過去幾年,以美國為代表的西方的手游市場,在悄然發(fā)生變化。引起我們注意的是,更復(fù)雜、更高清、更重度的手游(以下統(tǒng)稱為”高端手游”),逐漸進(jìn)入大眾視野。我們預(yù)計(jì),在未來幾年,高端手游將站到C位。歐美高端手游收入貢獻(xiàn)超30%,低于2016年中國水平因?yàn)槲鞣绞袌鰪?qiáng)大的主機(jī)和PC游戲文化,以及手游因?yàn)镕2P給用戶留下“Pay to Win”的槽糕形象,很長一段時(shí)間,手游都沒能引起西方主流玩家的重視。迎合大眾用戶的休閑游戲,也依然是歐美市場的標(biāo)志之一。然而,數(shù)量逐漸升高的高端手游正在打破如今不少人心中的固化印象。據(jù)Newzoo和arm聯(lián)合發(fā)布的《下一代手游報(bào)告》(以下簡稱“報(bào)告”)顯示,2020年,在北美Top 200暢銷榜游戲中,高端手游數(shù)達(dá)到48款,貢獻(xiàn)收入占比33%,而2016年,僅有23款高端手游入榜,收入占比僅有6%。

這四年間,高端手游收入占比的大幅提升,主要得益于躋入榜單頭部的高端手游。報(bào)告顯示,2020年,北美市場收入前五的高端手游分別是:《Roblox》、《Pokemon Go》、《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》以及《萬國覺醒》。就收入榜Top 10而言,有3款為高端手游。

歐洲市場,高端手游的發(fā)展趨勢與北美類似。2016年,在暢銷榜Top 200中,高端手游的收入占比僅為7%,到2020年,這一數(shù)字提升到37%。但是在高端手游數(shù)量方面,歐洲市場的密度更高,四年時(shí)間,從30款提升61款。

2020年歐洲市場收入榜Top 5的高端手游,與北美有些許差異,包括《Pokemon Go》、《荒野亂斗》、《Roblox》、《State of Survival》以及《PUBG Mobile》。整體收入榜Top 10中,有4款是高端手游,比美國多了一款。

雖然歐美市場高端手游的滲透率,在這四年間,有較大的提升,但是這個水平還低于2016年中國市場的水平。報(bào)告顯示,2016年,中國iOS暢銷榜Top 200中,高端手游貢獻(xiàn)的收入占比達(dá)到了42%,到2020年,這個數(shù)字已經(jīng)提升到70%。

隨著技術(shù)的發(fā)展、手機(jī)性能的提升、手游市場的成熟度,以及用戶需求的轉(zhuǎn)移,可以預(yù)見,西方高端手游市場將有巨大的提升空間。傳統(tǒng)主機(jī)/PC游戲廠商,找到撬動億級用戶的“成功模式”歐美傳統(tǒng)的主機(jī)和PC游戲廠商,再也無法忽視F2P以及及龐大的移動用戶的氪金能力。首先,龐大移動用戶基數(shù)和新生代游戲平臺喜好,讓游戲廠商覆蓋移動平臺成為必然趨勢。報(bào)告顯示,2021年全球玩家數(shù)預(yù)計(jì)有29.6億,其中玩手游的用戶達(dá)到28億,玩主機(jī)游戲的用戶9億,以及玩PC游戲的用戶有14億。

而逐漸具有強(qiáng)大購買力的Z世代的游戲需求也是一個重要因素。根據(jù)Tapjoy日前發(fā)布的一份美國Z世代的調(diào)查報(bào)告顯示,約86%的Z世代用戶玩手機(jī)游戲,同時(shí)不少用戶也玩主機(jī)和PC游戲。Tapjoy認(rèn)為,Z世代將手機(jī)作為第一游戲平臺,同時(shí)他們也可能是所有用戶中,最享受其他游戲平臺的一代用戶。另一方面,從《堡壘之夜》的爆發(fā)開始,到《PUBG Mobile》,再到《使命召喚手游》、《原神》等爆款產(chǎn)品的相繼出現(xiàn),讓玩家對“F2P”、“手游”、“跨平臺”等詞接受度變得更高了。這成為了西方傳統(tǒng)的主機(jī)和PC游戲大廠對移動市場敞開心扉的催化劑。對于老牌主機(jī)/PC游戲大廠而言,他們有一個優(yōu)勢是擁有豐富的游戲IP資源,但因?yàn)镕2P和手游在核心用戶群體中留下氪金的不好印象,讓他們一直都不敢輕易嘗試。但是每年只靠發(fā)布買斷制(3A)游戲,也讓這些廠商遇到了發(fā)展瓶頸。當(dāng)然,這期間也有嘗試突破的廠商,只是往往淺嘗輒止或收效甚微,當(dāng)然也有大膽嘗試的,但結(jié)果是給IP帶來巨大損害,比如2017年著名的《星球大戰(zhàn):前線2》事件,EA因?yàn)樵谶@款買斷制產(chǎn)品中設(shè)計(jì)了吃相難看的微交易系統(tǒng),被玩家瘋狂吐糟,最后官方不得不關(guān)閉所有微交易系統(tǒng)。客觀講,當(dāng)時(shí)通行證模式尚未流行,F(xiàn)2P內(nèi)購模式設(shè)計(jì),更多是圍繞開寶箱、強(qiáng)化英雄、道具等來設(shè)計(jì)。因此,很容易被核心玩家貼上“氪金””不公平”的標(biāo)簽。一旦被貼上這個標(biāo)簽,對IP的損害是極大的。不得不說,通行證商業(yè)模式的流行,極大的改變F2P游戲的形象,尤其是COD引入F2P和移動端后收獲的巨大成功,讓西方大佬們看到了IP的另一種玩法。可以說,COD模式,為主機(jī)/PC游戲廠商打通IP伸向F2P和移動平臺的通道。簡單而言,COD模式= F2P手游(《使命召喚手游》)+ F2P主機(jī)/PC游戲(《戰(zhàn)區(qū)》) +買斷制IP續(xù)作。《使命召喚手游》于2019年10月全球上線(除國服版本),《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》(簡稱《戰(zhàn)區(qū)》)于2020年3月上線。與此同時(shí),COD正常推出買斷制續(xù)作,“收割”買斷制玩家。從動視2019年到2021年Q1營收趨勢,能直觀感受到這個模式給動視帶來巨大的拉動作用,不僅是動視MAU(月活躍用戶)在今年Q1創(chuàng)下1.5億MAU的新高,最重要的是此舉還對公司的收入帶來巨大提升。2019Q1~2019Q3,動視季度收入在4億美元以下,在F2P產(chǎn)品發(fā)布后,季度收入增加了好幾倍。其中,單《使命召喚手游》,自上線后累計(jì)突破5億次下載,同時(shí)帶來超10億美元的收入。

圖中藍(lán)圖代表動視營收,橙圖代表營業(yè)利潤,曲線代表MAU官方表示,F(xiàn)2P模式和移動端,徹底改變了COD系列。而動視暴雪CEO Bobby Kotick明確表示,COD模式是他們旗下IP的范本。目前已經(jīng)有大型游戲公司在跟進(jìn)COD模式,比如育碧。今年,他們透露,將改變每年只發(fā)布3-4款買斷制3A游戲的計(jì)劃,除了常規(guī)的3A游戲,他們將為所有大型IP系列打造高端的F2P游戲。比如,他們計(jì)劃推出主機(jī)與PC版F2P游戲《全境封鎖:中心地帶(The Division: Heartland)》,同時(shí)也會推出《全境封鎖手游》。

另外,支持跨平臺玩法的游戲,正成為行業(yè)共識。這一發(fā)展趨勢,除了云游戲、5G技術(shù)的發(fā)展等帶動下,也有《堡壘之夜》《原神》等產(chǎn)品的推動。拳頭游戲新游戲研發(fā)戰(zhàn)略顧問負(fù)責(zé)人Jim McArdle在接受采訪時(shí),談及對手游和跨平臺游戲的看法時(shí)表示,像大多數(shù)大型開發(fā)商一樣,他們意識到全球手游市場的增長以及用戶對于跨平臺游戲的期待,而他們的策略是“跟著用戶需求走”。產(chǎn)品方面,比如,騰訊天美和寶可夢公司合作研發(fā)的MOBA游戲《寶可夢大集結(jié)(Pokemon Unite)》是一款跨平臺游戲,即將于7月登錄Switch,并將于9月登錄移動平臺。因?yàn)榫薮蟮腎P效應(yīng),這款游戲受到國內(nèi)外的高度關(guān)注。

對于手握重磅級IP公司而言,一個核心目的是希望盡可能拓寬該IP的用戶基數(shù),在這個過程中,同時(shí)采用F2P模式、覆蓋移動端用戶,幾乎可以說成為主流趨勢。而F2P模式,意味著,這款產(chǎn)品有可能長線運(yùn)營下去,持續(xù)產(chǎn)生收入。當(dāng)下的歐美高端手游市場的發(fā)展,其實(shí)和早幾年經(jīng)典端游改編潮前夜的中國手游市場相似,即將迎來重磅級IP游戲潮。首先,近年來玩家對主機(jī)/PC大作的要求越來越高,不止抬高了廠商的創(chuàng)意制作成本,也在提升產(chǎn)品成功與否的風(fēng)險(xiǎn)系數(shù),如何尋找一些新的收入增長將是各品牌廠商共同面對的話題。其次,不可忽視的新興用戶正在涌現(xiàn),全球出現(xiàn)了越來越多對各類游戲有體驗(yàn)需求但只擁有移動設(shè)備的玩家,如印度、南美洲、東南亞等地區(qū)。這些地區(qū)的移動網(wǎng)絡(luò)和移動設(shè)備性同樣取得了新的進(jìn)展,給了高端手游機(jī)會。再者,歐美大廠的很多IP(無論是車槍球等類型,還是戰(zhàn)爭魔法等題材)都能很好的吸引到玩家,只是改編上很多時(shí)候歐美廠商容易被核心玩家束縛,畢竟海量的忠實(shí)擁躉是他們得去考慮的,不然這些有著豐富設(shè)定的IP在游戲改編上都蘊(yùn)藏著極大的能量,《爐石傳說》可以說是一個很好的案例。未來幾年,我們也期待越來越多如《Pokemon Go》、《使命召喚手游》經(jīng)過經(jīng)典IP改編的優(yōu)秀產(chǎn)品誕生,他們將進(jìn)一步刺激并放大全球移動市場的規(guī)模。那目前,除了上文提到的產(chǎn)品,還有其他值得關(guān)注的廠商和產(chǎn)品:動視暴雪計(jì)劃將旗下所有IP手游化,當(dāng)前值得期待的是與網(wǎng)易合作研發(fā)的F2P手游《暗黑破壞神:不朽》,預(yù)計(jì)年底全球上線;
EA今年相繼以24億美元和21億美元收購手游廠商Glu Mobile和Playdemic,表明其在手游領(lǐng)域的決心,同時(shí)他們計(jì)劃明年推出吃雞游戲《Apex英雄》手游;CD PROJEKT的《巫師》AR手游《The Witcher: Monster Slayer》,將于今年夏季上線;
本文系作者:
游戲陀螺
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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