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作者 | 權杖三
在游戲界,好像沒什么人喜歡討論哲學,更沒什么人打算把哲學問題加入到二次元游戲中——大部分玩家以及游戲制作者想要的是答案與結果,但研究哲學注定難以獲得它們。但有一款二次元手游《黑色信標》偏偏就是選擇了這個主題,昨天(1月23日)已經(jīng)結束了第四輪測試。截至測試結束時,這款游戲在TapTap上的評分為8.2。
這款游戲曾經(jīng)也叫「代號BB」,研發(fā)商為廣州明晝科技。后者成立于2021年并得到了來自騰訊的投資。根據(jù)公開信息,明晝科技的部分核心成員來自庫洛的《戰(zhàn)雙帕彌什》團隊,目前這家公司除了《黑色信標》暫時還沒有別的作品。
在體驗之后,游戲新知的感受比較復雜:《黑色信標》在嘗試,并且很有可能最終會打造出二次元游戲里「最好」的故事劇情,但這可能并不足以支撐起一款「游戲」。
《黑色信標》采用了架空歷史的世界觀:游戲世界與現(xiàn)實世界在歷史走向方面大體一致,但這個世界的巴別塔是一座在人類數(shù)千年歷史中不斷修繕擴建,字面意義上能夠通向天際、擁有神力的高塔。塔內的神秘信標會在無法預測的時間點展開異象,根據(jù)人們在塔內存儲的知識自動進行窮舉,生成一個包含了所有文字可能性的特殊空間,這個空間也被稱為「巴別圖書館」。
在眾多二次元游戲中,這種設定其實并不算特別少見,同時《黑色信標》選擇的偏燒腦系的故事風格也并非獨創(chuàng)。但與大部分通過機械降神般的伏筆回收來刻意制造「恍然大悟」感覺的懸疑劇情不同,《黑色信標》的做法是拋出大量的哲學概念,剩下部分則交給了玩家的本能,也就是求知的欲望。
例如在游戲第一章中,玩家扮演的「預見者」通過異象預見到了一天之后,巴別塔會被一個散發(fā)太陽般能量的球體毀滅的情景。與此同時,一位同伴正好結束了外出的任務,將一個與玩家剛才看到的情景中的球體帶了回來。隨后,一行人憑借預見情景中的一些線索在異象空間中尋找阻止毀滅的方法,了解到這個球體曾在古時候被當作太陽神來崇拜,但它的本質不過是一個可以用指令控制的核聚變反應堆。
而在與主線并行的內容之中,《黑色信標》還穿插了大量經(jīng)典的哲學問題。例如出生在異象空間內的寧莎、恩基姐弟天生就有幾乎全知全能的能力,前者因知道世間所有現(xiàn)象的本質而對絕大部分事物缺乏興趣,后者熱情過剩,不斷地追求各種新奇的發(fā)明——這分明就是一場極端情況下虛無主義與存在主義互相辯論的思想實驗。
最終,姐弟二人還是選擇在巴別圖書館中進行永無止境的探索
《黑色信標》的哲學討論也不像許多刻板印象中那么嚴肅,二次元作品中各種經(jīng)典的情緒爆發(fā)點與這些問題并不相悖,倒不如說有些以戲謔的方式描述出來的哲學概念反而能讓人印象深刻。例如全知全能的恩基為了改善生活,發(fā)明出了各種驚世駭俗的機器,它們對無法理解其中原理的普通人來說是無價之寶。配合上劇情中講到的,古人將一臺來路不明的核聚變裝置當作神明,呼應起來的確是個耐人尋味的問題。
所以對哲學的討論可以說是《黑色信標》故事的根基,它看起來確實非?!竻柡Α?,不過這其中也有一些矛盾——并沒有利用好「游戲」這個形式。
文化作品中有一個定律:創(chuàng)作者的智力決定了作品中角色的智力上限;而游戲這個表現(xiàn)形式最大的優(yōu)點在于代入感與可互動性,所以最理想的情況下,玩家的智力水平應該與游戲主角相當。但是在二次元手游中,玩家通常扮演的是「攝像頭」或者被周遭事物推著走的角色;所以大部分作品也會選擇刻意模糊這方面的概念,玩家通常也不會深究其中的本質。
但《黑色信標》選擇的哲學主題,并不能模糊化地處理。因此當劇情中的角色談論到某個哲學概念相關的問題的時候,主角很難在其中占據(jù)主導地位。在許多時候,《黑色信標》的玩家只能在不知道和裝作不知道之間進行選擇,然后等待其他角色進行正確答案的解說。
其實說到這里我也覺得挺淺顯的,但是我只能裝傻
而如果拋開劇情不談,《黑色信標》大概只能算是一款略顯平庸的產(chǎn)品。
它的動作戰(zhàn)斗部分總體來說以流暢為基調。玩家的每名角色的技能組各自有一套連招,而使用技能需要消耗角色的精力點數(shù),基本上花幾秒打完一套連招就會耗盡,之后要等上數(shù)十秒才能回復滿——配合游戲在教學階段提到的「后場角色精力回復更快」這一機制,顯然《黑色信標》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心就是「打一套就換人」。
這個核心有不少優(yōu)點,例如角色的操作爽感相對會更加集中,圍繞切換機制,玩家的陣容搭配和角色的技能組設計會更加有目的性。
這個核心還會帶來一些問題,每名角色的連招通常都包含普通攻擊、一技能、二技能以及被動技能的相互連攜,這帶來了不少學習成本:為了增加多樣性,《黑色信標》許多技能的機制描述都非常地「小作文化」,玩家不僅要理解這些技能的文本,還要在這個基礎上對它們進行排序,再總結出一個角色的正確連招——更何況有些技能機制很難用文字描述清楚。
《黑色信標》算是捕捉到了這個問題,同時也給出了「飽和式」的教學:每名角色都有專屬的教學關卡,流程都相對固定。先是用含有時停和操作提示的手把手教學讓玩家大致了解技能機制和連招的大概順序,隨后則是給玩家提供一圖流和文字解說,最后再給玩家一個自由練習的木樁??梢哉f,練習動作游戲操作所需的一切環(huán)境都有了。
而在以切換角色為核心的系統(tǒng)之外,《黑色信標》還加入了預見者(玩家)的技能用以配合角色戰(zhàn)斗。例如第一章中玩家解鎖了局部時停的技能,可以定住敵人或是環(huán)境中的陷阱。同時這個技能還與劇情中的箱庭探索環(huán)節(jié)起到了配合,例如一堵無法用常規(guī)攻擊破壞的墻壁,可以用時停技能在一瞬間疊加多次普通攻擊來破壞。
我猜有人想在這里刷《曠野之息》,但其實正確答案是《量子破碎》
單純拿出《黑色信標》的動作系統(tǒng),的確能給玩家?guī)碜銐虻乃?,最多三名角色的編隊也帶來了一定的變化和自由度。但它終究還是被不太能拿掉的養(yǎng)成系統(tǒng)限制了上限——在那套我們都很熟悉的卡牌手游框架下,玩家終究只有「堆高輸出能力」這一個選擇。
因此盡管《黑色信標》已經(jīng)非?!噶夹摹沟貨]有把影響角色連招組合或者手感的效果放到重復抽取的養(yǎng)成系統(tǒng)中,但跟這些內容沾點邊的優(yōu)點,大概就只剩下抽卡互動動畫里面那個真的按照現(xiàn)實時間走動的大鐘了。
不過我為什么要盯著抽卡界面一分鐘就為了看分針走一格
此外,資深游戲策劃柳昀相當看好這款游戲并分享了他的體驗。他認為《黑色信標》作為雙視角(俯視角+越肩視角)的ARPG游戲,模型和光照在四測中有較大改善,相對上測增加了很多動態(tài),看起來較為自然靈動。整體戰(zhàn)斗表現(xiàn)出色,并且做了些時停相關的微創(chuàng)新。在內容層面,參考了部分現(xiàn)實歷史和神話體系,具有一定的歷史厚重感。
不過他認為題材上采用了古神話背景,整體美術偏風格化,上線后可能會面臨受眾偏小的市場挑戰(zhàn)。
如果說《黑色信標》最為核心的部分是劇情,那么它可能并不能算是一部達到了理想狀態(tài)的游戲作品:它并沒有將劇情與玩法用某種方式深刻綁定,二者之間理論上也并不存在互相依存的關系?;蛟S對于現(xiàn)在的游戲行業(yè)來說,以討論哲學為主的游戲在表現(xiàn)形式上還有更多的發(fā)展空間。
或者更直白一點地說,作為一款二次元游戲,《黑色信標》的劇情雖足夠使人回味,但這似乎和角色以及商業(yè)化系統(tǒng)并沒有太直接的關系。
總之,這好像又是個哲學問題。
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2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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