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游戲獲量的途徑主要有三種方式,分別是渠道、買量以及內容營銷。三種方式各有優(yōu)勢,且不同研發(fā)發(fā)行擅長方式也會有所不同。
首先,買量投放是目前游戲獲量的主要手段。買量可以讓用戶源源不斷,但由于平臺算法規(guī)則的完善,買量價格在不斷提高,相應的產品利潤空間也在逐步縮減。并且買量的競爭越來越激烈,對投放素材以及數據分析能力的要求也越來越高。休閑游戲買量目前的思路有兩個,一種是做吸量產品,通過低CPA來獲量,不過低CPA也意味著廣告變現的eCPM也會相對低。另一種是按事件行為標簽投放,通過高價格獲取高質量用戶。羅斯基和發(fā)行交流得到反饋,有發(fā)行今年在國內按行為投放休閑游戲的CPA成本高達四五十元,但依舊能到正向ROI回收。
其次,渠道的量更多是聯運性質,產品需符合渠道屬性,數據表現好自然導量就多,反之則獲量少。休閑游戲上線傳統(tǒng)手游渠道門檻高,相對來看,很多的中小開發(fā)者會更傾向于休閑用戶量集中的摸摸魚、233這樣的游戲平臺。因為投入成本低,收益都是利潤,所以很多產品采用買量+渠道結合的方式發(fā)行。
最后,就是內容營銷。相比于前兩者,內容營銷的問題在于不可控以及難長久持續(xù)。內容爆點往往是基于一個視頻、一個社交話題或是一個梗的傳播,比如一個達人視頻的火爆帶來持續(xù)2-3個月的熱度已經算是非常不錯的。像今年爆火的小游戲《合成大西瓜》、《人生重開模擬器》等就是典型社交話題型產品,通過社交和達人的引導進入了大量用戶。國內的內容營銷相對成熟,之前游戲發(fā)行是通過聯系達人或是MCN機構制作營銷視頻來配合游戲發(fā)行計劃,還有一些則是通過巨量星圖發(fā)布營銷達人任務。在休閑游戲方面,這幾年國內抖音小游戲任務臺做得風生水起,成為很多抖音小游戲開發(fā)者推廣產品獲量的主要手段。同時,隨著抖音小游戲任務臺升級過渡成為抖音「游戲發(fā)行人計劃」,進而面對更多APP游戲開放。內購游戲發(fā)行在這方面進入較早且對接合作成熟。休閑App游戲的開放接入是從今年中旬開始,很多團隊對此并不了解。其實,包括快手、微信視頻號都有類似的達人營銷游戲推廣計劃在落地中,這也是我們認為未來發(fā)行的紅利機會。
紅利機會點是什么?接下來我們就細致講解一下:
羅斯基研發(fā)成長營第二期有款模擬經營的游戲案例,目前在國內下載安裝量已經達到1500萬。在這其中超500萬(iOS 300萬)的下載激活是通過抖音「游戲發(fā)行人計劃」的達人視頻帶來的量,而每個用戶的激活安裝成本只有0.3元。
實際上,由于國內市場環(huán)境的加速變化,原有我們的一些立項思路和發(fā)行策略都已經發(fā)生了調整。目前我們建議休閑游戲的發(fā)行策略,是先通過上抖音「游戲發(fā)行人計劃」利用達人視頻帶量,之后是再進行買量以及上線渠道。
這么做的理由:達人視頻制作還處于平臺紅利期,而且最低0.3元起(iOS和安卓同價),可以根據自家產品的ARPU值設置達人帶量的下載安裝價格,比如0.3元、0.5元等等,先吸一波量??績热轄I銷帶來的量和買量算法是不同的,買量是低CPA低廣告eCPM,而內容營銷帶量則是會有低CPA高廣告eCPM的價格,這也是我們認為的紅利空間。
(「游戲發(fā)行人計劃」上的部分產品任務價格展示)
其實不管App游戲還是小游戲,只要產品有傳播點,通過抖音「游戲發(fā)行人計劃」都有機會低成本獲客,成為ROI做正的全新模式。而且iOS用戶質量高,獲客成本也高。但通過「游戲發(fā)行人計劃」,可以以極低的價格(最低0.3元)獲取到高質量的iOS用戶,產生極大的利潤空間。
操作執(zhí)行上,我們需要先從了解「游戲發(fā)行人計劃」開始:
「游戲發(fā)行人計劃」為抖音官方游戲內容營銷聚合平臺。廣告主通過「 游戲發(fā)行人計劃」發(fā)布游戲推廣任務,抖音達人接單創(chuàng)作短視頻,視頻掛載游戲下載鏈接,使得用戶在瀏覽抖音創(chuàng)作者發(fā)布的視頻內容時,可點擊下載游戲,轉化為游戲用戶。達人則根據視頻轉化的游戲用戶數來獲取對應的收益。
我們看好的當前紅利是iOS通過「游戲發(fā)行人計劃」低價獲客,同時沖榜獲得自然量,大幅度獲得利潤空間。
「游戲發(fā)行人計劃」看著簡單,但其實有一定的上線門檻。對中小團隊來說,主要的難點是產品的合規(guī)化。除了最基本的企業(yè)資質、開戶問題、SDK接入外,還需要接入實名認證、防沉迷、個人信息隱私保護等一系列修改,同時對廣告變現的休閑游戲,還會有廣告形式的限制,并不是什么廣告樣式都可以采用。羅斯基研發(fā)成長營中的團隊第一次接入的時候,針對合規(guī)化修改足足進行了3周時間,吃虧在沒有經驗。不過跑通流程的后續(xù)接入都很順暢了。
當然上架只是第一步,后續(xù)還會面臨一些問題:
并不是所有的產品都會在「游戲發(fā)行人計劃」上表現好。重度內購產品可以通過IP效應,高出價來吸引達人。而普通的產品如果不符合平臺用戶屬性以及缺少吸引點的話,即使達人做了產品的視頻,帶量效果也不會好。所以選擇合適的產品很重要。根據我們目前觀察到的經驗,抖音小游戲吸量產品封包App表現會不錯;也有公司通過批量上線產品,靠數量來篩吸量產品;在抖音做吸量CTR測試,點擊率5%的產品也會有大概率可以做起來;
在上線「游戲發(fā)行人計劃」后有一個無法回避的問題,無達人接單或是達人接單的少。雖然我們在「游戲發(fā)行人計劃」后臺設置可以進行包括預算設置,出價設置,任務編輯,在計算ROI的基礎上提升任務臺曝光并吸引達人制作。但大多數時候,由于價格偏低、平臺結算周期或者游戲不吸引達人等,他們不一定愿意參與。所以常見的做法是通過運營活動來引導?!赣螒虬l(fā)行人計劃」重推的產品,官方會有活動引導。而大多數需要我們主動聯系達人,額外給予小紅包、單條視頻保底價格、展示量結算等等的條件。這么做的好處在于一方面刺激了達人的任務接單,短期內可以形成爆發(fā)效應,進而吸引更多達人加入,形成雪球效應,化被動為主動;另一方面則是基于平臺規(guī)則,達人對游戲熱情高,平臺也愿意對游戲任務增加曝光資源展示。經過實操下來的經驗,我們發(fā)現一些中小達人帶量效果反而是要超越很多大達人賬號。
在「游戲發(fā)行人計劃」上,休閑游戲吸量視頻的長度往往只需要6、8秒就夠了。視頻過長反而不好。如何抓住抖音視頻的爆點,以產品的傳播點為基礎編寫視頻腳本,幫助達人共同制作爆款視頻也很關鍵。達人制作視頻會有跟風效應,當一個視頻爆了,會引出很多達人跟風。問題在于如何引導這種風潮。這就需要運營的介入,觸達達人以及引導達人視頻內容。監(jiān)管達人按要求發(fā)布視頻,指定視頻的發(fā)布時間,并對視頻封面、簡介、話題提供一定修改建議,在視頻發(fā)布后對部分視頻進行dou+投放等等。雖然達人接游戲推廣是出于商業(yè)目的,但一條火爆的吸量視頻往往也會給達人帶來很多新增關注。在目前羅斯基研發(fā)成長營團隊的產品中,達人單條視頻最高平臺結算收入達到了40多萬。這也是我們看到的一個游戲達人內容制作上的風口點。
通過達人視頻給休閑游戲導量的內容營銷模式,羅斯基也在摸索,不同平臺、不同玩法產品的差異還比較大。在后續(xù)適當時間,我們會分享一些新的實操案例經驗。
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6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
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2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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