其相比的端游,更是因為多人競技屬性,讓玩家在游戲的同時擁有社交的功能,形成相互助力的“聯(lián)盟”關系,給了很多端游玩家一腔熱血的環(huán)境,也給了他們一個釋放生活情緒、壓力的空間。
英雄聯(lián)盟端游封神,從一定意義上來說是其內容技術的成就,也是其IP文化氣息濃厚的優(yōu)勢,而王者榮耀能夠全民化,其優(yōu)勢完全不弱于英雄聯(lián)盟。
首先,王者榮耀的出現(xiàn)跟英雄聯(lián)盟有很大的關系。起初,作為100%控股股東的騰訊希望拳頭工作室(英雄聯(lián)盟研發(fā)工作室)研發(fā)英雄聯(lián)盟手游來把控手游市場,但拳頭工作室認為手游上無法體現(xiàn)出端游的游戲體驗,因此與騰訊產生了一些意見分歧,所以打開多人競技手游市場的重擔交給了天美工作室,這也是手游《王者榮耀》的開始。
隨著移動互聯(lián)網時代的成熟化、普及化,手機成了人們最佳的移動應用工具,與手機形影不離的特點,給手游全民化繪出無限可能的藍圖,而端游與電腦因為不易隨身攜帶的特點反落其次,所以盡管封神,端游卻很難觸及全民化的準線。
在游戲方式的改變下,王者榮耀之所以成功全民化,一是多人競技賦予社交屬性,二是具備釋放壓力的作用,三是易操作。
游戲的社交屬性會讓一個游戲一傳十、十傳百,自動起到宣傳營銷的作用,游戲社交也讓用戶相互留存,保持對一個游戲的忠誠。釋放壓力是基于現(xiàn)代人們生活節(jié)奏不斷加快,內心的焦慮、壓力等負面情緒無處釋放,而游戲的娛樂基因恰好成為大部分人釋放壓力的有效場所,因此,這也成了游戲的正面優(yōu)勢。
第三點易操作最好理解,因為相較端游,手游面板本身就降低了一個操作檔次,而王者榮耀內大部分英雄又刻意簡化技能、操作為玩家提供便捷,才為全民化打下了基礎。
當然,像游戲的畫面、故事內容等同樣屬于人們決定玩一部游戲的因素,只是從端游封神到手游全民化,市場給出的表現(xiàn)除了手機的影響,便是手游對人們的社交、娛樂等需求的滿足。
在后續(xù)手游市場發(fā)展中,與王者榮耀互爭一二的是“同門”光子工作室的《和平精英》,緊隨其后的還有米哈游的《原神》、網易的《陰陽師》等前列手游。前者光子工作室與天美工作室同屬騰訊旗下,屬于內部良性競爭,而后兩者屬于騰訊的外在競爭對手,正不斷瓜分手游市場流量,因此當我們看英雄聯(lián)盟與王者榮耀的手游之爭時,整體手游市場或許亦不平靜。
2020-2021注定是手游不平靜的時段,疫情爆發(fā)導致宅經濟瘋漲,而手游也成了首當其沖的漲粉大戶,在最初被封閉的時間內,游戲、小說、影視劇成了消遣、釋放緊張情緒的一處寶地。
據艾媒網《2020年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展專題研究報告》顯示,2020年國內游戲規(guī)模較上年上漲11.4%,達到1850.3億元,用戶規(guī)模超過6.3億人。而后疫情時期,多款游戲憑借宅經濟余熱,實現(xiàn)了規(guī)模上升、鞏固市場的舉措。
屆時,2021年的新手游之爭已經打響拉鋸戰(zhàn)。
筆者認為,2020-2021年最有影響力的手游分別是王者榮耀、英雄聯(lián)盟手游、原神、使命召喚手游、新斗羅大陸、哈利波特等,另外像摩爾莊園、金鏟鏟等游戲也吸引了一部分玩家入坑。
新手游的出現(xiàn)無疑是對老玩家的威脅,甚至會不斷瓜分老玩家的流量。
筆者身邊也有一群游戲的重度愛好用戶,王者榮耀僅是手機游戲之一,而他們常玩的還有原神、新斗羅大陸、哈利波特等游戲。
朋友認為,王者榮耀更偏向競技屬性,在游戲中也可以實現(xiàn)社交,但原神、斗羅大陸、哈利波特等游戲需要循序漸進的做任務,更適合“養(yǎng)老”,而且自己生活總會有很多空余的時間,小說、電視膩了,就各種游戲換著玩,以上的游戲大多是自己常駐的,偶爾也會玩一些流媒體平臺宣傳的小游戲,只不過那些游戲不值得長期入手,大多圖個新鮮玩一次。
隨著新手游接二連三的出現(xiàn),王者榮耀的流量已經有了明顯的分化,而英雄聯(lián)盟手游出現(xiàn)后,同屬競技垂直類目的競爭加劇,最明顯的就是現(xiàn)階段王者玩家們對匹配時間變長的不滿。用戶認為,原本王者榮耀的用戶通道甚至可以用擁擠來形容,但英雄聯(lián)盟手游出現(xiàn),其他手游暗中發(fā)力,原本一把匹配需要3-5秒,現(xiàn)在工作日卻需要30-90秒的匹配時間,讓很多忠實玩家很難接受。
另外,新手游不斷出新,而游戲社交也開始分化游戲類別。
TT語音、YY語音是用戶玩游戲的聚集地,而這類聚集地還出現(xiàn)在社交平臺soul的語音社區(qū),最主要的功能就是以語音的方式和陌生人一起組隊游戲或者交流游戲心得,也是另類社交的一種,而正是這種社交,開始同化用戶,一些和平精英的用戶被TT語音的好友帶著一起玩使命召喚,王者玩家被帶著玩聯(lián)盟手游等等,自此,游戲開始因人而異。
新手游之戰(zhàn)讓用戶體會到了游戲內部的競爭,也融入了游戲分化的行列,只不過用戶分化讓王者榮耀的流量分散到別處,為其造成危機感,王者才會迫切改變。
其實在很多用戶看來,騰訊手游內卷最后的贏家只會是自己,和平精英與使命召喚手游如此,王者榮耀與英雄聯(lián)盟手游亦是。
在筆者看來,各類手游紛爭市場,占領市場位置、瓜分市場流量,而英雄聯(lián)盟手游上線后看似同樣在爭搶市場份額,其實是在接著內卷的名義將原本散漫的流量聚攏,讓更多用戶手機游戲騰訊化,從而占據流量先機再實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
游戲流量是相對流動的,就比如流量是30個蘋果,20個放在騰訊處,5個放在網易處,5個放在完美世界處,那么在三分鐘內,騰訊的蘋果到網易或者完美世界停留一分鐘,其他同上,這就是流量的流動性,而騰訊內卷,也正是將流量的流動頻率減少,盡可能讓20個蘋果不動,甚至其他10個蘋果其中有來到騰訊處。
由于人對游戲的需求有不確定性,流動性這一特點就會讓市場永遠存在競爭,所以每當新游戲出現(xiàn)時,流量都會出現(xiàn)一定的變化。
騰訊手游內卷是為了引起用戶注意從而吸引流量,但從騰訊的做法也能看出,隨著競技類手游的商業(yè)空間增大,越來越多的互聯(lián)網巨頭下場經濟類手游甚至在手游行業(yè)布局,原競爭對手三七、巨人、網易、完美世界等,新競爭對手還有字節(jié)跳動入場游戲,騰訊盡管站在國內行業(yè)第一的位置,可競爭從未有一刻停止。
經常競爭加劇后,流量成了各家爭鳴的關鍵基礎,因此游戲內部的各種活動,譬如近期王者榮耀新皮膚頻出、英雄池限免、限時活動和限時模式的推出,英雄聯(lián)盟上線送出英雄、皮膚等,都是依靠內部營銷來對用戶留存,可拋開流量之外,各家競爭的優(yōu)勢就只剩下游戲內容本身。
游戲內容即其體驗、質量、畫面等多重綜合因素,也是流量能否留存用戶的關鍵、存在的關鍵,所以游戲競爭下,還隱藏著各家的技術對拼。
總的來說,當英雄聯(lián)盟手游上線后,王者榮耀的玩家數(shù)量明顯減少,但英雄聯(lián)盟手游玩家增多的同時,騰訊內部手游內卷的目的就已經達成,而后期適用英雄聯(lián)盟手游的或許以英雄聯(lián)盟手游為主,不適應的還是會以王者榮耀為主,這一過程是騰訊內部對流量的分化與深化,雙方相加,騰訊流量或許還會增長。
但王者玩家分化,也能說明其內容有待繼續(xù)深耕,未來如何,還只能以其內部對研發(fā)的投入來判斷。
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