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網(wǎng)易新游《第五人格》登榜首:"貓捉老鼠"的游戲哪里好玩?
2018-04-09 10:11:14


如果你是美式恐怖片的愛好者,那么《第五人格》值得嘗試一番。


恐怖片可以說是電影史上經(jīng)久不衰的一種題材類型。人們之所以喜歡看恐怖片,在于電影展現(xiàn)的恐怖經(jīng)歷引發(fā)了自身的恐怖心理體驗,而恐怖體驗是人的一種心理本能需求。


恐怖電影的形式多種多樣,各國的恐怖片可謂是各有風格,泰國的詭秘、日本的情緒壓迫,當然還有暴力血腥的美國式恐怖片。比如,《黑色星期五》、《德州電鋸殺人狂》等這類包含著“殺人狂”、“追捕”元素的影片更多的是給與觀看者視覺上的沖擊。


電影《黑色星期五》


作為“第九藝術”的游戲,游戲玩家同樣有著對恐怖體驗的需求。玩家變成了游戲的主角,這種刺激的感覺更甚。這類“殺人狂追捕逃生者”的恐怖劇情反映在游戲上,就出現(xiàn)了非對稱性的競技游戲,比如《黎明殺機》。而近日,網(wǎng)易《第五人格》正式上線,力壓“吃雞”空降App Store游戲免費榜,游戲暢銷榜排名在一天內從74飆升到了24名,目前已占據(jù)游戲免費榜第一位。



 

游戲作為一種可交互的藝術形式,給受眾帶來的代入感是最強的。《第五人格》獲得玩家認可的除了在移動端尚屬“新奇”的非對稱性競技玩法,更在于它“由內而外”滿足了玩家對于恐怖體驗的心理需求。



一、“帶著鐐銬”去塑造恐怖氣氛


恐怖片之所以能被觀眾喜歡,不外乎兩點:一是通過故事、人物制造緊張情緒,從內心上引導觀眾發(fā)泄情緒壓力;二是通過視覺、聽覺進行場景渲染,制造恐怖的氛圍,進而從生理上引發(fā)觀眾感官的刺激。這兩者放在游戲上同樣適用。


1.中國式鬼片套路下的美式內核


在游戲劇情方面,《第五人格》的表現(xiàn)可謂相當出色。


故事的主人公因為一場車禍喪失了記憶,在別人的幫助下才得知自己曾經(jīng)是一位著名的推理小說家。但是失去記憶的他似乎也喪失了寫作能力,為求糊口開了一家偵探事務所,但是終日門可羅雀。


正當他無比落魄的情況下,突然收到了一封神秘的邀請函。(經(jīng)典Flag)有人邀請他到一家臭名昭著的莊園調查一樁失蹤案,如果成功將可以拿到巨額報酬。


當然還是去了


在莊園中,偵探陸續(xù)發(fā)現(xiàn)了一系列奇怪的奇異事件,聯(lián)想到這可能是一件兇殺案。于是他翻起書架上的日記開始用演繹法還原現(xiàn)場。如何演繹呢?偵探分裂出五個人格在自己腦子里重現(xiàn)具體的案件過程——沒錯,偵探除了落魄又沒錢之外,其實還是一個精神病人……


重頭戲無疑就是案發(fā)過程的還原,這也就是玩家體驗的游戲過程:當其中4種人格得到滿足(求生者獲勝),或1種人格得到滿足(監(jiān)管者勝利),偵探就會清醒過來。



 

整體來看,《第五人格》的故事無疑是套上了中國式鬼片的經(jīng)典規(guī)避審查方法:以虛擬的條件為前提,讓整個故事最終歸于大和諧。


雖然“精神病人用分裂人格來推理演繹”這個設定怎么看都有點無厘頭,但是在最關鍵的案件還原部分,仍然是帶著西方恐怖電影的內核。在廢棄的莊園里,窮兇極惡的變態(tài)殺人狂、窮途末路的主角們、合作和背叛、絕望與溫情……在游戲里,你可以親自體驗到在恐怖片中常常看到的場景,體驗做監(jiān)管者的肆虐心理、或者是求生者的無助和逃出生天的成就感。


雖然游戲的重點是“1v4”的非對稱性競技玩法,故事只是為了塑造恐怖氣氛和代入感,但是《第五人格》在故事的細節(jié)上也絕不含糊。如果只是從故事劇情的設計來看,《第五人格》稱得上是一本構思巧妙的推理小說。


每個角色都有著自己的故事,但是他們的故事又能夠交織起來,成為案件的線索


在進行刺激的“1v4”對抗之后,玩家也能夠在游戲劇情的發(fā)展里過一把解謎的癮,這無疑也是能提升用戶留存的方法。


2.與故事相得映彰的畫風UI設計


由于不可抗力因素,《第五人格》在視覺上的恐怖場景渲染也不可避免變成“帶著鐐銬跳舞”。


《第五人格》在畫風設計上屬于蒂姆·波頓風格,也就是人們熟知的《僵尸新娘》等這類作品的畫風。比起直白的寫實風格,這類“暗黑童話”的美學風格以一種相對和諧的方式將恐怖元素還原,比如造型怪異的人物、比例失衡的五官和表情等等,帶有別具一格的驚悚意味和荒誕美。


人類角色的眼睛是非常識性的紐扣形狀,這也是經(jīng)典角色“鬼媽媽”的重要特點


《第五人格》的畫風雖然不能給以玩家直接的恐怖視覺沖擊,但是在游戲畫面整體偏暗的情況下,輔以驚悚意味十足的背景音樂,仍然能夠給玩家?guī)碜銐虻目植荔w驗。


此外,《第五人格》的UI設計也沒有破壞游戲整體營造的恐怖氛圍,甚至可以說得上是錦上添花。


一般來說,手游的主界面會放上所有選項的入口,以便于玩家迅速地找到自己需要的東西。


比如《王者榮耀》


但是在《第五人格》中,你不能動動手指就進入商城、游戲模式選擇、人物換裝等等,而是需要控制偵探走到房子里的相應位置才能觸發(fā)。


“閱讀日記”=“開始游戲”


《第五人格》的故事設定上,偵探就是在這間房子里查看線索和還原案發(fā)現(xiàn)場。主菜單功能被拆分成房間場景的設計能夠為玩家?guī)碜銐蛏畹某两?,不會讓玩家感到“出戲”?/span>



二、雙拳能敵八手?“不公平”的非對稱設計反而提升游戲體驗


在玩法設計上,《第五人格》是一款非對稱對抗類型游戲,雖然玩法可以簡單理解為類似《黎明殺機》,但兩者是接近卻不盡相同,《第五人格》在移動端上做了一定的優(yōu)化設計。



 

其中監(jiān)管者(屠夫)的視角就有明顯差別。在《黎明殺機》中,為了平衡對局中屠夫和幸存者的實力,雙方陣營在視角上使用了差異化設計。屠夫視角被設計為操作難度更高,視野范圍更小,靈活性更低的第一人稱。


一刀一個小朋友...


哎呀,差一丟丟...


當然第一人稱也能提升屠夫的沉浸感


而《第五人格》則考慮到移動端游戲講求的便捷性以及玩家操控習慣,把對局中監(jiān)管者和求生者都設計為第三人稱視角,并在游戲機制上改用增加監(jiān)管者攻擊硬直時間的方式加強平衡。同時避免了移動端第一人稱操控門檻高和暈眩感嚴重的問題,令更多玩家能當一個快樂的監(jiān)管者。



 

“對抗”和“合作”是游戲永恒的主題,從RTS、FPS,到MOBA、吃雞,各種玩法設計都是在盡量保證對局雙方的平衡性上各有側重,而平衡性首先是體現(xiàn)在“人數(shù)”上,極少游戲會使用對局雙方人數(shù)非對稱的設計。


1監(jiān)管者 vs 4求生者


在玩家體驗上,對抗游戲在對局形勢越極端的情況下,玩家獲勝后的游戲體驗越好。舉個栗子,有什么比在《王者榮耀》中單殺敵方1個英雄更刺激?答案無疑是同時單殺2個、3個...但在這種講求玩家人數(shù)絕對平均的游戲里,極端情況極少發(fā)生。


以少勝多比solo更具挑戰(zhàn)性


《第五人格》的非對稱對抗玩法則是很好地契合了玩家需求,這種在設計上具備了“以少勝多”可能的游戲,更容易吸引樂于挑戰(zhàn)難度的玩家。



 

而作為求生者的一方,則具備了合作元素。講求的是玩家間交流合作,想要從監(jiān)管者手上逃脫,4位玩家需要有明確分工,走位刁鉆的玩家負責“溜”監(jiān)管者,其余玩家復雜掩護和破譯密碼機,每個位置都能找到自己的游戲樂趣。



 

撇開“抄襲”和“借鑒”來說,《第五人格》給移動端玩家?guī)砹艘环N新的游戲玩法,讓更多玩家嘗試到不同的游戲體驗,從這一點來說是值得肯定的。而從市場上看,《第五人格》上線三天的熱度證明了“殺雞”這種與“吃雞”具備同樣潛力的玩法題材有相當大的市場空間,新鮮感加上在玩法上帶來成就體驗,受到大部分玩家認可。


可以預見的是,接下來會有更多非對稱對抗玩法的產(chǎn)品出現(xiàn),而《第五人格》這款先拔頭籌的產(chǎn)品,能抵擋往后的沖擊嗎?



作者:虹彤、Ben

來源:手游那點事(ID:sykong_com)

本文為作者授權鳥哥筆記發(fā)布,轉載請聯(lián)系作者并注明出處。

 

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