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這是企鵝游戲圈CEO宋修雷在見實閉門私享會上做的分享內(nèi)容中的一部分,當時他在《躺贏時代:留存新機制和產(chǎn)品設(shè)計新思路》這個板塊中。在那兩天,我們請了超過20位CEO為130位與會CEO做系列深度分享,近期陸續(xù)梳理和釋放的內(nèi)容正是來源于那個會議。
過去業(yè)界曾認為今年小游戲收入規(guī)?;蛟?00億左右,宋修雷認為,小游戲的體量應(yīng)不止于此。對比手游走過的路,小游戲或會用更短的時間走出更快的增長速度。
需要提及的是,這并非是公開的預(yù)測,只算是小圈子討論時的一個判斷而已。今天見實經(jīng)過對方同意分享出來,也只是為了給更多業(yè)內(nèi)創(chuàng)業(yè)的朋友作參考。這些公開發(fā)表的內(nèi)容,也僅占私享會的很小一部分。我們就不將時間浪費在導(dǎo)語上,直接進入到宋修雷的分享中去:
企鵝游戲圈創(chuàng)始人 宋修雷
我2006年開始進入搜狐做游戲,經(jīng)歷了端游、頁游包括手游,以及到現(xiàn)在為止的小游戲行業(yè)的起起落落。見實約大家一起用2天2時間時間閉門深聊《微信紅利與下一步》這個話題,從我個人角度來講,小游戲是屬于整個大娛樂當中一環(huán)。我會先就小游戲現(xiàn)狀與未來進行一個基礎(chǔ)講述。
去年國內(nèi)整個游戲行業(yè)規(guī)模是2300億,其中頁游300億,端游500億,手游1500億。而小游戲整個市場規(guī)模是60個億,大家預(yù)計今年小游戲能到100個億,這個數(shù)值其實比較保守。
端游到500億的市場規(guī)模走了十年,但是手游只有5年就到1500億的市場規(guī)模了。從這個進程我們能看到小游戲具有非常大的一個發(fā)展?jié)摿Α?/p>
一個相當標準的超休閑游戲(Hyper causal)可以概括為畫風(fēng)簡潔、操作簡單、玩法直觀易上手的游戲,所小游戲在某些點上實際上是借助了國外超休閑游戲概念。
在這里我們觀察了兩份數(shù)據(jù)。左邊是2018年12月份國外一個游戲榜單,其中超休閑游戲占據(jù)了半壁江山。
右邊是2019年4月份的同份榜單,可以看到前10相比12月份多出來兩款超休閑游戲,這是全球排行,大家看到里面有幾個中國公司,包括騰訊的產(chǎn)品都有。關(guān)于這個變化的原因,是什么呢?。
年齡因素:三分之一年齡為45歲以上,這個不是單款的游戲數(shù)據(jù),而是行業(yè)整體數(shù)據(jù)。
性別因素:從單款游戲來看這類游戲,女性占比55%。游戲行業(yè)有一個不成文定律,即一個女性用戶可以帶來4個男性用戶,如果女性用戶的占比超過20%,這個游戲就會有一個超強的盈利能力。而超休閑游戲女性占比是55%,所以它的商業(yè)化空間很大。
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硬件從技術(shù)層面支持了所有的用戶對娛樂層面的碎片化需求。關(guān)于超休閑游戲的核心玩**有很多變化,第一個是程度變了,從一個游戲的研發(fā)角度來看,其實是一個收集或者是一個量的變化,就是能夠快速捕獲滿足用戶成就感的核心。
程度變量是變量元素中最能讓玩家產(chǎn)生上癮特質(zhì)的一類,比如說收集、好勝心、占有欲都是能夠讓玩家在游戲中在現(xiàn)實中并不那么容易達到的心理狀態(tài),客觀上來講人為什么要玩游戲,這是一個本質(zhì)上的問題。
將我們在現(xiàn)實中不能滿足的心里訴求,折射到產(chǎn)品當中,讓玩家可以獲得一瞬間的滿足感,在這個過程中設(shè)置付費點。
時機變量,就是在什么時候設(shè)置障礙,展示提醒重復(fù)過程,都需要對時機變量的參數(shù)進行分析和調(diào)整,以控制玩家進入一種緊張環(huán)境,同時控制游戲難度,以免影響玩家積極向上的狀態(tài),時機的出現(xiàn)讓越障類游戲更容易抓住玩家尋求刺激感的突破。
如《消滅病毒》就是這一類,飛行射擊類等游戲其實是一種錯覺設(shè)計的體現(xiàn),就是讓玩家有一定難度,通過操作也能去獲得成就感,在這種情況下來講他就會有很爽的感覺,但是這個難度又不能很大,所以這個就是超休閑游戲的一個特點。
場景變量,場景變量就是打造故事空間,聚焦用戶投入度,設(shè)置不同的主題,需要不同的場景呈現(xiàn),在超休閑游戲設(shè)計當中,場景變量的出現(xiàn)取決于開發(fā)者需要把富有吸引力的故事情景移植到游戲當中。
如果評價一款優(yōu)秀的小游戲,和評價傳統(tǒng)游戲不一樣的地方是什么呢?
小游戲的評價只有5條:第一條核心玩法,第二條是音樂,第三條美術(shù),第四條劇情,第五條是完成度,所以它很輕,所以要在劇情和場景層面上快速的讓玩家能夠沉浸進來。
場景變量一個是畫面、畫風(fēng)上的,還有一個是背后隱藏的故事背景,當然換一個層面,我們可能去說一個IP的概念。
動作變量,就是讓動作成為感知的一部分,在很多時候被理解為在屏幕上點擊或者劃,但是這里動作變量指的是能對大家操作體驗產(chǎn)生不同的信息暗示。比如一個App可能分別運用了滑動、躲避、射擊等等,讓你愿意去投入。
第一個是碎片化娛樂的定格,現(xiàn)在整個大格局已經(jīng)定了,碎片化娛樂一定會起來。而碎片化時間怎么消耗,我們怎么度過無聊的碎片化時間?超休閑游戲就是滿足這個訴求。
第二個是變現(xiàn)方式的日趨成熟。游戲從CD售賣到時間收費,再到道具收費,手游里邊體現(xiàn)的就是IAP(應(yīng)用內(nèi)購),進而到現(xiàn)在的超休閑游戲里邊廣告收入,是一個巨大的升級。
為什么說是一個巨大的升級呢?因為超休閑游戲的即時性特別強,所以用戶的付費模式不是很強,這種情況下廣告成為主要的收入形式,而這也是微信里邊對小游戲而言比較主要的一個收費形式。
第三個是獲客成本的變化。與其他類型的游戲相比,超休閑游戲開發(fā)者可以更低價格產(chǎn)生極具競爭力的安裝量,這類游戲的廣告轉(zhuǎn)化比其他游戲好很多,因為用戶真的是需要這個。國外的App超休閑游戲,facebook上可以做到4美分一個下載,也就是大概兩毛錢,這個很便宜。
可能大家不清楚這個便宜是個什么概念。我們來說一下手游與端游的差別,手游的獲客大概是100塊錢,而端游的獲客大概是1000塊錢,這就是為什么國內(nèi)App store里面見不到大量的休閑的游戲原因,但是這個問題被微信給解決了。
第四個是新用戶的轉(zhuǎn)化,20%的IP和休閑游戲新玩家,都是在玩了超休閑游戲后再轉(zhuǎn)向其他游戲類型,所以在這個過程中超休閑游戲扮演了一個培育新玩家的角色。還有下沉市場里這些時間比較多的一些用戶,他們是直接進入到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,進而直接切入到游戲里頭來了,目前國內(nèi)休閑用戶數(shù)量是5.6億左右。
我給大家舉一個例子,《消滅病毒》小游戲用戶是8000萬。然后它App store下載2000萬,實際上離覆蓋到全部休閑游戲用戶還差很多。而同級別游戲在國際市場下載量是十億級別的,所以超休閑游戲還有很大發(fā)展空間。
國內(nèi)的超休閑游戲走過幾個發(fā)展歷程,一是以4399為代表的PC 游戲時代。獲客方式依靠自然搜索流量。二是以《切水果》,《憤怒的小鳥》為代表的移動端游戲時代。獲客方式會依賴榜單排名帶來的自然量。到后期App開發(fā)成本變大,資源增多。例如頭部App的體量都達到了GB 級別。
現(xiàn)在超休閑游戲面臨的機遇是:微信官方給出的小游戲定位,就是要創(chuàng)意、要優(yōu)質(zhì)、要輕量。
微信也會給一些資源上的扶持、初始量扶持、分成比例傾斜,不管是內(nèi)購付費還是廣告付費都有傾斜。不過也有很大的挑戰(zhàn),一方面我們看到了微信帶來的流量巨大,但我們也發(fā)現(xiàn)這個流量是有限度的。
比如《消滅病毒》做到8000萬用戶數(shù),就很難再高了,因為它沒有地方再去做服務(wù),這是微信自身的一個問題,但微信的確讓休閑游戲在國內(nèi)起來了。
而我們的發(fā)展環(huán)境又和國外有哪些區(qū)別呢?
國外其實就是廣告+IAP模式,它可以接一些自己的收入,所以國外收入其實是比國內(nèi)要高一些,在操作層面上。
從開發(fā)者角度微信小游戲的局限性與解決方案
體積包限制:微信對小游戲包有10M限制。如果說資源大就會被重復(fù)下載N次,而運行時內(nèi)存又有限制,所以我們就要去適配不同機型,進而導(dǎo)致研發(fā)成本就高。解決方案就是采用的矢量的資源格式。
獲客方式受限:只能在微信生態(tài)里生存,無法做用戶喚醒。這個解決方案其實可用服務(wù)號+小游戲來喚醒用戶,小游戲是無法主動喚醒用戶,服務(wù)號可以喚醒,是7天之內(nèi)用戶的數(shù)據(jù)上傳就可以喚醒。
收入模式受限:只能接廣告,變現(xiàn)受限,無法給中重度游戲帶量,接入支付。解決方式其實是H5+小游戲的模式。
展示渠道受限:為了保證用戶的體驗,微信砍掉了分享接口。這就使小游戲喪失了很多快速露出機會。我們開發(fā)者大多想到的是自己建很多群,去分享,但這種情況下他在圈子內(nèi)傳播會很快,但在圈子邊界就終止了,也就是用戶不會往上漲。
從用戶角度的小游戲用戶體驗看,也會有如下幾個問題。
1-沒有評價機制:用戶試錯成本高。
2-沒有推薦機制:優(yōu)質(zhì)小游戲無法露出。
3-沒有交流機制:問題反饋與更新獲取的不及時。
4-廣告影響游戲體驗:Banner廣告位置緊靠手指點擊區(qū)域,易造成誤操作。
微創(chuàng)新也是創(chuàng)新。國外超休閑游戲的漢化就是微創(chuàng)新。比如有一個產(chǎn)品叫“天天面對面”,這個產(chǎn)品實際上就是抄的國外一個產(chǎn)品,但是漢化做的很好,而且做了一些創(chuàng)新。比如局時控制在3分鐘。另外是多版本發(fā)布,H5端和小游戲端。還有常見策略是快速出原型,保證一周內(nèi)核心玩法出Demo。
很多小游戲在這個層面上做的不好,仍以“天天面對面”為例,身上有很多值得學(xué)習(xí)和借鑒的點:
1、非常簡潔,不重要的全部pass掉。
2、進來上手非常容易,玩了兩三次你就覺得很爽,很容易記住這個產(chǎn)品,這就是它的目的。
但是到后面的時候,它的Banner廣告那個位置,很容易一下子就點上去。導(dǎo)致跳出游戲,游戲體驗中斷,這對玩家而言非常不好的一個事情。因為點擊廣告這個過程并沒有給他帶來多的收益,當然它可能廠商有自己的考慮。
3、智能優(yōu)化,這個產(chǎn)品是騰訊的產(chǎn)品,騰訊產(chǎn)品就不用說了,因為它做了很多,相信他們不管在哪些層面上來講,花的時間和精力都很多,他們可以無限的做投入。他資源很多,這種情況下來講這幾個產(chǎn)品其實都是比較典型的超休閑游戲這種類型。
游戲行業(yè)特別是像電影行業(yè),它的分布就是研發(fā)、發(fā)行、渠道,分的比較明確,然后跟電影一樣,就是制片、發(fā)行方、影院,包括落地各個環(huán)節(jié)。但是小游戲帶來了很多新的東西:
研發(fā)不要花太多時間去干長期的事情,雖然說微信官方希望的是你出一個全新的IP,但從投資回報上講,是不建議小公司去做這樣的嘗試的。
發(fā)行可能容易一些,在裂變的這個層面,可以帶來一些初期的用戶。一定要多端發(fā)布,然后優(yōu)化廣點通的買量機制,保證拉新用戶的LTV,然后用H5避開微信的匹配。最后一步要出獨立App。所以開發(fā)的順序不要改,因為前面是給比你的產(chǎn)品打開口碑的關(guān)鍵。
最重要的是要快。你要快速調(diào)團隊當中厲害的技術(shù)和美術(shù)人員,搞出核心玩法立刻上線。因為審核很快你看看數(shù)據(jù)怎么樣,能不能跑得通,跑得通就跑,跑不通就pass。
客觀上來講其實一個產(chǎn)品被某一個群體的玩家接觸到了,還有另一個群體是孤立的,這是社交裂變的一個圈層的問題。
比如說像“消滅病毒”這個產(chǎn)品,它可能是有一個圈層能夠接觸到的,所以在這種情況上來講如果手上能夠有這些資源,一樣是可以賺錢的。做休閑游戲,就要符合微信的這個場景,不要做過長的新手引導(dǎo),不要用戶還沒見到游戲的核心玩法就退出了。然后用矢量模型來減少資源,這對維持用戶體驗很重要。
還有一個問題是小游戲已經(jīng)慢慢開始進入買方市場了,用戶已經(jīng)熟悉了各種套路,所以這種情況下來講就是要看品質(zhì),要減少成本,用快速方式能夠做出有品質(zhì)的產(chǎn)品,這種情況下才是最好的。
小游戲一定是未來大娛樂框架當中的一部分,大家仔細觀察一下,比如說在地鐵上面每天上下班的那些人都在干什么,基本上就是三種情形。第一是在看小說,第二看視頻,第三玩游戲。
客觀上來講玩游戲的比較少,但是我比較樂觀,認為玩游戲會越來越多,少的原因其實是因為剛才前面說的,App游戲國內(nèi)在這個層面上不是很成熟,小游戲因為初期搞的用戶有點抵觸,但是產(chǎn)品慢慢越來越好,所以用戶會越來越多。
我們這個時代是一個非常美好的時代,科技發(fā)展帶來大量勞動力解放,結(jié)果就是我們有大部分時間都是可消耗的,所以這個層面上來講小游戲尤其是超休閑游戲,產(chǎn)品體量和規(guī)模會發(fā)生天翻地覆的變化,特別是5G來了之后,會產(chǎn)生更多的機會,會有更多用戶進入。
出海也是一個不錯的模式,大家做的時候都可以把眼光稍微放遠一點,不要太去局限游戲,我們可以拿微信先做初步驗證,因為它是一個非常直接的驗證產(chǎn)品,驗證路徑的東西。
我一直在思考一個問題,游戲是騰訊的收入大項,國內(nèi)的游戲收入騰訊是占到了40%,網(wǎng)易是20%,還剩下大概40%是被幾百家小游戲廠商,包括大概50家上市公司給瓜分掉的。
在這個格局下微信對小游戲到底是一個什么樣的概念?所以這種情況下做開發(fā)產(chǎn)品一定要快,快速占領(lǐng)市場,快速推陳出新。不斷提高品質(zhì),才能在這個市場占領(lǐng)一席之地。
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2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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