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網(wǎng)易游戲新作《蛋仔派對》亮相,潮玩題材還能這樣做游戲?
2022-01-10 19:39:23

誰是Z世代?

除了客觀定義上指1990年代末葉至2010年代前期出生的人,談到Z世代,這些標簽的浮現(xiàn)似乎無法避免:互聯(lián)網(wǎng)原住民、易種草體質(zhì)、顏值主義、潮流引領(lǐng)者、敢賺敢花……這群占到全國人口約18.5%的新勢力,在去年的開支就能達到4萬億元(來源:OC&C《無國界的一代》),而其消費能力還在飛速增長。

潮,是另一個能高度概括Z世代的字詞,他們的視角讓我們發(fā)現(xiàn)了一批全新的需求。如電子游戲,在Z世代眼中這不僅是一種娛樂方式,更是一種社交方式、一種生活方式。他們對于盲盒的熱愛更是有目共睹,數(shù)據(jù)顯示有超五成的盲盒消費者每年都要購買7次以上,有超四成的手辦消費者每年都會花費1000元以上。


與這股不可逆轉(zhuǎn)的力量相反的是,我們能看到Z世代玩家的深層喜好在傳統(tǒng)的游戲題材語境中還尚未被充分詮釋,在他們當中流行的Top 10游戲列表往往并不與市場熱門重疊,這給廠商留下挖掘和“跳出盒子”思考的空間還綽綽有余。

網(wǎng)易游戲最近開測的一款《蛋仔派對》,便似乎集結(jié)了Z世代的各種偏好:潮玩、盲盒、綜藝、社交、精致審美……另類的潮屬性(和自由的色彩)讓它在目前新意稍缺的一眾市場新品中顯得十分亮眼,玩家的普遍好評也勾起了我們的興趣,作為一款休閑競技游戲,《蛋仔派對》究竟有何特別之處?

TapTap上部分玩家對于《蛋仔派對》的評價

當綜藝闖關(guān)遇上潮玩盲盒

初進《蛋仔派對》,一個給我最直接、最點題的印象認知便是認識“蛋仔”們,這個身體圓嘟嘟、頭上還有一根“天線”的生物承擔起了游戲的主角責任。當然,你可以通過自定義來改變他們的神情和外觀,打造屬于自己的蛋仔,其萌趣的神態(tài)搭配實際游戲里笨拙的肢體動作是提高形象辨識度、快速抓住玩家青睞的利器。


具體到玩法上,《蛋仔派對》不難讓人想起《糖豆人:終極淘汰賽》。這款以綜藝闖關(guān)節(jié)目為靈感設(shè)計的游戲在去年讓全球玩家認識到了此類型獨有的魅力,而一款子類型游戲的流行往往會迅速帶動相似后繼者們的萌生,但這個現(xiàn)象在綜藝闖關(guān)這一塊上并沒有出現(xiàn)。其中的一大原因,在于《糖豆人》已經(jīng)展示了這個單一核心玩法可以實現(xiàn)的完整度和相對的局限性,后繼者想要“闖關(guān)”成功,就必須投入思考、做出新的變化。

方方面面的差異創(chuàng)新會為游戲在整體體驗上帶來什么變化,也是我在游玩《蛋仔派對》時關(guān)注的重點。


在經(jīng)典的派對模式上,共有32只蛋仔會隨機進入到4個關(guān)卡中,玩家間需要斗智斗勇,翻滾、跳躍、閃轉(zhuǎn)騰挪,最后決出一名闖關(guān)成功的優(yōu)勝者。對于此類游戲來說,關(guān)卡的豐富程度在很大程度上決定每輪體驗的新鮮感,而目前《蛋仔派對》在測試中已經(jīng)提供了超過40個關(guān)卡,這在同類游戲中是遙遙領(lǐng)先的。不同的關(guān)卡設(shè)計還會改變玩家闖關(guān)的決策,如彩虹跑道、乘風過扇考驗速度,321不許動、蛋仔幸運色挑戰(zhàn)生存力,涂鴉大作戰(zhàn)、撞球先鋒則依靠團隊默契等等。



《蛋仔派對》中另外一個明顯差異亮點是其在操作上的新增設(shè)計,不止有跳躍和托舉,游戲中還有沖刺鍵,玩家可以使用跳躍和沖刺來躍過大距離的平臺;以及滾動鍵,這讓蛋仔變成一個球體,可以加快速度和穿越陷阱,并有CD時間。

在整體上依然稱得上簡單的操作機制里,稍微增加的操作量為游戲在競技方面帶來更多可能性,實際體驗中就能發(fā)現(xiàn)對于沖刺、滾動等動作的時機和精準度把握往往能幫助你在分秒之間占得先機。在加上游戲中還存在著可以干擾對手或提供增益的道具,讓整個對局在隨機性外有更強的策略感。


傳統(tǒng)綜藝闖關(guān)游戲存在的另一個問題是其“偽社交”屬性,看似熱鬧紛呈實則與其他玩家間的互動手段十分有限?!兜白信蓪Α丰槍@一點做了十分明顯的加強。

游戲中的“蛋仔島”作為所有玩家的出生地,還承載了游戲大廳的功能。玩家可以在等待時間閑逛玩耍,游戲還提供了摩天輪、游樂園、小足球賽、彈力蹦床等休閑建筑供玩家進行娛樂,蛋仔之間可以偶遇進行社交互動,結(jié)交朋友,大家自發(fā)地玩起疊羅漢等可愛游戲也十分常見。

游戲還支持2-4人小隊模式,無論是現(xiàn)實熟人還是游戲好友,一鍵邀請便可以組團,更重要的是組隊中還內(nèi)置了連麥功能,不同于在一些強競技游戲中語音頻道或者會出現(xiàn)不友好發(fā)言,休閑搞怪的《蛋仔派對》在開黑時基本是笑聲不斷,游戲整體的社交娛樂感非常強。

當然,在簡單的測試體驗中,《蛋仔派對》給我留下的最深刻印象,還是其對于盲盒題材的應(yīng)用和整個潮玩場景氛圍的打造。

作為盲盒公仔,用**D建模打造的蛋仔們的手辦質(zhì)感非常強,形態(tài)共通又各異的公仔在可玩性和設(shè)計完成度上都相當高,加上本身在游戲中就與抽盲盒的機制相契合,這毫無疑問會勾起有著不少Z世代玩家們的盲盒收藏欲。


而為了讓整個盲盒世界更有沉浸感,游戲中的場景設(shè)計也是一大亮點。整個蛋仔島充滿了巨型抓娃機、潮玩商店、電音舞臺等設(shè)計,再加上街區(qū)里隨處可見的涂鴉、貼紙等潮流元素,以及玩家再勝利后會進入盲盒機內(nèi)部的傳送帶、變成玩偶進入人類世界這樣錦上添花的細節(jié),都讓玩家能有更強的潮流氛圍感,也更容易對各種蛋仔的形象產(chǎn)生情感連接。


總的來說,作為一款定位休閑競技的新游,《蛋仔派對》并非跟風之作,在目前受大眾歡迎的“綜藝闖關(guān)”基礎(chǔ)玩法上豐富了細節(jié)操作、大幅增加社交自由度,找準并從根基構(gòu)建起了屬于自己的獨有的盲盒題材定位,可以預(yù)見高辨識度將會為它在正式上線時帶來不小的話題熱度。目前測試中體現(xiàn)出來還需要優(yōu)化的點集中在操作的流暢度和網(wǎng)絡(luò)匹配的穩(wěn)定性上,當然還有長久需要不斷打磨的商業(yè)模型。

蛋仔們的未來,是通關(guān)還是淘汰?

綜藝闖關(guān)/派對類游戲在短時間內(nèi)聚集人氣、引發(fā)討論的能力毋庸置疑,但正如上文所說,這類作品真正面臨的挑戰(zhàn)是后續(xù)內(nèi)容擴充、保持長青的能力。

在內(nèi)容豐富的層面上,《蛋仔派對》給出的解決方案是開放“蛋仔工坊”。這是一個高自由度的關(guān)卡編輯器,玩家可以隨意擺放不同的地形、機關(guān)、道具和裝飾等等,創(chuàng)造出新的原創(chuàng)地圖。UGC模式的加入,不僅能豐富玩家/創(chuàng)作者的身份,還能后續(xù)為游戲提供源源不斷的新鮮內(nèi)容,提高關(guān)卡上限,拉長玩家體驗。


在IP和品牌方面,《蛋仔派對》獨有的潮玩盲盒題材,則可以幫助它在品牌聯(lián)動和實體化領(lǐng)域繼續(xù)延展游戲的IP效應(yīng)。本就是“盲盒公仔侵入人類世界”的游戲主題讓蛋仔們成為現(xiàn)實盲盒是情理之中,用戶在游戲中對蛋仔已經(jīng)產(chǎn)生了情感認同,將有機會成為其線下商業(yè)模式中的重要一環(huán)。目前已經(jīng)有不少測試玩家在高呼實體蛋仔盲盒的推出。

最后則是在市場層面上的空白。派對/綜藝闖關(guān)類游戲多存在平臺體驗限制,在國內(nèi)用戶量最龐大的移動游戲市場上,還沒有一款具備獨特游戲體驗和有足夠出圈潛力的綜藝闖關(guān)游戲,內(nèi)容量已經(jīng)相對完整的《蛋仔派對》有機會這個細分市場上搶占先機。

據(jù)悉《蛋仔派對》的公測瞄準了接下來的春節(jié)檔。我們都見識過合適的產(chǎn)品在假期里爆發(fā)出來的傳播能力。當有著極強“聚會與派對”輕松體驗的《蛋仔派對》,遇上已經(jīng)熟悉把游戲當成社交和生活方式的Z世代,在娛樂和社交需求高漲的春節(jié)期間能否給大眾帶來更多驚喜,等待著市場的驗證。

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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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