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我常認(rèn)為游戲是一個(gè)很浪漫的行業(yè),因?yàn)槠渲械挠螒蛉舜蠖荚?jīng)懷有一份赤誠(chéng)的熱愛與夢(mèng)想,雖然事實(shí)上,經(jīng)過現(xiàn)實(shí)的洗禮,依然能在忙碌的生活中不忘初心的人少之又少。當(dāng)然其中也有特例,比如茶館最近認(rèn)識(shí)的火火,就是一位入行十多年,卻依然能夠保持熱愛、堅(jiān)持夢(mèng)想、并努力將夢(mèng)想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的游戲人。今日,我們就一起來聽聽獨(dú)立游戲開發(fā)者火火和他廣受關(guān)注的首作——《深沉之火》的故事。
一個(gè)“預(yù)謀”了10多年的游戲靈感
游戲茶館:請(qǐng)問你進(jìn)入游戲行業(yè)有多長(zhǎng)的時(shí)間了?進(jìn)入游戲行業(yè)的契機(jī)是什么?
火火:正式入行有10多年了。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)還沒有獨(dú)立游戲,甚至也幾乎沒有單機(jī)商業(yè)游戲公司的概念,所以我就選取了其中一個(gè)最喜愛的環(huán)節(jié)——畫畫作為切入點(diǎn),去應(yīng)聘原畫師了。
游戲茶館:在積累了十多年行業(yè)經(jīng)驗(yàn)后,你為什么突然選擇個(gè)人開發(fā),你有沒有想過組個(gè)團(tuán)隊(duì)?
火火:因?yàn)椤渡畛林稹肥俏易约鹤钕矚g、最想做的東西,它在立項(xiàng)時(shí)個(gè)人想法占了絕大部分,所以想先自己把它完成。而且我覺得一個(gè)人去把游戲制作的所有環(huán)節(jié)跑一遍本身就像打游戲,遇到很多不懂的事情就想辦法克服它,非常有意思。關(guān)于團(tuán)隊(duì),目前我的工作還是竭盡所能完成和優(yōu)化《深沉之火》,組建團(tuán)隊(duì)的事情暫時(shí)還沒有計(jì)劃,需要合適的時(shí)機(jī)。
游戲茶館:好的,那我們聊聊《深沉之火》這款游戲吧,這款游戲是什么時(shí)候正式立項(xiàng)的,你為什么選擇這個(gè)時(shí)間點(diǎn)開始著手?
火火:正式立項(xiàng)是在2020年的2月20號(hào)。個(gè)人來講,我覺得自己各方面的能力也積累已經(jīng)足夠;市場(chǎng)來講,我覺得近年來“類魂游戲”正在受到廣泛歡迎。跟我的喜好是一致的,于是就開始動(dòng)手制作了。
游戲茶館:你創(chuàng)作《深沉之火》這款游戲的靈感最開始來源于哪里?
火火:沒有單一的靈感來源,這個(gè)作品來源于我日常的積累,包括游戲、動(dòng)漫、小說、甚至現(xiàn)實(shí)生活。如果要說一個(gè)創(chuàng)作的動(dòng)機(jī),最早的動(dòng)機(jī)來自于《惡魔之魂》系列游戲,這個(gè)可以追溯到十幾年前了,2007年左右,我第一次玩到《惡魔之魂》的時(shí)候就被震撼到了,后來我又持續(xù)玩了很多“類魂”游戲并深深喜歡上了這個(gè)系列,這個(gè)系列甚至可以說是改變了我的一生,因?yàn)樗鼘⑽蚁氤蔀橐幻嫀煹南敕ㄗ兂闪讼氤蔀橐粋€(gè)游戲制作人。在進(jìn)入游戲行業(yè)之后,我就一直渴望著自己有一天也能夠做出這類讓玩家有深刻感受的游戲。
首作推出“類魂”動(dòng)作游戲
游戲茶館:既然靈感來源是“魂類”游戲,那么《深沉之火》這款游戲哪些部分受“魂類”游戲影響最大?
火火:影響是方方面面的,從游戲氛圍,裝備和升級(jí)系統(tǒng),高難度、高成就的體驗(yàn),地圖探索和各種近路結(jié)構(gòu)都有“魂”的影響。影響最大的肯定是游戲中的格擋動(dòng)作,《深沉之火》中的格擋反擊和盾防元素都受到了“黑魂”的影響,但是在《深沉之火》中,盾防的正反饋比“黑魂”還要強(qiáng)很多,玩家在盾防之后還會(huì)激活一個(gè)特殊技能,這個(gè)“半主動(dòng)”的格擋技能是我們的獨(dú)創(chuàng)內(nèi)容,歡迎大家在游戲上線后來親自體驗(yàn)!
游戲茶館:《深沉之火》這個(gè)名字有什么深沉的含義嗎?
火火:“深沉之火”這個(gè)名字基本上代表了這款游戲的世界觀和基本元素。比如在“黑魂”系列里面,“魂”就是游戲中的基本元素,游戲內(nèi)容基本都是圍繞著“魂”來進(jìn)行,對(duì)應(yīng)到我們這款游戲里面,基本元素就是“火”,“火”在游戲中代表了一切有序能量,比如生命、空間、時(shí)間、智慧等都是“火”的不同表現(xiàn)形態(tài);再加上整個(gè)游戲氛圍是孤獨(dú)、絕望,同時(shí)又充滿希望的一種感覺,所以最后就定名“深沉之火”了。
游戲茶館:在研發(fā)過程中,你更看重游戲的爽感設(shè)計(jì)還是產(chǎn)品的內(nèi)容深度呢?
火火:我的目標(biāo)一直是要做一個(gè)有特點(diǎn)、有深度的動(dòng)作游戲。首先玩家在地圖推進(jìn)方式和推進(jìn)流程上擁有極強(qiáng)的自主性,玩家不同的游戲路線、不同加點(diǎn)、不同的慣用武器和技能、不同操作習(xí)慣都會(huì)產(chǎn)生完全不一樣的打法,玩家完全可以用自己喜歡的方式來過關(guān)。當(dāng)然,熟練精確格擋操作之后,玩家同樣能夠玩出《只狼》般的快感,連續(xù)激活格擋技能推圖也是非常爽快的??傊?,《深沉之火》希望突出的是操作的策略和深度,數(shù)值成長(zhǎng)是輔助玩家進(jìn)行策略選擇,而不是通過數(shù)值碾壓敵人。
游戲茶館:能給我們簡(jiǎn)單介紹一下你的研發(fā)思路嗎?
火火:我認(rèn)為獨(dú)立游戲的玩法和特色的優(yōu)先級(jí)應(yīng)該在視覺表演之上,因?yàn)楹笳呤呛茈y跟國(guó)外的高成本單機(jī)游戲競(jìng)爭(zhēng)的,于是我在這個(gè)基礎(chǔ)上開始琢磨應(yīng)該怎么做。
首先,我很早就確定了橫板動(dòng)作(銀河城)這個(gè)基本類型,因?yàn)樗且粋€(gè)上手和理解門檻低、素材需求量相對(duì)少,而拓展面很寬的類型。橫板動(dòng)作游戲經(jīng)歷了二三十年的發(fā)展已經(jīng)非常成熟,這個(gè)“挑戰(zhàn)/探索/成長(zhǎng)”的大框架是從立項(xiàng)開始就確定的。其次,我想的是怎么把“類魂”的感受融入橫板動(dòng)作玩法里,而我自己的特色又是什么。
(最早的草案,重點(diǎn)是如何控制的“氣血條”,還有推箱子等元素)
最開始,我打算做一個(gè)“氣血條合一”的創(chuàng)意,玩家通過控制自己的“氣血條”刻度,獲得不同的buff。在制作過程中,我也邀請(qǐng)了一些朋友來試玩,大家都認(rèn)為這個(gè)系統(tǒng)太被動(dòng),體驗(yàn)不好,反而“格擋瞬間回血和擊退敵人”這個(gè)設(shè)計(jì)引起了我朋友們的興趣。然后,我在去年9月放出了一個(gè)小Demo并收集了玩家的意見后,才完全確立了以“格擋技能”為特色的研發(fā)路線。
游戲茶館:在你基本上完整經(jīng)歷過一次獨(dú)立研發(fā)過程之后,你認(rèn)為你自己得到提升的最大技能是什么?
火火:寫代碼算是我新展開的一個(gè)技能樹吧。在立項(xiàng)之前,針對(duì)項(xiàng)目中的程序需要,我大概花了幾個(gè)月的時(shí)間去學(xué)習(xí),在實(shí)際應(yīng)用過程中也是一邊做一邊摸索。
游戲茶館:那么可以說,《深沉之火》這款游戲是100%出自你一個(gè)人之手嗎?
火火:不能說是100%。比如游戲中的音效是在Unity商店買的商用素材,游戲中的背景音樂則是一位職業(yè)編曲師——伏夏雪人老師寫的曲子。
有望2022上半年上線EA
游戲茶館:在游戲PV發(fā)布之后,各個(gè)平臺(tái)上都能看到大量玩家表達(dá)對(duì)這款游戲的期待,TapTap的預(yù)約人數(shù)也已經(jīng)快到15萬了,你覺得這款游戲能夠吸引這么多玩家的主要原因是什么?
火火:我認(rèn)為玩家對(duì)《深沉之火》能夠吸引玩家的注意力可能有兩方面的原因:一是“魂類”題材受到了玩家廣泛的喜愛,所以很多玩家會(huì)沖著這個(gè)游戲品類而來,在國(guó)內(nèi)做這個(gè)品類的獨(dú)立游戲開發(fā)者相對(duì)較少;二是游戲本身的玩法演示和畫風(fēng)比較匹配,玩家們能GET到我想表達(dá)的樂趣。
游戲茶館:目前這款游戲研發(fā)到什么階段了?游戲大概什么時(shí)候能與玩家見面?
火火:游戲內(nèi)容已經(jīng)完成了EA版本的75%了,目前已經(jīng)完成的版本大概通關(guān)的時(shí)間在12到16個(gè)小時(shí),正式版本完成之后應(yīng)該可以達(dá)到20個(gè)小時(shí)以上。我們計(jì)劃今年年底做一次內(nèi)部測(cè)試,然后在明年上半年上線EA版本。
游戲茶館:這款游戲有沒有移動(dòng)版本的計(jì)劃?
火火:有的。我到想先通過PC版本驗(yàn)證一下游戲玩法、系統(tǒng)等,等游戲內(nèi)容經(jīng)過玩家驗(yàn)證之后,我會(huì)繼續(xù)推進(jìn)移動(dòng)版的研發(fā)。
游戲茶館:截至目前,你認(rèn)為《深沉之火》這款游戲的整個(gè)研發(fā)過程主要給你帶來了哪些影響和收獲?
火火:主要是讓我有了更清晰的自我認(rèn)知?!渡畛林稹愤@款游戲的制作過程也可以說是一個(gè)自我探索的過程,通過這個(gè)過程,我了解了獨(dú)立開發(fā)一款游戲所需要的時(shí)間和成本、也對(duì)自己未來的目標(biāo)有了更加清晰的方向,這也是日后我創(chuàng)作之路的起點(diǎn)。
游戲茶館:那能分享一下你對(duì)未來的大致規(guī)劃嗎?
火火:短期的話,肯定是先把《深沉之火》這款游戲做好,之后可能會(huì)上線一些DLC關(guān)卡,其他游戲中廣受歡迎的挑戰(zhàn)模式、競(jìng)技場(chǎng)模式這些都會(huì)通過更新方式加入;長(zhǎng)期來看,我會(huì)一直做獨(dú)立游戲,在《深沉之火》這個(gè)項(xiàng)目之后,我希望能夠保持一到兩年一款游戲的節(jié)奏,尤其是想去做一些比較有個(gè)性的、有實(shí)驗(yàn)性的東西。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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