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在2018年,游戲公司有多缺錢?
2018-10-20 15:34:59


根據(jù)葡萄君近期的調(diào)查,目前國內(nèi)游戲公司最直接的問題不是版號,而是大面積的現(xiàn)金流緊張。甚至一名大廠高層稱“周圍好些公司現(xiàn)金流都不行了……明年一定很慘,基本上我覺得超過一半熬不過去?!?/p>


這似乎在情理之中。如今產(chǎn)品投入越來越大,回本難度越來越高,經(jīng)濟環(huán)境越來越冷,入場資金越來越少……在種種條件的影響下,2018年的游戲公司,或許將成為最缺錢的一屆游戲公司。



產(chǎn)品投入:人才、美術(shù)、買量……處處都要錢



最直接的缺錢原因,就是這個行業(yè)似乎越來越花錢了。


早在2017年初,天神互動CEO石波濤就告訴葡萄君,3000萬的研發(fā)成本已經(jīng)成為打磨一款S級產(chǎn)品的及格線,甚至稱在某大廠如果研發(fā)經(jīng)費不到3000萬,產(chǎn)品都不予立項。


當(dāng)時紫龍游戲CEO王一的觀點也類似:“現(xiàn)在想在商業(yè)化產(chǎn)品里做精品,卡牌游戲的研發(fā)成本是2000萬起,MMO是4000萬起。自研產(chǎn)品如果不達到這個標(biāo)準(zhǔn),那索性別做自研?!?/p>


而在1年半之后的今天,這個數(shù)字還在繼續(xù)抬升。游族CPO(首席產(chǎn)品官)張雷稱,現(xiàn)在MMO、SLG等品類“低于3000萬幾乎做不出用戶滿意的產(chǎn)品,發(fā)行成本還要翻數(shù)倍,總體投入基本不少于1億?!?/p>


更殘酷的是,許多公司遇到了開發(fā)質(zhì)量上的瓶頸,而提高成本是砸穿壁壘最直接的方法。僅以美術(shù)為例,葡萄君曾經(jīng)在《商業(yè)游戲美術(shù)成本已超1000萬,研發(fā)門檻連續(xù)飆升,CP砸不起怎么辦?》中說過,現(xiàn)在一個商業(yè)團隊的中大型項目,美術(shù)成本大多1000萬起步,投入高的甚至要接近2000萬。


而且頭部產(chǎn)品不斷抬升的標(biāo)準(zhǔn)還在催生廠商對美術(shù)研發(fā)實力的焦慮。彼時《崩壞3》的角色建模已經(jīng)達到了15000面,如今《閃耀暖暖》的3D建模精度更是飆升至50000面-80000面,可想而知游戲公司對技術(shù)美術(shù)(TA)人才的饑渴。一名資深獵頭告訴葡萄君,某上市公司打算花年薪百萬請一名TA總監(jiān),然而依舊招不到人。



《閃耀暖暖》


中小公司的境遇也與之類似。比如魂世界CEO劉哲告訴葡萄君,當(dāng)一款產(chǎn)品的月流水做到200萬-300萬,接下來要朝2000萬-3000萬努力的時候,中小公司往往會發(fā)現(xiàn)自己承受不了相應(yīng)的人才成本:“你招不來質(zhì)量這么高的人,扛不住這個產(chǎn)品?!?/p>


如果再算上IP成本,恐怕沒幾家游戲公司可以承擔(dān)幾次失敗的代價。例如某主打影游聯(lián)動的公司,2個項目IP+研發(fā)的成本超過8000萬,但產(chǎn)品上線效果卻不夠好,這直接造成了研發(fā)負責(zé)人的黯然離場。


而在研發(fā)之外,游戲公司還要投入更加巨大的推廣成本。今年4月幻動網(wǎng)絡(luò)CEO陳光柏曾告訴葡萄君,2018年的買量市場已經(jīng)進入洗牌階段,月流水3000萬算是做得下去,而1000萬以下的買量平臺已經(jīng)活不下去。“今年大家基本利潤點都在蘋果上面,做安卓都是為了做流水,利潤很少,甚至還有虧錢的情況。”


這場買量戰(zhàn)役持續(xù)了很久。一名華南公司的CEO抱怨,年中一些廠商為了搶量或者資本考量,已經(jīng)把價格抬到了不理性的程度,他們只能無奈離場,去嘗試更輕度的休閑游戲。


雖然現(xiàn)在價格戰(zhàn)漸漸平息,買量市場有了一些回歸理性的意味,但這不代表買量的成本沒有變化。據(jù)App Growing的統(tǒng)計,今年Q1網(wǎng)易為投放廣告數(shù)最多的發(fā)行商,旗下29款產(chǎn)品共投放了2304條廣告;而Q3僅《夢幻模擬戰(zhàn)》一款游戲就投放了6000多條廣告。更不用說素材優(yōu)化師的價格也水漲船高。


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獲利維艱:連續(xù)成功幾乎是偽命題,砸還是不砸?



既然節(jié)流如此困難,那開源能否成為一條求生之路?恐怕沒有那么容易。


在用戶品味越來越刁鉆,頭部化趨勢也越來越明顯的市場階段,采用常規(guī)打法,聚焦主流品類的C級、B級產(chǎn)品幾乎沒有盈利機會。如果成本控制的功力不足,連A級產(chǎn)品都不一定有可觀的利潤。


而做出S級產(chǎn)品的概率人盡皆知。按照游族CPO張雷的說法,“行業(yè)產(chǎn)出S級產(chǎn)品的概率好的時候在1%左右”,而他們的努力目標(biāo)則僅是把概率從1%提高到2%。


莉莉絲發(fā)行負責(zé)人張子龍曾說,游戲行業(yè)是一個拼爆款的行業(yè),10個平庸的產(chǎn)品可能都比不上1個爆款。但不是每家公司都能像他們一樣,在《小冰冰傳奇》上線3年之后,還能砸出一款《劍與家園》,更不用說前者超過50億的流水給了他們多少底氣。


樂動卓越應(yīng)該更能體會做出爆款的難度:伽馬數(shù)據(jù)的8月移動游戲簡報稱《我叫MT4》的首月流水超過了10億,但這家公司的第二個爆款和《我叫MT Online》之間整整隔了6年。在此過程中,他們甚至把總部搬遷到了天津。


樂動卓越還是做出“1%×1%”產(chǎn)品的幸運兒。事實上,大多數(shù)曾經(jīng)做出爆款的廠商都難以實現(xiàn)連續(xù)成功,連上市公司也不例外。這也直接反應(yīng)在收入上面:今年8月末葡萄君曾盤點過今年54家上市游戲公司的半年報,發(fā)現(xiàn)其中有18家的凈利潤不到1億,22家的凈利潤都在下跌,且近一半跌幅超過50%。


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在利潤和利潤率快速下降,難以實現(xiàn)連續(xù)成功之時,一些公司還在苦苦支撐,希望用更高的成本再砸出下一個爆款;而另一些公司則開始嘗試差異化的,利潤率更高的品類。


像某SLG知名廠商就在嘗試女性向的產(chǎn)品;一家以頁游起家的研發(fā)則在關(guān)注休閑競技。但這些舉措大多與公司基因不符,很難獲得短期回報。一家靠MMO支撐營收的公司內(nèi)部人士就向葡萄君吐槽:“老板說二次元是我們下一階段最大的重點,可公司上下所有中層和高層沒有一個人是二次元?!?/p>


還有公司把低成本,快速迭代和成功率當(dāng)成了立項的重中之重,希望以此降低對單個項目的投入,保證更高的利潤率。


例如許多華南研發(fā)廠商都在低調(diào)布局H5。君海游戲CEO陳金海稱,現(xiàn)在H5單價低,分成高,能實打?qū)嵸嵉藉X養(yǎng)活團隊:“同樣是2000萬月流水,可能原生手游團隊要投入1000萬-2000萬,H5團隊只要投入100萬-200萬就夠了?!?/p>


小游戲則是另一根救命稻草。一家曾做出SLG爆款的公司近期新立的項目都是快速迭代,可控制成本的小游戲,原生手游寥寥無幾。有內(nèi)部人員稱,他的項目組在3個月內(nèi)已經(jīng)嘗試過7個項目:“老板說了,我們所有的小游戲從立項到上線不能超過21天?!?/p>


也有公司的選擇比較無奈。例如某家細分領(lǐng)域頭部廠商近2年的手游新品都不算成功,已經(jīng)因為版號問題把簽下的產(chǎn)品全部退掉,開始轉(zhuǎn)型電商等與游戲無關(guān)的業(yè)務(wù)。市場負責(zé)人告訴葡萄君,這是“為了活下去”。


事實上,版號的確成了游戲公司對收入焦慮的關(guān)鍵。某大廠的市場人員半開玩笑地告訴葡萄君:“有版號,現(xiàn)在可是不得了”,他現(xiàn)在每接手一款產(chǎn)品都要先問一句“有版號嗎?”



資本寒潮:融資停滯,飛奔港股,上市公司爆倉



在造血開始力不從心的同時,游戲行業(yè)獲得外部輸血的機會也越來越少。


近兩年來,最后幾個堅持關(guān)注游戲行業(yè)的機構(gòu)也漸漸沒了聲音。在CJ期間的一個飯局上,有投資人在寒暄之后問葡萄君現(xiàn)在游戲行業(yè)如何,葡萄君反問他們還看不看游戲,雙方隨即都笑了起來:“要不要見面就問這么尷尬的問題?”


少數(shù)幾家獲得投資的游戲創(chuàng)業(yè)公司也都足夠特別。他們的創(chuàng)始人要么是做過頭部產(chǎn)品或是知名大廠的高管,要么有圈外人士的幫助,要么投身了區(qū)塊鏈這樣的風(fēng)口。


在證監(jiān)會對游戲股IPO的要求越來越苛刻的前提下,許多游戲公司都把港股當(dāng)成了搭上資本車道的手段。今年3K游戲、第七大道、多益網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)夢天地、中手游和家鄉(xiāng)互動等公司都做出了這樣的選擇,也已經(jīng)有公司拿到了車票。


多家公司都往港股飛奔,這顯然不是現(xiàn)金流樂觀的信號。有CEO對此評論稱“上市成本5000萬,融3個億,杯水車薪?!钡谶@個干渴的時局,每一滴水都彌足珍貴。


已經(jīng)上市的游戲公司面臨的問題更多。如今游戲股一路走低,多家公司和去年相比市值腰斬,有分析師稱許多機構(gòu)已經(jīng)開始瘋狂做空頭部公司。據(jù)多方消息核實,目前已有多家上市公司爆倉,質(zhì)押的股權(quán)已被收走,甚至個別公司還有老板跑路的傳聞。


被收購的游戲公司的境遇也各不相同。一些在行業(yè)高點簽下對賭協(xié)議的公司難免力不從心,個別接受股票支付的公司可能更加不幸,一名CEO殘忍地稱之為“對賭完不成,股票跌成狗,自充都沒錢?!?/p>



結(jié)語



在一日看盡長安花的手游黃金年代,游戲公司最大的苦惱是怎么上市,怎么保住市場份額,怎么維持增長。而現(xiàn)在,許多公司要面對“最最痛苦的事兒”:人活著,錢沒了。


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許多人把當(dāng)下游戲行業(yè)的艱難歸咎于版號,卻忽視了在外部原因之外,游戲行業(yè)還存在其他更深層次的問題。而在缺錢的共同問題之下,尋找更差異化的產(chǎn)品定位,確立更精細的研發(fā)流程,控制團隊規(guī)模與成本,維護核心競爭力,保證造血能力應(yīng)該會成為大多數(shù)公司的共同出路。


在這個危急存亡之秋,好公司過得多半比大公司滋潤。余糧殆盡的公司,最好認真審視市場環(huán)境,別期待救世主,盡早靠自己找到出路;而還有余糧的游戲公司,或許也是時候把褲腰帶勒緊了。


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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
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    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
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7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
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    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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