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來源|游戲新知
暴雪的《魔獸大作戰(zhàn)(Warcraft Rumble)》(曾用名《魔獸弧光大作戰(zhàn)》,繁中名為《魔獸兵團》)幾天前在全球多個國家和地區(qū)上線了。猶記得當初這款游戲首次曝光時,發(fā)布會上兩名解說的賣力表演,與玩家?guī)缀跻贿叺沟氖c嘲諷形成了鮮明對比。
作為暴雪的首款完全自研的手游,同時也是魔獸IP的首款手游,大家原本期待的是一款RPG大作,沒想到是一個畫風玩具感、玩法休閑而過時的類《皇室戰(zhàn)爭》游戲。當時的「暴黑」和「暴白」恐怕都在想,暴雪的下一款手游是不是要做類《糖果傳奇》的三消游戲了?
然而從這幾天它在各個地區(qū)的排名成績來看,買賬的人還真不少。舉個例子,在美國iOS榜單,游戲最高錄得免費榜榜首、暢銷榜第11名;在臺灣地區(qū)iOS榜單,則最高錄得免費榜第2名、暢銷榜第12名。而且截至目前,這兩個暢銷榜排名仍處于上升趨勢。
至少作為一個開場,《魔獸大作戰(zhàn)》目前的成績還是相當可觀的。排除「第一款魔獸手游」的期待濾鏡之后,如今再來仔細觀察這款游戲,不僅能看到一些玩法上的獨特設計,也能窺知暴雪在移動端的一些戰(zhàn)略思路。
《魔獸大作戰(zhàn)》的玩法與其說是塔防或塔攻,更像是RTS,或者二者的結(jié)合。游戲以PvE為主要內(nèi)容,從最基本的架構(gòu)來看,隨機抽取的棋子、按照固定速率回復的金塊、按照一定出兵路線推倒對方大本營的大體玩法、大體相克的兵種職業(yè),這些方面都與《皇室戰(zhàn)爭》如出一轍。
但關(guān)于地圖的設計,直接改變了玩家需要做出的決策內(nèi)容,使得它實際上手的玩法體驗和《皇室戰(zhàn)爭》完全不同。非要拿什么來類比的話,感覺它更像是一個「微縮版」的《魔獸爭霸》。
最明顯的就是,地圖上的行軍路線多了許多花樣。在眾多PvE關(guān)卡里,每一關(guān)的地圖多多少少都會有一些變化,很少有兩個完全一樣的地圖。兵線可能出現(xiàn)分叉、合流,路徑不同導致的行進速度差異是策略的重要一環(huán)。
有時還會出現(xiàn)地形的高低差,高處的棋子可以攻擊低處的棋子,處于低處的飛行單位又可以攻擊處于高處的棋子,這種地形帶來的影響有點像是《魔獸爭霸》《星際爭霸》這類RTS游戲了。
在此基礎(chǔ)上,地圖中有時還會出現(xiàn)「道岔」,玩家可以隨時調(diào)整棋子在岔路口的前進方向,又讓同一張地圖有了更多變數(shù)。
散落在地圖上的資源和建筑,在很大程度上進一步影響了玩家的決策。比如在下面這張圖里,我們能同時看到的元素有:寶箱(紅)和金礦(黃),可以產(chǎn)出召喚棋子所需的金塊;箭塔(綠),占領(lǐng)后可以攻擊敵軍,可以在周圍區(qū)域召喚棋子;集合石(藍),無法攻擊,占領(lǐng)后可以在周圍區(qū)域召喚棋子。
出兵時因此多了許多考量:是優(yōu)先占領(lǐng)建筑,方便擴大優(yōu)勢?還是優(yōu)先搶奪資源,從而召喚更多強力棋子?依托這些建筑和資源進行決策的過程,也非常像RTS游戲的通常體驗。
另一方面,關(guān)卡boss也各有不同的機制,大多與所在關(guān)卡的地形相配合。比如下面這個關(guān)卡,boss的機制是消滅敵人會召喚更多棋子,而地圖中央形似「雞舍」的建筑則會周期性地產(chǎn)出中立的雞群,血少量大的它們會使得敵方的軍團迅速擴大。因此,玩家必須圍繞雞舍來針對性地做出決策,比如搶在敵方之前先把雞群消滅掉,就可以有效阻止敵方擴大規(guī)模。
更進一步,boss的機制還能和玩法相配合。比如在下面這個關(guān)卡里,靠下的一個形似鐘塔的建筑可以每隔一段時間生產(chǎn)一個NPC。如果能護送這個NPC到達boss面前,她就能破壞boss的護盾,讓后續(xù)進攻事半功倍。
這些精巧的關(guān)卡設計,使得游戲的策略性不再局限于兵種相克的「石頭剪刀布」,而是讓玩家綜合多種因素去布置戰(zhàn)術(shù),既需要事先規(guī)劃出一個大體思路,也需要一定程度的隨機應變。不過也因為地圖尺寸、資源和建筑的復雜度等等都被大幅簡化,再加上每局不多于三分半的硬性時長限制,它也僅僅吸收了一些RTS游戲的精髓,無法完全展現(xiàn)后者的策略深度。實際體驗下來,更像是一個大幅輕量化了的「極簡版」《魔獸爭霸》。
畢竟PvE關(guān)卡是有限的,游戲也設計了PvP模式和團本、地下城等多種玩法,以及已通過的關(guān)卡的「升級版」關(guān)卡,算是對長線上的可消耗內(nèi)容作以補充。此外正如《皇室戰(zhàn)爭》一樣,棋子的收集和養(yǎng)成也依賴大量的道具消耗,會成為長線游玩中的一個重點內(nèi)容。
暴雪對「手游」的理解似乎正如這款游戲表現(xiàn)出來的特點一樣——便捷,休閑,可以隨時隨地掏出來玩上一把,并且有較低的門檻,可以吸引更多非IP核心玩家。游戲把棋子們做得充滿塑料感,或許也可看做是針對掌上設備的一種「適配」。
綜合來看,也不難發(fā)現(xiàn)暴雪在此時掏出這樣一款手游的用意。對《魔獸爭霸》的精髓有所保留,決定了它不會讓IP老玩家太難以接受;而更輕量化、門檻更低的設計,則打開了擴圈的可能性。暴雪財報顯示,公司在2017-2021年間流失了2000萬月活玩家,流失率將近一半?,F(xiàn)在將《魔獸大作戰(zhàn)》作為嘗試吸引更多新用戶的一個舉措,也不失為一種嘗試。
另一方面,作為這家公司的第一個完全自研的手游項目,選擇用這樣一個不那么硬核的產(chǎn)品來作為「試水」,似乎也在情理之中。至于是否要做一個工作量近乎于「移植」了端游的手游產(chǎn)品,在《魔獸大作戰(zhàn)》的下一步再考慮似乎也不遲。
這款游戲能不能達到暴雪想要的效果,目前尚未可知,但至少成績還不錯。接下來值得我們關(guān)注的就是,這款以PvE為主要內(nèi)容、美術(shù)上也不具備(或者說主動放棄了)一定競爭力的游戲,在未來能走多遠。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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