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來(lái)源:三米的運(yùn)營(yíng)書(shū)屋
全文上萬(wàn)字,建議有空靜讀。
游戲到底拿捏的是什么人性?
昨天一位不玩游戲的又有搞大錢(qián)夢(mèng)想的朋友,轉(zhuǎn)發(fā)了我一張圖。

這張圖里面寫(xiě)著的是,游戲是一件牛X的生意,因?yàn)樗媚罅巳诵缘目萍寂c狠活,指的是,游戲拿捏了人性“愛(ài)玩”的心理。
我說(shuō),游戲可不僅僅是拿捏“愛(ài)玩”這個(gè)人性。游戲那是放大了所有人性的種類(lèi)。應(yīng)該說(shuō)這張圖里面所有的人性雙引號(hào),全都在游戲里面。
在展開(kāi)文章之前,我想先推薦一本書(shū)。
書(shū)名叫做《史玉柱自述:我的營(yíng)銷(xiāo)心得》,這本書(shū)對(duì)于做營(yíng)銷(xiāo)做項(xiàng)目的同學(xué),千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)。
因?yàn)閷?xiě)得很精彩,我曾經(jīng)一口氣直接讀完。
說(shuō)回主題。游戲背后拿捏的人性到底是啥,史玉柱講過(guò)的玩家需求八字方針?lè)浅G逦闹v述了他認(rèn)為玩家在游戲中最需要的是什么。
雖然里面的內(nèi)容寫(xiě)于09年,但是放在今天也同樣適用,也更加驗(yàn)證了他的觀點(diǎn)。史玉柱認(rèn)為榮耀、目標(biāo)、互動(dòng)、驚喜是玩家在玩游戲中最需要的,他稱之為玩家需求的八字方針。
應(yīng)該說(shuō),這是本質(zhì),是精髓,多久都不會(huì)變。
特別需要寫(xiě)一篇文章,記錄下來(lái)。因?yàn)榻?jīng)典內(nèi)容永不過(guò)時(shí)。
以下,引用自史玉柱書(shū)里的內(nèi)容。我覺(jué)得對(duì)于所有的游戲從業(yè)者,如果是初次讀到和思考,應(yīng)該會(huì)有類(lèi)似醍醐灌頂一樣的新的感受。
史玉柱:玩家需求的八字方針:榮耀、目標(biāo)、互動(dòng)、驚喜!
——以下文字引用自史玉柱文章——
如果列玩家的需求,可以列十幾二十條甚至更多,但經(jīng)過(guò)篩選和我的體會(huì),及我與小刀、學(xué)鋒等人的探討,我們最終留下了這4條,如果能把這4條做到,從我們目前的水平而言,我們覺(jué)得就已經(jīng)夠了。但這4條我們能做到的可能性也不大,盡管只有4條。因此我們要聚焦,將所有的精力都放在這4條上面。能把這4條做好,我們?cè)谥袊?guó)網(wǎng)游業(yè)也就能出類(lèi)拔萃了。
榮耀
根據(jù)馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來(lái)排,第一個(gè)追求是生理追求即吃飽飯;第二個(gè)是安全;第三個(gè)是社交,如親情、友情、愛(ài)情等;第四條是尊重;最后一條是自我實(shí)現(xiàn)的需求。
從這個(gè)角度來(lái)看,來(lái)玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由于網(wǎng)游的特征,本應(yīng)該將它列為第一需求,但我沒(méi)有,我列的是榮耀,這是為什么呢?這就是網(wǎng)游的特征。
一個(gè)人從網(wǎng)上找的愛(ài)情和現(xiàn)實(shí)中找的愛(ài)情是有差距的,現(xiàn)實(shí)中你看到喜歡的異性會(huì)發(fā)光,游戲里你會(huì)嗎?不會(huì)。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動(dòng)是有關(guān)系的。
但第一還是榮耀,也就是第四個(gè)追求,這也是玩家來(lái)游戲里的第一需要。玩家來(lái)游戲內(nèi)心深處第一的需要其實(shí)是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。
榮耀到底有多重要,我打個(gè)比方,做房產(chǎn)的人經(jīng)常說(shuō)的一句話,投資房地產(chǎn),最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網(wǎng)游也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。我們應(yīng)該把榮耀作為玩家的首要需要來(lái)滿足。
我們?cè)谟螒蚶锝?jīng)常能看到,一個(gè)裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時(shí)候,心里其實(shí)是非常高興的。一個(gè)平時(shí)沒(méi)什么價(jià)值的小號(hào)把一個(gè)大號(hào)救活,大號(hào)感謝他的時(shí)候,這個(gè)小號(hào)能高興十分鐘,會(huì)覺(jué)得自己很重要。
還有打群架的時(shí)候,只要國(guó)王在,都不打其他人了,專(zhuān)打國(guó)王,因?yàn)榇蚝脟?guó)王可以上電視。
還有一種情況就是和盟國(guó)的國(guó)王在一起的時(shí)候,小號(hào)經(jīng)常說(shuō),國(guó)王,讓我殺一次吧,因?yàn)槲蚁肷想娨?。這就反映出他內(nèi)心對(duì)榮耀的需求。
在《征途》里,一旦有本國(guó)的鏢車(chē)被劫,那些大號(hào)會(huì)奮不顧身地去保護(hù)那些小號(hào),去救鏢。
為什么會(huì)去救鏢?大號(hào)需要自己花錢(qián)買(mǎi)竹蜻蜓,救好之后在利益上對(duì)自己也沒(méi)有任何好處。你分析他的心理,其實(shí)他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興。如果遇到一個(gè)識(shí)相的小號(hào)再刷一下屏,說(shuō):“謝謝××救了我的鏢。”他又會(huì)開(kāi)心十分鐘。所以到游戲里,不管大號(hào)小號(hào),玩家內(nèi)心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個(gè)思想。
如果意識(shí)到這一點(diǎn),我們的策劃在做功能的時(shí)候,首先想到的就應(yīng)該是,我目前做的這個(gè)功能是否能最大程度地滿足玩家對(duì)榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數(shù),2/3的功能都能夠不同程度地滿足玩家對(duì)榮耀的需求。這個(gè)只要你重視了就完全能夠做到的。
之所以我們目前90%的功能沒(méi)有給玩家?guī)?lái)榮耀的滿足,并不是因?yàn)樽霾怀鰜?lái),而是因?yàn)槲覀儧](méi)有這根弦。
過(guò)去我們包括我自己在想到榮耀的時(shí)候,總是會(huì)首先想到大號(hào),裝備好的玩家,國(guó)王、當(dāng)官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號(hào)這些玩家的需求。這些小號(hào)和大號(hào)一樣,來(lái)游戲的目的都是為了榮耀。
在過(guò)去的很長(zhǎng)時(shí)間,我,包括我們的核心團(tuán)隊(duì)都沒(méi)有注重這一點(diǎn)。一旦小號(hào)榮耀得到滿足會(huì)比大號(hào)更加興奮。
我們中國(guó)大多數(shù)游戲都不重視小號(hào)的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數(shù)就會(huì)得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號(hào),我們今后對(duì)小號(hào)的榮耀要給予特別的重視。
只要重視了,榮耀問(wèn)題是能夠得到解決的。我們一定要統(tǒng)一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。
在這里,我要說(shuō)個(gè)事就是我們的上電視,從它推出到現(xiàn)在,效果一直都非常地不錯(cuò)。當(dāng)我們的電視單為榮耀服務(wù)的時(shí)候,我們電視的作用還是很大的。
上電視是很簡(jiǎn)單的事情,只是在屏幕的地方說(shuō)一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個(gè)小小的發(fā)明,但它在滿足玩家需求的方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他很多功能。由此說(shuō)明榮耀對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是非常重要的。
我們要把玩家對(duì)榮耀的需求作為玩家的首要追求來(lái)看,同時(shí)要把榮耀作為策劃工作的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。
任何功能都要過(guò)一個(gè)榮耀關(guān),尤其是小號(hào)的榮耀的滿足。
目標(biāo)
單機(jī)游戲和網(wǎng)游一樣,都有對(duì)目標(biāo)的要求。
單機(jī)游戲中,目標(biāo)是最為主要的,如果目標(biāo)都沒(méi)有的話,那這個(gè)單機(jī)游戲則是徹底失敗的。相對(duì)而言,做過(guò)單機(jī)游戲的人對(duì)目標(biāo)的體會(huì)會(huì)更加深刻。
在我們的策劃隊(duì)伍中,做過(guò)單機(jī)游戲的人幾乎沒(méi)有,因此我們相對(duì)來(lái)說(shuō),對(duì)目標(biāo)的管理不是很重視。
沒(méi)有目標(biāo)管理系統(tǒng)就沒(méi)有單機(jī)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲是從單機(jī)游戲發(fā)展來(lái)的,所以單機(jī)游戲的基礎(chǔ)是必須要保留的。我們現(xiàn)在正是缺少并需要補(bǔ)上這一課的。
目標(biāo)又分為短、中、長(zhǎng)期目標(biāo)。短期目標(biāo)是持續(xù)時(shí)間很短的,如玩家接到一個(gè)任務(wù)打20個(gè)怪,那么打完這20個(gè)怪,得到獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)短期的目標(biāo)就實(shí)現(xiàn)了。
中期的目標(biāo)又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個(gè)小時(shí),甚至一天,我就可以把我的這個(gè)需求滿足,這就是我的一個(gè)中級(jí)目標(biāo)。而長(zhǎng)期目標(biāo)則可能是升級(jí)、裝備等等。
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該有目標(biāo);在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該短中長(zhǎng)期目標(biāo)三者同時(shí)存在。玩家一旦失去目標(biāo),那就是非常危險(xiǎn)的。
如果玩家上線感覺(jué)沒(méi)事可做,其實(shí)就是玩家沒(méi)有目標(biāo)了。也許策劃會(huì)說(shuō),我已經(jīng)給他設(shè)定很多目標(biāo)了。這些目標(biāo)都是從你策劃角度出發(fā)的,可能因?yàn)椴邉澦降膯?wèn)題、數(shù)值不合理的問(wèn)題、細(xì)節(jié)沒(méi)有優(yōu)化好的問(wèn)題、難度太高等問(wèn)題,從玩家的角度而言就不是他的目標(biāo)。因此策劃是不能代替玩家的。
只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會(huì)將你設(shè)定的那些作為自己的目標(biāo)。一旦出現(xiàn)玩家上線感覺(jué)沒(méi)事可做,那離這個(gè)玩家走就不遠(yuǎn)了。因此目標(biāo)管理也是關(guān)系到游戲成敗的一個(gè)關(guān)鍵。
我講一個(gè)《巨人》去年9月份的一個(gè)版本在目標(biāo)管理方面失敗的案例。新手的目標(biāo)還可以,一個(gè)小時(shí)之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那邊領(lǐng)取游泳、跳舞、開(kāi)鎖等技能。這些東西原本可以在前一個(gè)星期作為玩家的中期追求來(lái)滿足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來(lái)的一個(gè)星期沒(méi)東西可以給他了。這就是典型的目標(biāo)管理混亂案例。
正確的應(yīng)該是怎么樣?
作為一個(gè)目標(biāo)是有流程的,第一是應(yīng)該制造壓力,如就包裹而言,就應(yīng)該讓對(duì)應(yīng)級(jí)別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個(gè)時(shí)候告訴他,你要去接一個(gè)大任務(wù)。這個(gè)大任務(wù)包括十個(gè)小任務(wù),把這十個(gè)小任務(wù)都做完之后,你的包裹就能夠增加。壓力制造了,讓他感覺(jué)到壓力的價(jià)值,然后給他一個(gè)中期目標(biāo),告訴他你只要再努力幾個(gè)小時(shí),這個(gè)努力的價(jià)值就能夠得到。在努力的這幾個(gè)小時(shí)內(nèi),玩家就不會(huì)離開(kāi),因?yàn)樗哪繕?biāo)很明確,因?yàn)橛幸粋€(gè)很有價(jià)值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺(jué)。
在這個(gè)階段中,我們就可以根據(jù)價(jià)值的大小設(shè)置努力的時(shí)間,有強(qiáng)烈目標(biāo)的時(shí)候,玩家打怪不會(huì)有怨言。一旦目標(biāo)達(dá)成,玩家就有一個(gè)壓力的釋放,就會(huì)很開(kāi)心。最好這個(gè)喜悅得到后,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進(jìn)去了。
再比如游泳,如果一上來(lái)就告訴他你可以游泳,他不會(huì)覺(jué)得有什么。如果一開(kāi)始有一個(gè)任務(wù)總是需要到河對(duì)岸去做,總是需要跑大半個(gè)城去到河上的某座橋過(guò)去,十次八次之后,你告訴他,你可以學(xué)游泳,直接游過(guò)去,這個(gè)時(shí)候游泳技能就會(huì)變得對(duì)他非常地有價(jià)值。
這個(gè)時(shí)候,你告訴他你要學(xué)會(huì)游泳,必須去完成一個(gè)有10個(gè)小任務(wù)的大任務(wù),共需要兩個(gè)小時(shí),玩家也會(huì)很開(kāi)心地去做了。
游泳學(xué)會(huì)了之后,你在安排下個(gè)任務(wù)的時(shí)候,就要讓他繼續(xù)體驗(yàn),要他繼續(xù)到河對(duì)岸去做任務(wù),把壓力釋放,體驗(yàn)到游泳這個(gè)技能的價(jià)值。
因?yàn)?,一年之后,玩家可能?duì)游泳這個(gè)技能就會(huì)變得不在乎了。因此,剛學(xué)完之后,要讓玩家集中享受一下游泳這個(gè)技能的價(jià)值。
這兩個(gè)案例是想說(shuō)一下目標(biāo)設(shè)計(jì)的過(guò)程和目標(biāo)的重要性。
關(guān)于目標(biāo),還有三點(diǎn)需要給大家提示一下。
第一,也是我們策劃經(jīng)常發(fā)生的。策劃覺(jué)得每個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)都給玩家設(shè)定了目標(biāo),但玩家調(diào)查卻發(fā)現(xiàn),玩家將這些目標(biāo)都當(dāng)成了累贅。不夸張地說(shuō),我們九成以上的功能都是這樣的現(xiàn)象。
就是說(shuō)我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對(duì)方設(shè)定目標(biāo)的時(shí)候,要通過(guò)各種方式來(lái)了解玩家的需求。這個(gè)要引起我們策劃的普遍重視。
第二,一旦一個(gè)目標(biāo)達(dá)成之后,玩家會(huì)有一段時(shí)間的失落感。因此,在上一個(gè)目標(biāo)達(dá)成之前,新的目標(biāo)一定要確立出來(lái)。玩家不能在任何一個(gè)時(shí)間出現(xiàn)目標(biāo)缺失和斷檔。
有一個(gè)玩家花了500萬(wàn)做了幾套15星裝備,花了1個(gè)月以上的時(shí)間,做裝備的時(shí)候天天上線,很努力。做完這些裝備后,不上線了,不玩了。
做這些裝備之前,他有很強(qiáng)烈的目標(biāo)就是做裝備。而目標(biāo)達(dá)成后,他失落了,一個(gè)月沒(méi)上線。雖然這個(gè)例子不具備普遍性,但這個(gè)道理是具有普遍性的。就是因?yàn)樗繕?biāo)達(dá)成之后,新的目標(biāo)沒(méi)有幫他樹(shù)立起來(lái)。這個(gè)失落階段非常危險(xiǎn)。
第三,一定要通過(guò)壓力制造出目標(biāo)的價(jià)值。
同時(shí),什么時(shí)候設(shè)目標(biāo),什么時(shí)候給他價(jià)值,需要多久的時(shí)間,這都需要一個(gè)合理的管理。我們目前使用的黑點(diǎn)圖就是很好的辦法。
互動(dòng)
單機(jī)和網(wǎng)游最大的區(qū)別就在于互動(dòng)。
網(wǎng)游游戲就是擁有游戲元素的社區(qū),從它的定義上來(lái)說(shuō),完全可以看出網(wǎng)游互動(dòng)的重要。
如果沒(méi)有互動(dòng),那就是一個(gè)單機(jī)游戲而非網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)游中的玩家和單機(jī)游戲中的玩家的追求也是不一樣的。
友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,僅次于對(duì)榮耀的追求。對(duì)我們研發(fā)人員而言,能做的有兩個(gè)方面:第一是玩家交互的方式盡量滿足,過(guò)去通過(guò)語(yǔ)言、文字,現(xiàn)在發(fā)展到語(yǔ)音系統(tǒng)。
除此之外,我們還應(yīng)該盡量提供其他的多種交互系統(tǒng),表情、肢體等。我們的程序和美術(shù)應(yīng)該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統(tǒng)進(jìn)行豐富。
第二就是引導(dǎo)。通過(guò)利益引導(dǎo)讓玩家之間的關(guān)系更好。有難同當(dāng),打BOSS就是要幾個(gè)人來(lái)打,BOSS我覺(jué)得就是要強(qiáng),朋友在打的過(guò)程中,關(guān)系才會(huì)越來(lái)越好。我們要有意地設(shè)計(jì)幾個(gè)好朋友去有難同當(dāng),有利同享。
另外,仇恨也是一種互動(dòng),我們要制造玩家之間的仇恨。但國(guó)家內(nèi)部的仇恨要盡量少制造,因?yàn)樘幱诹觿?shì)的一方很容易被強(qiáng)勢(shì)的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國(guó)與國(guó)、幫派與幫派之間。
群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同于個(gè)體間的仇恨,優(yōu)勢(shì)方會(huì)有很強(qiáng)的榮譽(yù)感,劣勢(shì)方的個(gè)體也不會(huì)因?yàn)槿后w的弱而出現(xiàn)大面積的離開(kāi)。因此我們要引導(dǎo)玩家之間的愛(ài)和恨,恨才會(huì)給玩家?guī)?lái)激情。如果沒(méi)有愛(ài),則玩家不會(huì)有歸屬感。
我們的策劃應(yīng)該有這樣一個(gè)流程,在設(shè)計(jì)任務(wù)的時(shí)候,要考慮到玩家之間的互動(dòng),讓玩家會(huì)愛(ài)到什么程度,會(huì)恨到什么程度?!墩魍尽吩趪?guó)與國(guó)之間的恨處理得不錯(cuò),但在愛(ài)的方面處理得很差,這樣就導(dǎo)致我們?cè)谕饷娴拿暡皇呛芎茫f(shuō)殺戮太重,因此如果愛(ài)設(shè)計(jì)得很好的話,不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽(yù)。
像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級(jí)途徑,打怪說(shuō)白了就是耗玩家的時(shí)間,是人機(jī)互動(dòng)。
隨著網(wǎng)游的發(fā)展,應(yīng)該更加重視互動(dòng)?;ㄒ欢ǖ臅r(shí)間,人人互動(dòng)肯定要比花一定的時(shí)間,人機(jī)互動(dòng)更好。在過(guò)去,人人互動(dòng)做得不多,《征途》已經(jīng)上升了很大一塊,把人機(jī)互動(dòng)比重已經(jīng)下降很多。
我認(rèn)為,人人互動(dòng)將會(huì)成為以后網(wǎng)游發(fā)展的方向,玩家也會(huì)更加喜歡。升級(jí)方式的改變我們要予以關(guān)注,我們要跟上潮流。
互動(dòng)方面,我們《征途》和《巨人》都有一點(diǎn)沒(méi)有做好的地方,那就是強(qiáng)者與弱者之間的互動(dòng)。我們的互動(dòng)往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。
其實(shí)玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動(dòng),這方面我們?cè)^(guò),但幾次都失敗了。我們?cè)趦蓚€(gè)方面努力過(guò),但都失敗了。第一就是師徒系統(tǒng),這就是想解決強(qiáng)者與弱者之間的互動(dòng),因?yàn)槿跽吒枰Wo(hù),強(qiáng)者需要弱者來(lái)給他利益。但我們?cè)O(shè)計(jì)過(guò)幾個(gè)方案都失敗了,可也有游戲做得不錯(cuò),因此并不是師徒系統(tǒng)他設(shè)計(jì)不出來(lái),而是因?yàn)樽鲞@個(gè)項(xiàng)目的人水平不夠或者說(shuō)不夠努力。
第二就是帶新人沒(méi)做好。帶新人是非常重要的,一個(gè)帶新人系統(tǒng)如果做好可以超過(guò)1個(gè)億的廣告費(fèi)。它的基本原理是好的,是必需的。
玩家覺(jué)得好玩就要去拉他現(xiàn)實(shí)中、網(wǎng)絡(luò)上的朋友來(lái)玩,這個(gè)基本原理是對(duì)的。這個(gè)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比我們的廣告要好很多。因?yàn)橥婕易钕嘈诺氖撬呐笥讯皇菑S家廣告。
如果這個(gè)系統(tǒng)做好,意義是非常重大的。而過(guò)去為什么我們沒(méi)做好呢?是因?yàn)槲覀儧](méi)有把工作做細(xì),被玩家耍。因?yàn)樗麕У男氯瞬⒉皇切氯硕撬约旱男√?hào)。
以前帶新人是通過(guò)打怪,是可以用外掛的,一個(gè)人可以帶幾十個(gè)小號(hào)。如果我們讓他去做刺探,小號(hào)就不能做了,如果讓他去運(yùn)鏢,路上有截鏢的風(fēng)險(xiǎn),他就沒(méi)辦法用小號(hào)了。
我們將功能做一個(gè)篩選,有的是可以用機(jī)器來(lái)完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關(guān)系的標(biāo)準(zhǔn)。有的是不能用機(jī)器來(lái)完成的,玩家都會(huì)去做的,這些隨便選幾條出來(lái)就可以讓帶新人這個(gè)系統(tǒng)大熱。
《夢(mèng)幻西游》從公測(cè)的五萬(wàn)到現(xiàn)在的上百萬(wàn)在線,最重要的就是它的帶新人系統(tǒng)。而《征途》的帶新人系統(tǒng),我們不能因?yàn)橛辛艘恍﹩?wèn)題就將這個(gè)系統(tǒng)放棄。
驚喜
驚喜其實(shí)就是隨機(jī)性,它的地位也是非常高的。
我有這樣一個(gè)結(jié)論:沒(méi)有隨機(jī)性,網(wǎng)游就沒(méi)有耐玩性;沒(méi)有隨機(jī)性,就沒(méi)有游戲。分析一下,人類(lèi)所從事的所有活動(dòng),都有隨機(jī)性。只要是游戲,比如打麻將。據(jù)說(shuō)成都打麻將的勁頭,全國(guó)人都?xì)J佩的,而麻將這個(gè)游戲的最大特點(diǎn)就是隨機(jī)。
俄羅斯方塊也是這樣,因?yàn)槟闶冀K不知道下一個(gè)出來(lái)的會(huì)是什么形狀,這也是隨機(jī)。賭場(chǎng)也是,如果沒(méi)有隨機(jī),就不會(huì)有人那么熱衷了。因此只要是游戲,就有隨機(jī)性。①但我們幾個(gè)項(xiàng)目的策劃們對(duì)隨機(jī)性卻不夠重視。
如果我們的隨機(jī)性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢(qián),即使任務(wù)的回報(bào)很小,但只要過(guò)程好玩,玩家還是很樂(lè)意去玩的,享受的是這個(gè)過(guò)程。
如果我們的游戲可以做到?jīng)]有經(jīng)驗(yàn),沒(méi)有金錢(qián),大家都很喜歡去玩,你再給上經(jīng)驗(yàn)、金錢(qián)和各種好處,那這個(gè)游戲不就是一個(gè)好游戲了嗎?
為什么打麻將好玩呢?
因?yàn)樗穗S機(jī)還有努力。
隨機(jī)和努力碰撞在一起時(shí)很微妙,會(huì)起化學(xué)反應(yīng),會(huì)給玩家強(qiáng)烈的吸引力。純隨機(jī)也不行,就如打牌,大家都發(fā)完牌后,大家都亮牌,誰(shuí)點(diǎn)高誰(shuí)贏錢(qián),雖然隨機(jī)但不好玩,因?yàn)樗恍枰Α?/p>
麻將除了隨機(jī)還需要努力,現(xiàn)實(shí)中的游戲是七分隨機(jī)三分努力,玩家玩得比較瘋。網(wǎng)絡(luò)游戲我覺(jué)得四分努力,六分隨機(jī)是一個(gè)比較合適的比例。
如果實(shí)在做不到,哪怕五五開(kāi)。但我們的游戲功能,一半隨機(jī)是0,努力100%,一半是1分努力,隨機(jī)99%。以前我們的策劃沒(méi)有注意到隨機(jī)的重要性,尤其沒(méi)有注意到隨機(jī)和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力。
我舉去年9月份《巨人》里一個(gè)失敗的例子,就是拉車(chē)。有玩家提意見(jiàn)說(shuō)為什么我總是拉白車(chē),別人都紫車(chē)。我們的策劃就聽(tīng)取了玩家的意見(jiàn),就消滅了隨機(jī)性。
本來(lái)玩家之前還有企盼,取消了車(chē)之間的差距后,再一看,沒(méi)人來(lái)拉車(chē)了。后來(lái)又改了回來(lái),改回來(lái)后,拉車(chē)的人氣又起來(lái)了。這個(gè)例子說(shuō)明,隨機(jī)性是非常重要的。
大家可以想想我說(shuō)的這兩句話:人類(lèi)所有的游戲都是需要隨機(jī)的。沒(méi)有隨機(jī),一切游戲都將不復(fù)存在。
隨機(jī)和努力如果比重能夠處理好,將會(huì)使游戲的游戲性大幅度上升。
任何游戲都要闖印象關(guān)、嘗試關(guān)和無(wú)聊關(guān)
任何游戲都需要闖下面這三關(guān)。
印象關(guān)
玩家開(kāi)始建號(hào)的前4個(gè)小時(shí)。在這個(gè)時(shí)間里,玩家的關(guān)注度在哪里?玩家并不重視自己的裝備,不注重自己的數(shù)值,尤其是前15分鐘。
玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個(gè)時(shí)候玩家的注意點(diǎn)和玩一段時(shí)間后的關(guān)注點(diǎn)是非常不一樣的
圖為什么是最重要的?
玩家進(jìn)入游戲的第一點(diǎn)就是圖,他首先關(guān)注自己的角色是否漂亮,動(dòng)作是否好看,界面是否漂亮,這個(gè)時(shí)候的第一印象都在圖的上面。
既然這樣,我們的任何一款游戲,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術(shù),也是可以做到的。
你可以去調(diào)查一下,進(jìn)入游戲5分鐘后的玩家,他的關(guān)注點(diǎn)都是圖。而半年后的玩家關(guān)注點(diǎn)都是數(shù)值,圖什么樣已經(jīng)不在乎了。
《征途》新手村的角色是最丑的,我問(wèn)美術(shù)為什么,美術(shù)說(shuō):“只有這樣才能吸引玩家趕快升級(jí),因?yàn)榻巧降阶詈笤狡痢?rdquo;我說(shuō):“這絕對(duì)是謬論。”
因?yàn)榍懊鎴D難看的話,玩家壓根不會(huì)想往后面升,前15分鐘就已經(jīng)流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個(gè)小時(shí),前4個(gè)小時(shí)。
根據(jù)自己的特點(diǎn),把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之后才展示給他。
隨著玩家玩的時(shí)間每長(zhǎng)1個(gè)小時(shí),他對(duì)圖的關(guān)注度就下降一點(diǎn)。所以有限的美術(shù)資源應(yīng)該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美術(shù)資源有限,那就盡量往前面塞。
第二,上手為什么重要?
前面圖還是美術(shù)的活,而上手則是策劃的活。
其實(shí)讓玩游戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類(lèi)人上手最困難:第一類(lèi)新手。他不知道從哪里下手,他問(wèn)的問(wèn)題,我們策劃都會(huì)嘲笑,這么幼稚的問(wèn)題,你也問(wèn)得出來(lái)?但玩家是沒(méi)錯(cuò)的。新手,上手是很難的。
目前,《巨人》比《征途》相對(duì)容易上手一些?!墩魍尽穭傞_(kāi)始推的時(shí)候,我們?cè)谏鲜址矫孢€是領(lǐng)先的,現(xiàn)在則屬于中等偏下了。第二類(lèi)過(guò)去玩的不是我們這個(gè)類(lèi)別游戲的玩家,玩夢(mèng)幻、天龍、勁舞等游戲的玩家比較上不了手,但玩?zhèn)髌娴纳鲜秩菀?。因?yàn)槲覀兊挠螒蚴茄刂秱髌妗贰队⑿勰甏贰墩魍尽愤@條線下來(lái)的。這是因?yàn)槲覀冞^(guò)去沒(méi)注意,其實(shí)我們注意的話,完全可以做到讓玩其他游戲的人都上手。
在上手方面,我們有兩大不足,我們的游戲特別是新游戲要特別注意,要讓沒(méi)玩過(guò)游戲的人和玩其他游戲的人上手。
我們應(yīng)該找二三十個(gè)沒(méi)有玩過(guò)游戲的人來(lái)玩,策劃在旁邊一句話都不說(shuō),他不問(wèn),你就不說(shuō),觀察他的反應(yīng),第一個(gè)點(diǎn)什么,第二個(gè)點(diǎn)什么,然后去研究,找規(guī)律,根據(jù)分析的結(jié)果去修改自己的設(shè)定。據(jù)說(shuō)國(guó)外的游戲公司一找就找?guī)装賯€(gè),進(jìn)行錄像,然后對(duì)錄像進(jìn)行分析,然后來(lái)設(shè)計(jì)界面。
上手和美術(shù)在前15分鐘起關(guān)鍵作用,因?yàn)檫@兩點(diǎn)不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時(shí)間走掉。
在這段時(shí)間流失的玩家是非??上У?,相對(duì)后面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。
嘗試關(guān)
4個(gè)小時(shí)后到前兩周,玩家的關(guān)注度已經(jīng)逐漸發(fā)生了變化,因?yàn)橛螒虻墓δ芤呀?jīng)全面向他展開(kāi)了。這個(gè)時(shí)候,裝備、級(jí)別開(kāi)始被重視了,玩家之間的互動(dòng)也開(kāi)始了。玩家需要接收的內(nèi)容應(yīng)該是全方位的。
在前兩周,如果去調(diào)查,問(wèn)玩家是否永久玩下去了?絕大多數(shù)玩家的回答是我看看。這個(gè)時(shí)候的玩家并沒(méi)有真的下決心留下來(lái),他在思索這個(gè)游戲是否真的值得自己玩下去,這個(gè)時(shí)候的玩家并不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個(gè)誤區(qū),覺(jué)得這個(gè)時(shí)候的玩家已經(jīng)是自己的玩家了。其實(shí)這是自作多情。
在嘗試階段的玩家最關(guān)注的就是細(xì)節(jié)。
因?yàn)橛邢喈?dāng)比例的玩家是玩過(guò)其他游戲的,你現(xiàn)在展示的東西大部分是其他游戲都擁有的,你有而別人沒(méi)有的東西并不多。玩家就是在觀察和比較你的這個(gè)功能和我玩過(guò)的其他游戲的同一個(gè)功能,哪個(gè)更好。
如果你做得比其他的更好玩,一個(gè)兩個(gè)三個(gè)這樣積累下來(lái),他就會(huì)說(shuō)這個(gè)游戲好玩,然后就會(huì)留下來(lái)。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因?yàn)樗胱撸麑?duì)自己的角色還沒(méi)有感情,一旦不好玩,他還有什么理由留下來(lái)呢?
因此這個(gè)階段展現(xiàn)給玩家的各項(xiàng)細(xì)節(jié)非常重要,如果能創(chuàng)新、能有特色更好,如果我們暫時(shí)沒(méi)有那個(gè)水平,我們能做的就是把細(xì)節(jié)和過(guò)程做得好玩,這樣才能把玩家留住。
這兩周里,還有兩點(diǎn)需要提示。
首先目標(biāo)的設(shè)定非常重要,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候的玩家是非常不穩(wěn)定的,在這兩周的分分秒秒都要給他樹(shù)立一個(gè)強(qiáng)烈的目標(biāo)讓他往前走,這個(gè)時(shí)候的目標(biāo)管理比后期更加重要,對(duì)目標(biāo)的要求更加高,這也是目標(biāo)管理最重要的一個(gè)階段。
其次要通過(guò)利益引導(dǎo)讓玩家融入社區(qū),建立好朋友。
我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標(biāo)來(lái)努力。一個(gè)游戲沒(méi)有好朋友也是非常危險(xiǎn)的,我們應(yīng)該利用壓力、利益來(lái)撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點(diǎn)。
到嘗試這個(gè)階段,如果我們的玩家能幸存40%,那是應(yīng)該發(fā)獎(jiǎng)賞的。
前面兩關(guān),其實(shí)要實(shí)現(xiàn)還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因?yàn)檫@兩個(gè)階段的投入產(chǎn)出比例是最高的。
無(wú)聊關(guān)
兩周以后。
我觀察過(guò),在游戲里面,玩家在走之前,說(shuō)得最多的一句話就是無(wú)聊,沒(méi)事做。所以一款游戲玩家一旦感覺(jué)到?jīng)]事干,下線不想上線,那玩家基本上就是準(zhǔn)備走了。
第一關(guān)第二關(guān)還是工作量的問(wèn)題,第三關(guān)就是策劃水平的問(wèn)題了。這一關(guān)一旦過(guò)了,那這個(gè)游戲就是成功的游戲了。
去年很多的游戲都是大作,知名度都很高,但最后都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關(guān)。
前兩關(guān)靠努力是可以實(shí)現(xiàn)的,這些失敗的游戲統(tǒng)一的特點(diǎn)就是玩家在中后期感覺(jué)到無(wú)聊,沒(méi)事情做。因此游戲要成功,就是要闖過(guò)無(wú)聊關(guān),讓玩家充實(shí),有事情做。
你去調(diào)查夢(mèng)幻、天龍,玩家喊無(wú)聊的比重就很小,后期人數(shù)能夠上多高,就看玩家喊無(wú)聊的比重能降到多低。
為什么玩家會(huì)感覺(jué)到無(wú)聊?
主要有兩個(gè)方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬(wàn)別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類(lèi)比較多。
《征途》當(dāng)時(shí)的指導(dǎo)思想就是大百科全書(shū),就是功能多?!毒奕恕返墓δ芫筒坏健墩魍尽返?/3,它的玩法就相對(duì)很少。因此《征途》當(dāng)年的成功與它大百科全書(shū)的玩法是有很大關(guān)系的。因此供選擇的玩法一定要多。
第二是玩法不少,好玩的不多。
也有很多玩法很多的游戲最后卻失敗了。是因?yàn)樗O(shè)計(jì)的玩法不好玩,只有策劃自己認(rèn)為好玩。這種也會(huì)導(dǎo)致失敗的結(jié)果。玩家不覺(jué)得好玩,他還是會(huì)覺(jué)得沒(méi)事干。
其實(shí)想讓玩家感覺(jué)到不無(wú)聊,有兩個(gè)方面是很有幫助的:一個(gè)是隨機(jī)性,一個(gè)是互動(dòng)性。
這兩個(gè)方面如果做得好,在減少玩家感覺(jué)無(wú)聊方面還是非常有幫助的。
在線人數(shù)多少取決于游戲性,把這三關(guān)闖過(guò)去,我們的游戲就不會(huì)差。
——八字方針 文章引用結(jié)束——
讓我們把視線拉回近期,關(guān)于史玉柱最近的新聞,可能有兩件。
一件是“大閑人史玉柱重返游戲一線,新游戲《原始征途》公測(cè)”;
一件是“史玉柱盯上AI+游戲,戰(zhàn)略上布局想要搭上AIGC快車(chē)”。
“人工智能就是兩個(gè)活:算法和數(shù)據(jù)。”
史玉柱歸納道,在游戲研發(fā)階段,AI可以作為一個(gè)輔助工具,提高效率;在運(yùn)營(yíng)階段,每一類(lèi)玩家有不同的玩法,匹配不同數(shù)值,對(duì)游戲玩法設(shè)計(jì)很有價(jià)值。
每款游戲,都需要?jiǎng)?chuàng)作海量的美術(shù)圖景。喂給AI幾個(gè)關(guān)鍵詞,即可生成圖片,提升人效,降低成本。
史玉柱組建了AI團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)推動(dòng)AIGC工具在各業(yè)務(wù)場(chǎng)景落地,以實(shí)現(xiàn)降本增效?!墩魍尽穲F(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)用AI模型后,美術(shù)人效提升5-10倍。
其《球球大作戰(zhàn)》團(tuán)隊(duì)也表示,將用AIGC技術(shù)開(kāi)發(fā)游戲,改變傳統(tǒng)的研發(fā)模式,提升生產(chǎn)力。
這些都是已經(jīng)成為“大閑人”之后他的另外一些故事了。對(duì)我們而言,我們只需要拆解和學(xué)習(xí)我們需要用到的知識(shí),就是重點(diǎn)。
吃瓜這類(lèi)事情,還是留給閑人吧,不適合卷王。
最后,還是推薦大家直接讀一讀史大大的書(shū)。
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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專(zhuān)業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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