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2021年Slot手游市場(chǎng)概況及頭部廠商案例分析
2022-01-10 18:11:27

近日,羅斯基和智能移動(dòng)營(yíng)銷平臺(tái)AdTiming繼續(xù)就其幫助中小游戲開(kāi)發(fā)者原創(chuàng)內(nèi)容出海的XTiming項(xiàng)目展開(kāi)溝通,并獲取其內(nèi)部資料《2021年Slot手游研究報(bào)告》。本報(bào)告綜合數(shù)據(jù)分析和案例分析而成,綜合分析800+樣本,根據(jù)2020年下半年的下載量、DAU、IAP等指標(biāo),分析Slot類游戲的市場(chǎng)趨勢(shì)。選擇頭部廠商進(jìn)行案例分析,對(duì)其游戲發(fā)布特征、公司策略、Slot游戲營(yíng)收、游戲設(shè)計(jì)思路、游戲獲客數(shù)據(jù)、頁(yè)面布局、美術(shù)題材、商店頁(yè)進(jìn)行研究,找出頭部廠商競(jìng)爭(zhēng)力所在。


一、 Slot手游基本概況

1. 題材

多個(gè)題材:多個(gè)題材指的是該**游戲主題眾多且為不同類型的題材。游戲里面的主題是由IP、神話、節(jié)日、中國(guó)風(fēng)等眾多不同的主題組合而成。


單一題材:?jiǎn)我活}材指的是該**游戲主題單一或主題眾多但所有主題圍繞同一個(gè)類型的題材,如IP(綠野仙蹤、權(quán)力的游戲)、大富翁、神話、中國(guó)風(fēng)、亞馬遜雨林等。

在題材方向,Slot游戲目前已呈現(xiàn)多個(gè)題材融合占據(jù)主流的市場(chǎng)趨勢(shì)。單一題材由于受眾范圍相對(duì)較窄、營(yíng)收利潤(rùn)相對(duì)較低等因素,并非游戲開(kāi)發(fā)商首選。


2. 獲客

多個(gè)題材的Slot游戲的下載量和活躍用戶前三的地區(qū)為巴西、美國(guó)、肯尼亞。巴西表現(xiàn)最為突出,DAU和DL增速也遠(yuǎn)超其它地區(qū)(環(huán)比上漲分別達(dá)68%和63% )。美國(guó)的下載量和活躍用戶數(shù)較高,但增長(zhǎng)略顯乏力。

除此之外,中國(guó)(iOS)、澳大利亞、越南也產(chǎn)生較為顯著的增長(zhǎng)。


單一題材上,巴西擁有最多的用戶量并保持較快速的增長(zhǎng)。

英國(guó)DAU環(huán)比增速最快(環(huán)比上漲達(dá)51%);除此之外,肯尼亞和中國(guó)(iOS)DAU漲勢(shì)也較為明顯,分為43%和42%。


3. 內(nèi)購(gòu)

多個(gè)題材上,美國(guó)地區(qū)的IAP收入呈絕對(duì)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),但增幅出現(xiàn)了較小的頹勢(shì),環(huán)比下降2%。

英國(guó)地區(qū)成為2020下半年的黑馬,增速亮眼,達(dá)41%。此外,Top10的地區(qū)中,中國(guó)(iOS)也實(shí)現(xiàn)了11%的漲幅。


單一題材方面,相比其它地區(qū)玩家,美國(guó)玩家更樂(lè)意為單一題材的Slot類游戲付費(fèi),應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買總量位居第一。

IAP實(shí)現(xiàn)高速增長(zhǎng)的地區(qū)有印度和肯尼亞,IAP環(huán)比漲幅分別達(dá)28%和18%。俄羅斯則是單一題材Slot游戲IAP下降趨勢(shì)最明顯的地區(qū),環(huán)比下降達(dá)52%。

二、 頭部廠商及案例分析

1. DAU:SpinX Games Limited成廠商流量Top1

SpinX Games Limited,SciPlay Games Corp和Playtika貢獻(xiàn)Slot類游戲的主要流量。

在增速方向,除SpinX Games Limited和R7 Developers以外,其余廠商的日活躍量出現(xiàn)不同程度的上升,Aristocrat, DoubleU, Murka Games Limited的環(huán)比都超過(guò)20%。其中,Aristocrat增速最快,得益于《Cashman Casino》等游戲的高熱度。


2. 頭部廠商IAP:四成廠商實(shí)現(xiàn)IAP正增長(zhǎng),IGS漲幅超10%

Ariatocrat,Playtika和SciPlay Games Limited貢獻(xiàn)Slot類游戲的主要內(nèi)購(gòu)收入。

SpinX Games Limited,DoubleU,Zynga, IGS保證了環(huán)比正增長(zhǎng),有且僅有IGS實(shí)現(xiàn)了環(huán)比增幅超10%,得益于旗下《Slots GoldHoYeah》等游戲的高營(yíng)收能力。


3. 選品


頭部廠商游戲選品主要有兩種類型。一種是**。旗下游戲皆為**類游戲(甚至是Slot類游戲),業(yè)務(wù)定義清晰。另一種是**+其它。從前主攻**類游戲市場(chǎng)或旗下?lián)碛凶庸狙邪l(fā)**類游戲,但是受制于市場(chǎng)變化、政策影響等因素,收購(gòu)子公司或者進(jìn)入其它新品類游戲賽道(如超休閑游戲),完善公司產(chǎn)品矩陣,實(shí)現(xiàn)自身收入增長(zhǎng)。但由于Slot類游戲的長(zhǎng)生命周期和高營(yíng)收能力,仍是公司主推產(chǎn)品之一。

4. 更迭


大部分游戲廠商的Slot游戲上架速度近幾年減緩。相比新游的推出,廠商們更注重Slot爆款游戲的版本更新和本地化,確保頭部產(chǎn)品可以持續(xù)獲客,利潤(rùn)穩(wěn)定增長(zhǎng)。

5. 獲客


廠商手段各異,從玩法、IP等維度展開(kāi)。豐富獨(dú)特的差異化元素加入,形成Slot游戲新玩法,契合創(chuàng)新型游戲愛(ài)好者需求;根據(jù)不同類型的用戶,推出針對(duì)性游戲以及獎(jiǎng)勵(lì);利用IP影響力獲得自然流量;利用數(shù)據(jù)分析,進(jìn)行大范圍買量,素材投放,吸引玩家注意。

6. 留存


玩家才是廠商行動(dòng)的第一生產(chǎn)力。頭部廠商重視玩家反饋,通過(guò)數(shù)據(jù)收集玩家的游戲行為,進(jìn)行頻繁的版本;增強(qiáng)游戲和玩家之間,玩家和玩家之間頻繁且豐富的互動(dòng);提高游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)反饋(如獎(jiǎng)池?cái)?shù)值、兌換比例的增加);在保證玩家虛擬世界利益的同時(shí),和品牌公司合作,帶給玩家虛擬現(xiàn)實(shí)雙重滿足。

三、 爆款游戲案例

1. Playtika分析

Playtika是2010年成立于以色列的公司,是最早在社交網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)平臺(tái)上提供免費(fèi)社交游戲的公司之一;同時(shí)也是實(shí)時(shí)游戲運(yùn)營(yíng)的發(fā)起者之一。Playtika旗下的子公司有Playtika LTD, wooga, Jelly Button Games LTD等。


代表游戲(上線時(shí)間):《Slotomania》 (Android:2014/10;iOS:2011/11)、《Caesars Casino》 (Android:2014/5;iOS:2013/6)。


1) 公司游戲發(fā)布特征:公司將目光轉(zhuǎn)移至休閑游戲領(lǐng)域

Playtika的主營(yíng)游戲多以社交Slot、棋牌社交游戲?yàn)橹?,這些游戲基本都經(jīng)歷過(guò)5年及以上的市場(chǎng)驗(yàn)證,生命周期較長(zhǎng)、用戶穩(wěn)定且忠誠(chéng)度較高,是Playtika旗下較有代表性的游戲。

目前Playtika將目光逐漸轉(zhuǎn)移至休閑游戲領(lǐng)域。想通過(guò)豐富旗下游戲品類,使其產(chǎn)品組合多樣化??梢钥吹皆谛蓍e游戲爆火的2019年,Playtika也推出了《Cat Force》,《Little Linkers》和《Colorio.io》三款休閑游戲。


2) 公司策略:爆款產(chǎn)品本土化和再創(chuàng)造

Playtika是社交**游戲的先驅(qū)者,游戲品質(zhì)都較為優(yōu)異,以Slot類游戲的爆款《Slotomania》為例,其玩法歷經(jīng)長(zhǎng)時(shí)間的驗(yàn)證已經(jīng)獲得了不少玩家的高度認(rèn)可。

因?yàn)槌晒Φ挠螒蚪?jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間驗(yàn)證,所以Playtika會(huì)針對(duì)已經(jīng)成功的產(chǎn)品有進(jìn)行本地化產(chǎn)出和再創(chuàng)造。

本地化:例如日本版的《Slotomania(スロットマニア?フィーバー~本場(chǎng)ラスベガススロット)》,廠商在語(yǔ)言包中加入日語(yǔ);且人物形象進(jìn)行本地化修改,添加了備受日本人喜愛(ài)的二次元風(fēng)格。

再創(chuàng)造:Playtika旗下另一代表作《Caesars Casino》可以看成是《Slotomania》的先借鑒再創(chuàng)造,其核心品質(zhì)較高。



3) 公司Slot游戲營(yíng)收:《Slotomania》穩(wěn)居冠軍寶座,營(yíng)收能力驚人


在游戲營(yíng)收方向,以Playtika旗下的Playtika LTD為例,《Slotomania》游戲是毫無(wú)疑問(wèn)的霸主。

作為一款發(fā)行近10年的游戲,其強(qiáng)勁的產(chǎn)品活力很大一部分得益于高頻率的產(chǎn)品更新。廠商通過(guò)玩家的反饋,進(jìn)行游戲的調(diào)優(yōu),這種設(shè)計(jì)有利于覆蓋更多用戶群體,提高用戶對(duì)游戲的依賴性。


4) Slot游戲設(shè)計(jì)思路:利用數(shù)據(jù)分析能力,高頻率更新游戲,增加用戶粘性和游戲盈利能力。

Playtika在游戲方向,逐漸從研發(fā)轉(zhuǎn)向研發(fā)+投資,小游戲工作室是投資主要目標(biāo)。

通過(guò)Playtika Boost Platform技術(shù)平臺(tái)進(jìn)行數(shù)據(jù)挖掘,依靠高頻率的版本更新來(lái)增加游戲的盈利能力。

Playtika在收購(gòu)游戲之后,會(huì)利用自己擁有的數(shù)據(jù)分析能力,對(duì)用戶需求進(jìn)行精準(zhǔn)分析,對(duì)游戲的美術(shù)資源、音樂(lè)資源等進(jìn)行修改,并量身定制運(yùn)營(yíng)方案。游戲上線后,會(huì)不斷地根據(jù)用戶反饋更新游戲——以爆款游戲《Slotomania》在Apptopia上的記錄來(lái)看,僅2020年,Android版本就更新了88次,這樣的更新頻率哪怕是在其余廠商**爆款產(chǎn)品中也是極高的——及時(shí)優(yōu)化游戲問(wèn)題,豐富游戲的活動(dòng)和主題。確保玩家的需求得到滿足,讓玩家感受到公司重視他們的意見(jiàn),從而保證玩家的粘性。


SpinX Games Limited(博樂(lè)科技)分析

SpinX Games Limited于2014年在北京成立,中文名是博樂(lè)科技。SpinX Games Limited的 崛起是從2018年《Cash Frenzy》上線開(kāi)始。當(dāng)前的所有游戲均為Slot游戲。

到目前為止,SpinX Games Limited已經(jīng)完成估值過(guò)十億人民幣的融資,其年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到40%。


代表游戲(上線時(shí)間):《Cash Frenzy》(Android:2019/1;iOS:2018/4),《Lotsa Slots》(Android:2017/10;iOS:2018/3)。


1) 公司游戲發(fā)布特征:公司主打Slot類游戲,游戲上新速度較快。

SpinX Games Limited專注于**游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng),近5年內(nèi)發(fā)布了7款游戲,均為Slot類游戲。

其Slot游戲的研發(fā)速度較其它游戲廠商幾年發(fā)一款的速度更快,約一年推出兩款Slot游戲。


2) 公司策略:通過(guò)擁有大量受眾的社交媒體進(jìn)行大范圍買量。

大范圍買量是SpinX Games Limited成功的主要手段之一。SpinX Games Limited通過(guò)歐美受眾范圍廣的社交媒體,如Instagram、Facebook等進(jìn)行頻繁買量。

YouTube玩家分享也是重要渠道,SpinX Games Limited通過(guò)YouTube實(shí)現(xiàn)間接性大量獲客。


3) 公司Slot游戲營(yíng)收:《Cash Frenzy》穩(wěn)居雙端冠軍寶座。

在游戲營(yíng)收方向,《Cash Frenzy》穩(wěn)坐Android和iOS雙端的頭把交椅,是公司毫無(wú)疑問(wèn)的搖錢樹(shù)。

除《Cash Frenzy》以外,其余游戲也為公司的盈利添磚加瓦,《Lotsa Slots》和《jackpot world》貢獻(xiàn)相對(duì)突出,以雙端總收入超五千萬(wàn)美元、近四千萬(wàn)美元分別位列亞軍和季軍。


4) Slot游戲設(shè)計(jì)思路:爆款“套路”+數(shù)值調(diào)控,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手?jǐn)孬@大量玩家。

SpinX Games Limited在游戲設(shè)計(jì)上的主要方式就是爆款“套路”+數(shù)值調(diào)控。

博樂(lè)科技快速吸收并創(chuàng)新了市面上爆款游戲的核心玩法,縮短了公司的研發(fā)時(shí)間和成本,快速推出游戲。

為了提高差異化,游戲會(huì)加入新的細(xì)節(jié)并進(jìn)行數(shù)值調(diào)控。例如《Cash Frenzy》和Playtika旗下同類產(chǎn)品較為相像,但《Cash Frenzy》加入新的細(xì)節(jié),如郵票收集、房屋裝飾等,給予玩家更多新鮮感。在數(shù)值路線上,走高回報(bào)路線——通過(guò)更高獎(jiǎng)池?cái)?shù)值和兌換比例,吸引更多玩家的涌入。


- END-

羅斯基
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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