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當(dāng)后浪成了游泳池,中年玩家的生意該怎么做?
2022-01-10 18:12:46


文/修理匠


90后今年31歲了

01

當(dāng)后浪變成游泳池

游戲行業(yè)真是個神鬼莫測的行業(yè)。

我現(xiàn)在都還可以回憶起,前兩年那滿屏幕「Z世代」「00后」「后浪」的盛世光景。大家看著「Z世代年輕人研究報(bào)告」,聊著「00后游戲興趣指北」,回頭給公司里的人講著:團(tuán)隊(duì)要年輕,產(chǎn)品要年輕,抓住年輕人就是抓住未來。所以我們要做二次元、做劇本殺、做潮玩、做女性向……

結(jié)果產(chǎn)品都還沒來得及上線,就在今年的8月3日被經(jīng)濟(jì)參考報(bào)批成了「精神**」,報(bào)道稱:網(wǎng)絡(luò)游戲是新型“**”、“精神**”,對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。任何一個產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展。

雖然后續(xù)刪去了精神**、電子**等字眼,但這并不會改變監(jiān)管趨嚴(yán)的大風(fēng)向。

8月30日,國家新聞出版署發(fā)布《進(jìn)一步嚴(yán)格管理措施堅(jiān)決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》:未成年人每周只能玩三小時,僅限于每周五/六/日和法定節(jié)假日的20點(diǎn)-21點(diǎn)。

8月31日,央視新聞頻道報(bào)道:長期沉迷網(wǎng)游不僅能讓孩子無心學(xué)業(yè),視力和身體素質(zhì)全面下降,甚至還會改變一個人的大腦結(jié)構(gòu)。

9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關(guān)負(fù)責(zé)人約談騰訊、網(wǎng)易等重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺。

9月10日,比心官方宣布App暫時下架,永久關(guān)閉陪玩功能,將全面加強(qiáng)未成年人保護(hù)工作。

9月13日,北京市委宣傳部約談全市50余家重點(diǎn)游戲企業(yè)、運(yùn)營平臺和電商平臺。會議要求各企業(yè)單位深刻認(rèn)識防沉迷工作的重要性和緊迫性,強(qiáng)調(diào)市委宣傳部將建立防沉迷專項(xiàng)巡查機(jī)制。

9月14日,上海市委宣傳部、市委網(wǎng)信辦等部門集體約談上海20余家重點(diǎn)游戲企業(yè)、運(yùn)營平臺、出版單位。會上提出任何平臺(企業(yè))均不得以任何形式向未成年人提供游戲賬號租賃交易的業(yè)務(wù)服務(wù)。

9月16日,游戲企業(yè)防沉迷落實(shí)情況舉報(bào)平臺上線試運(yùn)行。

9月18日,抖音史上最嚴(yán)青少年保護(hù)措施落地,14歲以下實(shí)名認(rèn)證用戶將直接進(jìn)入青少年模式,且無法自行退出。每天只能使用40分鐘,且晚上10點(diǎn)至次日6點(diǎn)無法使用。

9月22日,新華社發(fā)文《宣揚(yáng)暴力、靈異,變味的“劇本殺”引擔(dān)憂》,其中提到「在記者去過的十多家劇本殺門店內(nèi),均未看到有張貼“未成年人不得入內(nèi)”等提示性告示」。

9月24日,《迪迦奧特曼》《從零開始的異世界生活》《成神之日》等多部動畫片下架。

9月27日,國務(wù)院印發(fā)《中國婦女發(fā)展綱要和中國兒童發(fā)展綱要的通知》。將實(shí)施國家統(tǒng)一的未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲電子身份認(rèn)證,完善游戲產(chǎn)品分類、內(nèi)容審核、時長限制等措施。

值得注意的是,雖說重點(diǎn)是未成年人保護(hù),范圍只覆蓋到18歲以下(00后現(xiàn)在都21歲了),但在以上媒體稿件或通知中,「未成年人」「年輕人」這兩個關(guān)鍵詞經(jīng)常是同時出現(xiàn)的。如今不僅是未成年用戶,游戲公司要嚴(yán)格監(jiān)管,就算是已經(jīng)成年的年輕人們,游戲公司也要謹(jǐn)慎對待。

畢竟因?yàn)楸娝苤脑颍覀兊哪贻p人在經(jīng)濟(jì)完全獨(dú)立之前,大多都不太符合「完全民事行為能力人,可以獨(dú)立實(shí)施民事法律行為」的成年人定義。

而當(dāng)這群被寄予厚望的「后浪」被圈成了「游泳池」后,行業(yè)目光自然轉(zhuǎn)移到了那群被「Z世代浪潮」所淹沒的前浪,或者直白點(diǎn)說中年人身上。比如愷英就在今年9月的投資者關(guān)系問答上提出了「聚焦70/80」的戰(zhàn)略,具體表現(xiàn)在公司業(yè)務(wù)核心人員大部分為80后,公司的競爭優(yōu)勢主要集中在70/80后最鐘情的品類。

02

前浪都在玩什么?

那這幫中年人最喜歡玩的游戲是什么?這個問題其實(shí)不難回答。

一是MMO。用戶大多來自以前端游時代過來的傳統(tǒng)MMORPG玩家?;睾现芃MO代表有《大話西游》《問道》《神武》等,動作MMO代表有《天龍八部》《誅仙》《完美世界》等。

《原始征途》執(zhí)行制作人李立告訴我,征途系列的核心目標(biāo)用戶年齡大概在30-40歲,《征途2手游》里80%的用戶是26歲-40歲,而《征途手游》的用戶年齡則更大一些,80%是30歲-45歲。

而根據(jù)西山居某研發(fā)的說法,《劍網(wǎng)1》手游版主要用戶年齡為26-40歲,一部分是玩過劍俠情緣端游或者劍俠系列手游的玩家,但更多是以前玩端游的人。而前陣子新上的MMO端游《千古風(fēng)流》,其用戶也是以30-45歲居多,占了整體的一半多。

千古風(fēng)流上線當(dāng)天的斗魚熱度

二是傳奇。這個應(yīng)該非常明顯,畢竟各種傳奇買量廣告里的「經(jīng)典復(fù)刻」「再戰(zhàn)沙城」等關(guān)鍵詞,以及陳小春、張家輝、成龍等明星選擇,就可以看出受眾的年齡段。

根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)研究院統(tǒng)計(jì),傳奇買量基本面向是30歲以上的用戶,占整體用戶的62%。80后的男性玩家是主力人群,也就是最早那批接觸傳奇端游的玩家。一位傳奇產(chǎn)品開發(fā)者告訴我,如果不是一線傳奇產(chǎn)品,35歲以上的玩家甚至可以達(dá)到80-90%。

三是SLG。國內(nèi)SLG基本以三國等寫實(shí)題材為大頭,在這些產(chǎn)品中,中年玩家普遍是重點(diǎn)運(yùn)營對象?!度龂緫?zhàn)略版》的高曉松,《萬國覺醒》的張國立、張鐵林,《率土之濱》的于和偉,這些明星的受眾年齡都偏大。

靈犀互娛的一位市場負(fù)責(zé)人告訴我,《三國志戰(zhàn)略版》的用戶絕大多數(shù)都是25歲以上,30-40歲是主力群體。而其他SLG雖說具體數(shù)據(jù)會有上下浮動,但主力人群的用戶畫像基本都是這個區(qū)間。

除此之外,中年用戶還散布在彈珠、棋牌、三消、小游戲等品類里。其中棋牌和三消用戶年齡最大,根據(jù)艾瑞咨詢報(bào)告顯示,35-45歲以上的用戶最愛玩的游戲是棋牌,而根據(jù)今年 specialgamez 的數(shù)據(jù),三消用戶年齡層集中在35-54歲。它們的區(qū)別主要在于,棋牌男性玩家更多,三消女性玩家更多。

而這部分人群在一定時間內(nèi)會更偏愛無需下載、即點(diǎn)即玩的小游戲。根據(jù)微信官方數(shù)據(jù)顯示,微信小游戲里65%的用戶是30歲以上。

戰(zhàn)棋這個品類算是游戲類型里的老字號了,幾個經(jīng)典戰(zhàn)棋IP大多都是20年起步,其用戶自然也基本是30-35歲往上。隨著時代的變化,戰(zhàn)棋游戲的市場規(guī)模其實(shí)是越走越窄的,近2年之所以戰(zhàn)棋又重新煥發(fā)第二春,不得不說是《夢幻模擬戰(zhàn)》《火焰紋章英雄》等優(yōu)秀產(chǎn)品成功喚醒了這部分中年戰(zhàn)棋玩家。

卡牌游戲用戶年齡彈性較大,主要是看背景題材和IP。IP老,用戶就大,比如騰訊的《英雄無敵戰(zhàn)爭紀(jì)元》,胡萊的《圣斗士星矢》,都是用戶年齡偏大的產(chǎn)品?!赌裼⑿蹅?神龍斗士》制作人周孟軒告訴我,產(chǎn)品基本上是以80、90后的情懷玩家為主,00后的用戶只占到10%左右。

03

怎么做前浪生意?

一圈看下來,我們會發(fā)現(xiàn)前浪的用戶特征還是很突出的,尤其是傳奇用戶可謂個中典型。

根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)研究院分析,傳奇用戶對爽感、經(jīng)典、兄弟、神裝等廣告關(guān)鍵詞敏感度較高,其次是簡單易操作、高爆率、充值回報(bào)等。端游老玩家更追求游戲?qū)Χ擞蔚倪€原程度以及社交部分,比如攻沙、戰(zhàn)力/PVP排名;散人新玩家則更喜歡自動掛機(jī)、永不充值、裝備回收等廣告字眼。

一位40歲的深度傳奇用戶告訴我,這些廣告看著雖然LOW,但就像刻進(jìn)DNA一般屢試不爽 ——「就和開局送X連抽卡、日本頂級CV畫師對二次元玩家的作用一個意思」。

茶館接觸到的這幾位傳奇游戲受訪者都已成家立業(yè),為35-40歲男性。有的是上班族,有的是管理層。玩游戲的場景大部分是通勤路上以及上班摸魚,「自動」是他們心中的關(guān)鍵功能,自動升級打怪回收做任務(wù)等等,如果沒有「自動」就不會下載游戲。

「自動」不僅是讓人充錢的保障,也是賺錢的基礎(chǔ)。因?yàn)橛螒蚶锿瑫r也會有大量「搬磚黨」,他們玩?zhèn)髌婢褪莵碣嶅X的,有個人,也有團(tuán)隊(duì)。他們在現(xiàn)實(shí)里的身份通常是小店老板、個體戶。所以「回收」「交易」「提現(xiàn)」這些關(guān)鍵詞能一下?lián)糁兴麄儭?/p>

平時工作忙嘛,都是一邊看店一邊掛游戲這樣。而且現(xiàn)在新的游戲玩不懂,也沒時間去重新學(xué)怎么玩。傳奇我小時候玩過,簡單粗暴,砍怪爆裝就完事兒了。等號玩的差不多了,就拿到交易網(wǎng)站上掛了賣了?;畈欢嗟臅r候,我都同時開幾個號刷,總歸是多點(diǎn)收入。


這些前浪用戶的特質(zhì)并不局限于傳奇類游戲,在其他游戲里亦是如此。強(qiáng)社交、強(qiáng)PK、戰(zhàn)力比拼,是他們在MMO和SLG類游戲里的核心驅(qū)動;戰(zhàn)棋游戲打經(jīng)典懷舊,三消小游戲走簡單直接。前浪用戶偏愛的游戲里往往都有著這些共性。

像《魔神英雄傳-神龍斗士》的宣發(fā)就是主打的情懷和童年。發(fā)行負(fù)責(zé)人告訴我,游戲找的就是當(dāng)年那批80后魔神動漫的粉絲群體,另外根據(jù)他們調(diào)研顯示,模玩圈用戶和這批粉絲的重合度非常高,所以也成了他們的重點(diǎn)目標(biāo)。

西山居某研發(fā)向茶館透露,《劍網(wǎng)1歸來》用戶每天在游戲中大概花費(fèi)2到4小時之間,其中80后、90后是最多的。這些玩家具備一定的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,大部分為上班族或個體戶等。

他們之中喜歡群戰(zhàn)PK玩法的玩家比較多,注重兄弟情義,有很強(qiáng)的集體榮譽(yù)感。這基本上是經(jīng)歷過端游時代的前浪用戶共有的特征。那個時代很多有記憶點(diǎn)的玩法內(nèi)容,比如說大規(guī)模的攻城、打BOOS、無綁定的自由交易、裝備隨機(jī)掉落等。

李立說,根據(jù)《原始征途》前兩次的測試情況來看,用戶的每日平均在線時長大概在5-7個小時,針對的大部分是征途IP影響到的用戶。這些用戶的黏性很強(qiáng),有一定當(dāng)年端游的游戲習(xí)慣,對等級、成長的訴求很大。

MMO、SLG都是非常適合「搬磚黨」的游戲類型,游戲內(nèi)外的交易量很大。

如果說要給「前浪」或者說「中年」用戶打上幾個標(biāo)簽,幾乎所有受訪者的首選都是「情懷」—— 對經(jīng)典IP、當(dāng)年的玩法、內(nèi)容以及特定游戲氛圍的一種懷念。


許多80后都是非常懷舊的,我們成長在中國互聯(lián)網(wǎng)剛剛萌芽的時代。每個人的腦海中都有共同的經(jīng)典武俠記憶,這與當(dāng)年金庸的武俠電視劇、小說風(fēng)靡有關(guān)系。同時大家的集體榮譽(yù)感也很強(qiáng),會喜歡社交,不管是PVP還是PVE內(nèi)容。

當(dāng)然,出現(xiàn)頻次最高的標(biāo)簽還有「有錢」或者說「付費(fèi)意愿高」,這也是大家費(fèi)心費(fèi)力做前浪生意的理由。

根據(jù)盛趣游戲重組上市的報(bào)告書披露,《熱血傳奇》和《傳奇世界》的單月付費(fèi)率超過20%,付費(fèi)用戶平均付費(fèi)額約500元/月。而傳奇類游戲作為獲客成本最高的游戲類型之一,仍是買量市場的主力軍。

DataEye數(shù)據(jù)研究院報(bào)告顯示,2020年傳奇類游戲投放量占大盤總量13.73%,已經(jīng)成為除休閑題材外投放占比最高的游戲品類。而前浪喜歡的魔幻、三國、武俠、仙俠同樣也是買量大戶。

不過前浪玩家的構(gòu)成正在發(fā)生變化。

04

后浪遲早成前浪 前浪還有前前浪

90年出生的人,今年大多已經(jīng)31歲了。雖然距離標(biāo)準(zhǔn)中年人40-55歲這個生理年齡還有十年,但其實(shí)也已經(jīng)到了成家立業(yè),承擔(dān)責(zé)任的社會年齡了。以我國國情來看,30歲其實(shí)就是后浪與前浪的「那個坎」,人生追求和生活狀態(tài)都會開始發(fā)生較大的改變,同時身上諸多的「不確定性」會逐漸轉(zhuǎn)化為「確定性」。

這其中就有游戲偏好。

《魔神英雄傳-神龍斗士》制作人周孟軒認(rèn)為,大部分人對于游戲體驗(yàn)的記憶,其實(shí)從他剛進(jìn)入游戲環(huán)境的時候,便已經(jīng)刻在基因里了,是比較難發(fā)生改變的。


像我這一代人,包括我的朋友,剛進(jìn)入游戲圈的時候都是很早的那一代,網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)會比較深,就是會去追求一些社交體驗(yàn)和炫耀性的東西。到了現(xiàn)在,雖然我也愛玩一些單機(jī)、年輕化的游戲,但是總歸會有一些不足。我會覺得這個地方?jīng)]有社交,對我來說就是有一個缺口一直存在。

換句話說,當(dāng)Z世代這批互聯(lián)網(wǎng)原住民們步入中年后,將會改變我們對中年人游戲市場的定義和理解。也許20年后,Z世代中年人的「傳奇」是《原神》懷舊服(霧)。

另一方面,游戲銀發(fā)族也開始冒頭。

分析機(jī)構(gòu)NPD今年初發(fā)布過一組數(shù)據(jù),2020年移動游戲45歲及45歲以上的玩家數(shù)量同比增長17%,而據(jù)全球網(wǎng)絡(luò)指數(shù)機(jī)構(gòu) Global Web Index 調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2018年至2021年期間,年齡在55–64歲之間的游戲玩家增幅達(dá)32%。

早些時候,美國退休人員協(xié)會 (AARP)2019年研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),50歲以上的老年游戲玩家每周平均游戲時長達(dá)5小時。且在2019年上半年,包括內(nèi)容、硬件和配件在內(nèi)游戲消費(fèi)貢獻(xiàn)達(dá)35億美元,遠(yuǎn)超2016年的5.23億美元。

海外如此,國內(nèi)情況也是同樣。

上個月社科院發(fā)布了《后疫情時代的互聯(lián)網(wǎng)適老化研究》報(bào)告,其中提到了23.26%的被訪老年網(wǎng)民會玩手機(jī)游戲。

再結(jié)合百度研究院發(fā)布的《2021年百度游戲用戶洞察報(bào)告》來看,銀發(fā)族成為游戲用戶新增長點(diǎn)已是必然趨勢,同比去年用戶規(guī)模,男性增幅達(dá)130%,女性達(dá)80%。

用戶畫像和上文提到的前浪畫像基本一致,偏向MMO、SLG、棋牌、社交等產(chǎn)品。

前浪玩家以后不僅是代指中年玩家,也可能是老年玩家。

老年玩家的問題主要在于付費(fèi)意愿低,額度小,缺乏品牌忠誠度,獲客成本高、商業(yè)價(jià)值低,目前銀發(fā)族普遍能接受是激勵廣告+實(shí)物獎勵的模式。但隨著年齡的增長,年輕人變成中年人,中年人變成老年人,前浪玩家群體對游戲的認(rèn)知理解和付費(fèi)意愿會發(fā)生改變,與此同時也會帶來新的市場需求。

我們會提出一系列新的疑問:他們還會那么喜歡社交嗎?還會那么想和人PK嗎?歷史戰(zhàn)爭題材對他們而言還有多少吸引力?他們的消費(fèi)習(xí)慣會發(fā)生什么改變?老二次元群體是否會逐漸固化,失去對新產(chǎn)品的探索欲望?Z世代30歲以后會給「中年玩家」這個群體帶來什么樣的改變?

如今市面上針對新一代中年人和銀發(fā)族需求開發(fā)的游戲還非常少,如何看待、應(yīng)對「變化中的前浪」或許會成為未來做「前浪生意」的新命題。

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    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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