很可惜 T 。T 您現(xiàn)在還不是作者身份,不能自主發(fā)稿哦~
如有投稿需求,請(qǐng)把文章發(fā)送到郵箱tougao@appcpx.com,一經(jīng)錄用會(huì)有專人和您聯(lián)系
咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒?qǐng)聯(lián)系:鳥(niǎo)哥筆記小羽毛(ngbjxym)
題圖 | 《糖果災(zāi)難》
聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者 | 權(quán)杖三
來(lái)源|游戲新知
由國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲工作室ACE游戲社開(kāi)發(fā)的塔防游戲《糖果災(zāi)難》前段時(shí)間正式登陸移動(dòng)平臺(tái)。而這款游戲此前已經(jīng)登陸Steam平臺(tái),取得了「特別好評(píng)」的評(píng)價(jià)。
塔防游戲考驗(yàn)的主要是玩家的策略水平,根據(jù)是否可以對(duì)絕大部分?jǐn)橙诉M(jìn)行「地形殺」為標(biāo)準(zhǔn),可以根據(jù)表象比較粗略地分成兩類,一類是注重最大化傷害輸出(或者什么別的東西)的數(shù)值塔防,一個(gè)比較冷門(mén)的典型例子是Flash游戲《寶石爭(zhēng)霸(Gemcraft)》系列。
《寶石爭(zhēng)霸》的硬核玩家對(duì)游戲數(shù)值的研究
而另一類是注重搭配組合的機(jī)關(guān)塔防?!短枪麨?zāi)難》就屬于這一類的典型作品。
盡管這款游戲的熱度并不高,但仍然可以被當(dāng)成「機(jī)關(guān)塔防游戲教科書(shū)」來(lái)分析。當(dāng)然,能寫(xiě)進(jìn)教科書(shū)的東西不一定是完美的,但《糖果災(zāi)難》能體現(xiàn)出許多機(jī)關(guān)塔防游戲的典型設(shè)計(jì)問(wèn)題。
《糖果災(zāi)難》采用了畫(huà)風(fēng)卡通蠢萌的LowPoly3D畫(huà)面。這種畫(huà)風(fēng)相對(duì)來(lái)說(shuō)比較常見(jiàn)于偏休閑的游戲,而在塔防游戲中這么做也是有好處的:對(duì)這個(gè)類型不太熟悉的輕度玩家會(huì)更容易被吸引;而塔防游戲的硬核玩家相對(duì)來(lái)說(shuō)不會(huì)那么注重游戲的外表,他們主要關(guān)注的是游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)水平。
硬核的玩家相對(duì)來(lái)說(shuō)不那么注重游戲的畫(huà)風(fēng),但是游戲的視角設(shè)計(jì)卻會(huì)非常強(qiáng)烈地影響他們的喜好傾向。這里先寫(xiě)出結(jié)論:《糖果災(zāi)難》的斜視角3D畫(huà)面并不是一個(gè)特別合適的設(shè)計(jì)。
在具體分析《糖果災(zāi)難》的視角問(wèn)題前,我們先看幾個(gè)其他塔防游戲的例子。
首先是鷹角網(wǎng)絡(luò)的手游《明日方舟》。這款游戲選擇了用固定斜視角的3D場(chǎng)景來(lái)渲染2D畫(huà)面的技術(shù),雖然這并不代表游戲在技術(shù)上就容易實(shí)現(xiàn),例如下圖就反映了「三渲二」不得不遭遇的反常規(guī)、反直覺(jué)的問(wèn)題。
鷹角動(dòng)用了一些技術(shù)上的技巧解決了這些問(wèn)題后,游戲最終的表現(xiàn)效果是令人滿意的:斜視角體現(xiàn)了戰(zhàn)場(chǎng)的縱深感,而3D場(chǎng)景中不同高度的物件也不會(huì)遮擋站在格子上的人物。
而在小制作的獨(dú)立游戲《地牢戰(zhàn)爭(zhēng)》中,作者直接采用了比較復(fù)古的像素風(fēng)俯視角2D畫(huà)面,這種視角最為傳統(tǒng),優(yōu)點(diǎn)是不太容易產(chǎn)生視線上的遮擋并且開(kāi)發(fā)相對(duì)簡(jiǎn)單。
而《糖果災(zāi)難》不得不采用了可旋轉(zhuǎn)斜視角3D畫(huà)面。原因和它的核心設(shè)計(jì)有關(guān):游戲內(nèi)有四種不同放置位置的陷阱,分別是地面類(放在敵人會(huì)走過(guò)的地板上)、墻面類(貼附在墻壁上)、替換類(替換整格墻)和空中類,而矛盾就出現(xiàn)在「墻面類」陷阱上。不管視角怎么旋轉(zhuǎn),一格墻體總會(huì)有至少一個(gè)面是看不清楚的,也就是說(shuō)玩家只看一眼游戲畫(huà)面難以得到關(guān)于局面的全部信息。雖然這些信息可以記在腦中,但玩家在讀圖(第一次見(jiàn)到一個(gè)新關(guān)卡)時(shí)會(huì)遭遇到不小的壓力。
而且,就算能熟練地得到這些信息,點(diǎn)擊這些陷阱進(jìn)行移動(dòng)、升級(jí)、出售等交互動(dòng)作的操作流程也會(huì)增加一兩步(要先把視角調(diào)整到能容易點(diǎn)擊到對(duì)應(yīng)陷阱的位置)。雖然游戲可以隨時(shí)暫停,但頻繁地通過(guò)暫停來(lái)進(jìn)行一些基本操作無(wú)疑也會(huì)大幅降低游戲的流暢感——這是以塔防為代表的策略游戲設(shè)計(jì)的大忌。
而且《糖果災(zāi)難》的3D畫(huà)面在某些程度上有些雞肋。雖然視角是3D的,但是視角只能圍繞Y軸旋轉(zhuǎn)(只能左右旋轉(zhuǎn),不能上下旋轉(zhuǎn)),顯得比較單調(diào),一定程度上會(huì)削弱游戲的觀賞性。并且《糖果災(zāi)難》的關(guān)卡地圖在海拔高度上只有一層,在游戲性層面和2D游戲沒(méi)有本質(zhì)上的區(qū)別。而如果真的要將地圖做成分層結(jié)構(gòu),就又需要解決額外的問(wèn)題:如何讓玩家在緊張的戰(zhàn)斗中掌握全局。
解決這個(gè)問(wèn)題,或者,讓這個(gè)問(wèn)題不再成為「問(wèn)題」的方法也是有先例可以參考的?!短枪麨?zāi)難》與《地牢戰(zhàn)爭(zhēng)》的傳承根源《獸人必須死》系列就是其中一個(gè)例子。這個(gè)游戲系列的底層設(shè)計(jì)就不是純粹的塔防類型:玩家除了建造機(jī)關(guān)進(jìn)行防守,還可以控制角色直接和敵人戰(zhàn)斗,這時(shí)玩家會(huì)將更多的注意力放在面前的敵人上。此外這款游戲還支持多人合作——這樣可以弱化單個(gè)玩家對(duì)全局掌控感的需求。
而另一款國(guó)產(chǎn)Roguelike塔防游戲《變量2》則極度強(qiáng)調(diào)策略性。玩家需要利用隨機(jī)獲得的組件一點(diǎn)一點(diǎn)地自行搭建關(guān)卡的場(chǎng)地,并且游戲的模式更接近回合制:兩波敵人的進(jìn)攻之間玩家有無(wú)限的時(shí)間可以進(jìn)行思考和布局,敵人進(jìn)攻時(shí)玩家不能即時(shí)進(jìn)行操作。在這種設(shè)計(jì)下,復(fù)雜的3D地形會(huì)變成游戲策略深度的一部分,而玩家也能在搭建場(chǎng)地時(shí)獲得掌控全局的感覺(jué)。
總結(jié)一下的話,策略游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)考驗(yàn)玩家的思考能力,而不是操作能力。而視角是玩家從游戲世界獲取信息的基礎(chǔ),信息又是思考的基礎(chǔ)。
《糖果災(zāi)難》在畫(huà)面這個(gè)方面可能乏善可陳,但在游戲的玩法設(shè)計(jì)上并非等閑之輩。
早在第二關(guān),這款塔防游戲就顯示出了自己的獨(dú)特之處:弩箭塔發(fā)射的箭矢飛過(guò)火焰陷阱時(shí)會(huì)被點(diǎn)燃,甚至另外一個(gè)弩箭塔的箭矢也會(huì)被火箭點(diǎn)燃。這個(gè)細(xì)節(jié)代表了《糖果災(zāi)難》的設(shè)計(jì)思路是「涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)」,而這個(gè)設(shè)計(jì)最有名例子的當(dāng)然是Switch上的兩部《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,而這也是《糖果災(zāi)難》最大的優(yōu)點(diǎn)。
涌現(xiàn)式的設(shè)計(jì)讓游戲可以玩出非常多的花樣,而且《糖果災(zāi)難》在提示玩家方面非常優(yōu)秀,既有直接的教學(xué),又有隱性的引導(dǎo)。
例如在第三關(guān),場(chǎng)景內(nèi)自帶的陷阱可以發(fā)射威力強(qiáng)大的彈珠,但是放置的位置讓其很難產(chǎn)生作用。而其中一個(gè)發(fā)射器前面有一個(gè)「意義不明」的彈板陷阱:
仔細(xì)觀察之后可以發(fā)現(xiàn),兩個(gè)彈珠的運(yùn)動(dòng)軌跡是不一樣的:彈珠會(huì)被彈板彈起來(lái)。注意到這一點(diǎn)的玩家就會(huì)很自然地在彈珠經(jīng)過(guò)的地方放一個(gè)向左的彈板:
你甚至可以舉一反三,只要能讓彈珠動(dòng)起來(lái),為什么一定要拘泥于彈板呢:
而游戲也有更多鼓勵(lì)玩家使用多種不同機(jī)關(guān)連鎖的機(jī)制:同樣的陷阱造得越多,下一個(gè)同類陷阱的價(jià)格就會(huì)越高、連續(xù)使用機(jī)關(guān)連鎖消滅敵人會(huì)在屏幕上顯示越來(lái)越大的連擊數(shù)值、每個(gè)陷阱最多只能進(jìn)行一次性價(jià)比不怎么高的升級(jí),這顯然鼓勵(lì)玩家建造更多的陷阱進(jìn)行配合而不是只建造少量強(qiáng)大的陷阱......
此外,《糖果災(zāi)難》還設(shè)計(jì)了一個(gè)在大部分塔防游戲中比較少見(jiàn)的機(jī)制:玩家可以毫無(wú)代價(jià)地瞬間將一個(gè)陷阱移動(dòng)到另外的位置,這個(gè)操作唯一的限制只有同一個(gè)陷阱一秒鐘的冷卻時(shí)間(這個(gè)時(shí)間甚至短于絕大多數(shù)陷阱的攻擊間隔)。
至少在機(jī)關(guān)塔防類游戲中,這個(gè)設(shè)計(jì)是邏輯自洽的:每一關(guān)的前期陷阱數(shù)量少,而且它們的攻擊范圍也非常小,同時(shí)敵人的數(shù)量也不多,所以手動(dòng)移動(dòng)陷阱并不容易帶來(lái)太大的操作難度負(fù)擔(dān)。而到了后期,陷阱和敵人的數(shù)量非常高,這個(gè)時(shí)候移動(dòng)陷阱不再能成為對(duì)戰(zhàn)局影響特別大的操作。
雖然買斷制的游戲沒(méi)有必要讓玩家買了之后一直玩下去(我知道你想說(shuō)什么,但是我們先不談這個(gè),好嗎),但如果能讓游戲有豐富的內(nèi)容,玩家肯定是不會(huì)反對(duì)的。
《糖果災(zāi)難》顯然在擴(kuò)展游戲重復(fù)游玩價(jià)值上做了不少嘗試。
首先是得分的排行榜,大概算是一種「其樂(lè)無(wú)窮」的PVP玩法。每一關(guān)通過(guò)后,游戲會(huì)根據(jù)玩家的表現(xiàn)給出這一關(guān)的得分,這個(gè)分?jǐn)?shù)會(huì)參與到玩家們的排行榜中。在PC版的《糖果災(zāi)難》中,會(huì)根據(jù)玩家的陷阱連擊增加得分,這需要玩家除了最基本的「不漏怪」以外還要更多地研究游戲的特色。
但是在移動(dòng)版的《糖果災(zāi)難》中,得分的評(píng)判方式被改成了剩余生命-金幣開(kāi)銷,這是一個(gè)很尷尬的改動(dòng)。如果玩家希望提高排名,唯一的方式就是在保證不漏怪通關(guān)的前提下盡量少地使用陷阱,而且他們還不得不尋找花費(fèi)金幣的最優(yōu)解——這就和游戲最核心的「機(jī)關(guān)連鎖」產(chǎn)生了矛盾。即便是單純以挑戰(zhàn)為目的去嘗試提高得分,也是一件體驗(yàn)很差的事情,原因是《糖果災(zāi)難》的關(guān)卡存在隨機(jī)性。
《糖果災(zāi)難》嘗試在游戲中加入一些Rougelike要素來(lái)提高重復(fù)游玩的意義,制作組具體的做法是在每個(gè)關(guān)卡進(jìn)行的過(guò)程中加入一些隨機(jī)因子:每過(guò)一波,敵人的速度或者生命值就會(huì)得到強(qiáng)化,玩家也可以通過(guò)敵人掉落的寶箱來(lái)增加自己的實(shí)力:
這樣的機(jī)制確實(shí)能讓一個(gè)關(guān)卡在每次游玩的時(shí)候產(chǎn)生不完全相同的局面。但Roguelike的隨機(jī)性通常要同時(shí)運(yùn)用在關(guān)卡和環(huán)境上,就算有一些固定的、預(yù)先設(shè)計(jì)的要素,也應(yīng)該以隨機(jī)抽取的方式出現(xiàn)——但《糖果災(zāi)難》的關(guān)卡是固定的,哪怕是不斷輪換的「每日挑戰(zhàn)」,也不過(guò)是在固定的地圖上加入了兩條隨機(jī)的特效。
這帶來(lái)了兩個(gè)在本質(zhì)上相同的問(wèn)題。首先,《糖果災(zāi)難》并不是一款很簡(jiǎn)單的游戲。對(duì)于輕度玩家來(lái)說(shuō),他們能否過(guò)關(guān)很可能會(huì)取決于有沒(méi)有隨機(jī)到合適的加成效果——因?yàn)殛P(guān)卡基礎(chǔ)難度是不會(huì)變的,所以對(duì)玩家的隨機(jī)加成越強(qiáng),這一把的難度就會(huì)越簡(jiǎn)單。這會(huì)讓《糖果災(zāi)難》被他們視為一款「運(yùn)氣游戲」,即使他們通過(guò)不斷地嘗試來(lái)提高自己的策略水平從而通過(guò)了關(guān)卡,也可能會(huì)覺(jué)得只是「剛才那一把運(yùn)氣挺好」。
而對(duì)希望在排行榜取得較高排名的玩家來(lái)說(shuō),隨機(jī)的關(guān)卡意味著無(wú)數(shù)次的重開(kāi):取得較高排名的唯一辦法就是花費(fèi)盡量少的金幣購(gòu)買陷阱,那么在許多種隨機(jī)出來(lái)的情況中肯定存在一個(gè)「最優(yōu)解」,當(dāng)且僅當(dāng)在這個(gè)前提下才能讓花費(fèi)最少的方案順利通關(guān),這就需要每一次隨機(jī)都符合硬核玩家提前想好的計(jì)劃——這還只是理想情況,因?yàn)橐粋€(gè)計(jì)劃不管想得多完善,都需要經(jīng)過(guò)實(shí)踐的驗(yàn)證,而這個(gè)計(jì)劃必然需要多次的調(diào)整,這時(shí)就需要將前面的「無(wú)數(shù)次重開(kāi)」這個(gè)過(guò)程再進(jìn)行很多次。
因此,《糖果災(zāi)難》從Roguelike游戲中借鑒要素來(lái)擴(kuò)展游戲重復(fù)游玩價(jià)值的方式是比較失敗的,最根本的問(wèn)題在于這款游戲的關(guān)卡(地圖,敵人配置等)必須是固定的。在這個(gè)前提下,目前的設(shè)計(jì)與其說(shuō)是「隨機(jī)挑選三種加成給玩家選擇」,不如說(shuō)是「一共有十種加成,但是每次會(huì)禁止玩家選擇其中的七種」——它們本質(zhì)是一樣的,但是后者聽(tīng)起來(lái)就很別扭不是嗎。
所以與其向Roguelike學(xué)習(xí),不如向它的近親《暗黑破壞神》學(xué)習(xí)。將所有的加成選項(xiàng)(或者什么別的類似的東西)都提供給玩家,讓他們自己在其中選擇不同的BD流派——雖然仍然難以解決「最優(yōu)解」的問(wèn)題,但是至少能讓這個(gè)過(guò)程增加一些策略性,也與《糖果災(zāi)難》游戲性的核心非常契合。
盡管在重復(fù)游玩價(jià)值上有所缺乏,《糖果災(zāi)難》依然是一款優(yōu)秀的機(jī)關(guān)塔防游戲。就算沒(méi)有其他機(jī)制,玩家也有足夠的動(dòng)力去通關(guān)兩遍主線戰(zhàn)役,而這都是「涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)」的功勞。
本文為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表鳥(niǎo)哥筆記立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
《鳥(niǎo)哥筆記版權(quán)及免責(zé)申明》 如對(duì)文章、圖片、字體等版權(quán)有疑問(wèn),請(qǐng)點(diǎn)擊 反饋舉報(bào)
我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)