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在上一篇《廣告變現的關鍵指標》后,這一篇想聊一聊休閑游戲常見的廣告位設計及優(yōu)化。

一般放置在游戲非操作區(qū)域,以塊狀圖片占據一定游戲畫面展示,在休閑游戲中較為常見。這種廣告形式展示所占用區(qū)域較少,一般位于游戲頂部、底部或暫停頁。廣告展示量大、點擊率低、eCPM 低、但能提供穩(wěn)定收益。
如Banner被夾在了游戲內容之間,或懸浮在游戲內容之上,容易造成誤點擊。
如果Banner遮擋了游戲內容,與游戲類元素極度貼近,那么用戶的體驗可能會很差,如果遮擋內容恰好是用戶感興趣的,可能還會造成用戶的流失。建議Banner設計上避開需要長期點擊的道具或按鈕,比如Banner與游戲界面中的自定義導航/菜單按鈕重疊,可以采取的方式是:僅在游戲主進程中展示Banner,其余界面隱藏Banner。
如果一個用戶進入游戲中,Banner一直不變,而用戶對這個廣告不感興趣,那就不會產生點擊。但是增加刷新機制,會有視覺上的變化,對用戶可能會產生一定的吸引力。這個方法會增加廣告展示量,一定程度上會造成eCPM降低或者CTR降低,但廣告點擊的絕對值會上升,從而帶來收益的上升。
由于現在智能手機分辨率比較豐富,所以應該測試不同分辨率以達到全機型都能充分適配,雖然有可能只是幾個像素的微調,也會對整個廣告的表現力和游戲手感帶來很大的區(qū)別,需要非常注意。

在游戲特定界面、時機全屏彈出,玩家被動觀看的廣告形式在展示一定時間后可由玩家主動關閉,廣告收益可觀。這種廣告形式視覺沖擊大,支持圖片和視頻兩種類型,視頻一般要求強制觀看 5 、6秒后方可關閉 。
因為插屏廣告是一個強制彈出的動作,它并不是用戶主動觸發(fā)的行為,所以最好是在用戶完成某一動作的環(huán)節(jié)自然插入。比如說一個關卡結束之后,這時候用戶看到插屏廣告的接受程度會好一點,而不是在玩游戲的過程中,突然彈出來,這樣的話用戶肯定會非常反感。
不要等需要插屏廣告時游戲才加載廣告,需要在某幾個關鍵點提前加載,避免玩家需要等待一段時間才能播放廣告的情況出現。
不要在在每次用戶操作(包括但不限于點擊、滑動等)之后都展示插頁式廣告,導致用戶連續(xù)看到兩個插屏廣告。另外,在插屏廣告播放前,我們也可以加一個中間頁(如Ads Break),告訴用戶馬上有一個廣告要播放了,提示用戶來避免誤觸。因為插屏廣告是突然彈出的,所以它非常容易造成點擊。
在歐美發(fā)達國家中,可以結合內購系統,設計去插屏的內購場景。在一些產品內,去插屏的內購是用戶首次充值較多的選擇,甚至超過了其他的游戲貨幣或游戲禮包的內購。


玩家通過觀看廣告視頻,可以獲得游戲內獎勵或特殊道具的廣告形式,其特點是玩家主動觀看廣告,其廣告效果最好,整體eCPM較高 。
廣告位入口應設計在用戶經常觸及的界面(如游戲失敗界面),并且增加漂浮、動畫特效或設計像彈框式的廣告入口。如果廣告位入口比較深,我們需要在最初的入口上添加一些提示標志,或者增加一些動畫特效,來增強廣告場景的觸達率。
激勵視頻激勵視頻是必須要給用戶獎勵的,并且一定要明確地提示用戶具體獎勵是什么,而獎勵內容應當根據品類型、產品場景去選擇,一般建議獎勵內容設置為最低內購檔位的10%-50%左右或同等價位的獎勵,具體的設置情況也需要根據自己產品內購的情況、以及貨幣消耗量去設置和優(yōu)化。
用戶在看完激勵視頻廣告后,可以通過彈窗提醒用戶獲取了新道具或是金幣,增強用戶獲得干部,同時,可在該頁面上增加二次觀看廣告的入口,提醒用戶可通過觀看激勵視頻獲取其它獎勵。

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