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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
用戶決策與產品設計
2019-07-28 22:00:00

最近產生了一個有意思的想法,大體思路是先看用戶產生一個決策的心理變化是怎樣的,然后再在產品層面上做對應的設計。


以銷售進行類比的話,銷售人員是通過每次和客戶打交道來逐漸建立信任關系,最終完成銷售轉化。


產品和用戶之間的關系也是類似的,通過產品每次和用戶之間的交互逐步建立起信任關系,最終完成產品的轉化。


比較大的區(qū)別在于銷售人員和客戶之間的交互是雙向的,銷售人員可以通過主動溝通和其他方式來完成銷售轉化。而做產品更多是被動的藝術,沒有辦法通過很多方式來主動的和用戶進行交互。


這也就要求著產品在設計的時候,要能夠更多從用戶心理變化的角度出發(fā),提前考慮到對應的變量,然后給出對應的解決方案。


我們是如何做出決策的?


我們每產生一個行動,背后都是一條決策鏈條,有時候可能很復雜,會考慮種種可能性,權衡各種結果之后再做出一個相對優(yōu)的解,有時候可能很簡單,就是下意識的做了這么個行動。


無意識的決策不在我們討論的范疇,我們主要看如何能影響用戶有意識決策的過程。


認知心理學家唐納德?諾曼將人類的行動分解為7個階段,分別是:

  • 確定目標;

  • 確定意圖;

  • 明確行動內容;

  • 執(zhí)行;

  • 感受外部狀況;

  • 解釋外部狀況;

  • 評估行動結果。


有這樣一個理論模型作參考,我們可以針對很多習以為常的事情進行思考和拆解。


以日常三餐為例,首先我們感受到的就是餓了要去吃飯,或者是到點了準備吃飯。


這個時候我們會先產生一個主觀的判斷,今天是隨便湊合一下,還是要犒勞下自己。根據(jù)這個判斷,我們會確定后續(xù)是隨便吃點東西,還是買點好吃的東西,又或者是喊幾個人一起小聚一下。


有了想法之后,我們就會產生對應的行動,喊人或者去找一些自己平時就喜歡吃的東西。


根據(jù)我們做這些事情得到的初步反饋,我們會繼續(xù)明確后續(xù)想怎樣,是人喊夠了去哪集合,還是人不齊再想其他辦法。


通過不斷重復這個過程,最終直到滿足或者放棄我們最開始的想法。


在整個決策過程中,可以發(fā)現(xiàn)主要會受兩部分影響。一部分是我們自己心理變化的過程,一部分是我們受外部環(huán)境影響的過程。


前者主要受個體認知的影響,比如年齡、性別、以往的經歷。


后者主要受環(huán)境的影響,比如發(fā)生的場景,產品環(huán)境,社會環(huán)境等。


年齡背后隱藏的是社會身份變化,性別主要是男女價值觀的差異,以往的經歷主要是基于以往的一些經驗得到的解決方案。


比如一名18歲的在校男大學生,和一名24歲的外企女白領,在餓了想吃飯這件事上,想到的解決方案很有可能是不一樣的,關注的重點也肯定是不一樣的。


發(fā)生的場景指的是具體的時間和地點,產品環(huán)境指的是產品營造環(huán)境,社會背景主要指的是社會關系。


比如周末在家和外出旅行就是完全不同的場景,有限時限量低價供給的店和正常銷售的店就是不同的產品環(huán)境,一個人,還是和情侶一起,這是完全不同的社會環(huán)境。


個體認知+不同環(huán)境,會細分出來很多不同的場景和訴求,我們需要做的就是確定具體的場景和訴求,然后給出對應的解決方案。


用戶決策和產品設計


以餓了要吃飯的案例繼續(xù)來看,考慮到這個場景有太多,我們挑一個相對簡單的外出場景。


在不考慮外賣的情況下,我們大致會這樣來處理:

  • 想到要吃飯了》看看周邊的飯店》思考怎么選擇》進店吃飯》點單》吃飯》買單》下次要不要來


先看看是和誰在一起,是和客戶一起,還是和情侶一起,或者是一幫子朋友在一起。

  • 和客戶在一起的話,那首要考慮的就是面子

  • 和情侶在一起的話,那首要考慮的就是氛圍和味道

  • 和一幫子朋友在一起的話,那首要考慮的就是要熱鬧一些

  • ...


看看周邊的飯店需要結合著交通工具來看,步行的話最多考慮1-1.5KM半徑的,騎行的話會到3-5KM,開車的話可以到10KM左右。


步行基本上以線下觀察為主+線上查找輔助,騎行和開車主要就以線上查找為主+線下觀察輔助了。


影響決策的因素會有很多,比如口碑、價格、距離、是否有特色菜等等。


最終歷經千辛萬苦,終于來到了門店里,點菜又會變成一道難題。


上面就是用戶從最開始產生想法到最后產生行動的過程,我們需要做的就是盡可能占據(jù)用戶決策鏈的上游,然后降低用戶決策的門檻。


先看最開始的定位,是選擇商務招待還是情侶約會,或者是朋友聚會,從名字上就可以作出區(qū)別。


線下的話,主要就是門店位置、室外的裝修(門店招牌、名稱等),室內的裝修(門店風格、燈光等),先想辦法吸引人的注意力。


線下的話,主要就是各主要平臺相關的優(yōu)化,包括搜索排序、關聯(lián)推薦、廣告位置等。


通過確定影響目標用戶群決策的主要因素再來確定對應的賣點,比如是性價比高,是服務好,或者是有什么特色。


點單主要就是幫助用戶快速決策,以及讓用戶能吃到本店比較好的東西,對于初次進店的人,影響因素主要就是名稱、圖片、他人推薦,所以一般都是把菜單做的很精致,然后再輔助店長推薦、人氣口碑等。


One More Thing


上面的案例中還會有其他很多影響要素,這里沒有一一詳細描述,大體想表達的思路就是這個。


可能有的人會很納悶,我一個做互聯(lián)網的,你給我說這個選飯店吃飯的案例干嘛。其實兩者之間沒什么大的區(qū)別,都是相通的。


對于我們而言,在進行具體功能設計的時候也是這些思路,先明確用戶的目標是什么,然后明確用戶要做哪些事情,最后再看用戶的行動和心理變化是怎樣的。


具體來說,就是:

  • 梳理用戶的行為路徑

  • 明確影響用戶決策的關鍵要素

  • 在關鍵節(jié)點上占據(jù)影響鏈的上游

  • 適時適當?shù)慕o予用戶刺激


以旅游為例,這是一個周期性+低頻的行為,大多數(shù)人是先想到了要旅游,然后去網上搜對應的攻略和產品。


那對應影響決策的關鍵因素就是我第一眼看到的是什么,或者我首先想起來的是什么,所以搜索引擎、應用商店的搜索結果和各社交媒體上的內容、品牌和口碑就是用戶決策鏈的上游。


旅游是需要一定時間籌備的,所以刺激的效果可能不是太好,但也還是能看到很多刺激性的信息,什么限時限量特價此類的。


在對應的功能設計上,也是類似的思路,比如要做一個限時活動,那用戶就是先看到商品,了解到對應的信息,然后做出購買決定。


不同的人關注的重點是不一樣的,對關注品質的人就重點宣傳品質,對關注性價比的人就重點宣傳價格。


然后再配合著倒計時、多少人購買、庫存數(shù)量等因素,促使著用戶更快的做出購買的決策。


大體的思路就是這樣,先結合用戶決策的路徑進行思考,確定影響決策的關鍵要素,然后再結合著具體的產品要素進行設計,具體可以結合著對應的場景和實際情況做對應的調整。


以上,就是本文的主要內容,歡迎斧正、指點、拍磚…




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    4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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