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近一年半的時間,我一直在思考,設計的核心能力有哪些?由哪些能力來決定一名交互設計師是否優(yōu)秀?
我總結了優(yōu)秀的交互設計師需要具備以下3個核心能力:
1、專業(yè)能力
2、推動能力
3、創(chuàng)新能力
專業(yè)能力指的是設計師在工作中需要具備的能力,能力越強,則越容易獲得上下游的認可。就交互設計師而言,專業(yè)能力是業(yè)務能力的具體體現。專業(yè)能力有以下方面:
審美
審美這東西沒有一個可量化的標準,但是確實存在審美高低的存在,審美低的人對于自己做的圖看不出丑,但是審美高的人一下子就能看出圖做的不好。所以審美高的人做的圖質量都普遍不錯。
審美水平不存在天生,都是后天培養(yǎng)的,多看圖,看的優(yōu)秀作品越多,審美提升也就越快,這是一個日積月累的過程,沒有速成。
因為沒法速成,這也是0基礎從培訓班畢業(yè)后,很難做好設計的原因,因為他們的審美很難一下子提升上去,做的圖他們不覺得丑,但是在審美高的設計師眼中就沒辦法使用。
交互設計師需要比較高的審美能力,才能在工作中做出高質量的交互稿。
做圖效率
做圖效率很重要,尤其是面臨多業(yè)務多需求的時候,做圖效率是體現設計師重要的能力之一。
相同時間段,交互設計師的產出越高,在團隊的優(yōu)勢也就越明顯。
提升做圖效率的辦法,是給自己制定最后節(jié)點,并不斷壓榨最后節(jié)點時間。通過半年的訓練,做圖效率可以得到極大的提高。
交互細節(jié)和流程
交互界面的重要信息和非重要信息的對比展示明顯、層級關系展示清晰。
在符合產品和業(yè)務目標的基礎上,交互流程設計越簡單易懂,越符合用戶的使用認知,用戶使用起來也越流暢。
無邏輯問題
專業(yè)的交互設計師出的交互稿不能出現邏輯問題。
有邏輯問題說明交互稿存在重大疏漏,這是交互設計師的失職,所以要盡量避免出現邏輯問題。
設計方法
很多設計師拿著產品需求之后,很容易就沒有頭緒,不知道如何下手,最多也就看看相關的競品,借鑒競品的思路和方案,然后就開始做設計。
這樣的話,設計師就缺乏獨立思考能力,缺乏設計推導。有沒有一些方法,讓設計師做出符合自己的設計方案呢?
常用的設計方法有5種,分別為:拆解設計需求、分析線上數據、窮舉設計方案、切換用戶視角和競品方案對比。詳情可閱讀之前我寫過的這篇文章:使用這5個方法,設計方案一定很驚艷
推動能力指的是設計師在整個協(xié)同流程中的跟進和對項目對推動能力。優(yōu)秀的設計師應具備良好的推動能力。
場景1:在交互評審會上,產品經理說XX也有這樣的設計,照著XX的來就可以了,沒必要像你這樣設計; 開發(fā)說這樣的設計成本比較高,不建議使用這種方案; 運營說這樣設計的對用戶來說不夠吸引人注意,可以改成這樣…
一場評審下來,從用戶使用流程到界面布局被改的面目全非。更為可怕的是下一次評審確定交互的會議上,之前達成的共識又一次被推翻,陷入惡性循環(huán)中…
場景2:產品經理給你一個很粗糙的原型簡圖,讓你把原型流程和細節(jié)補充完成…;交互評審最終通過,給到視覺做視覺稿,視覺加入自己的想法,把你的交互稿的結構邏輯定義規(guī)則按照自己的理解邏輯改了一遍…
以上兩個場景可能是很多交互設計師會遇到的。在以上兩個場景中交互設計師的角色完全陷入被動,淪為一個悲催的線框仔,和設計的推動者完全不沾邊。
那么問題來了交互設計師如何可以變被動為主動,做一個設計的推動者?
出現以上兩種場景的根源是交互設計師在平時工作中缺乏專業(yè)能力、氣場和溝通能力。
因為缺乏這些才導致在工作中地位較低,不斷地被質疑被修改以及和各個角色的對接產生不順。
專業(yè)能力,氣場和溝通能力這三個沒法在短時間內提高,但是針對場景1和2也有套路來應對。
場景1:在評審過程中學會拆分使用場景講述交互方案
交互設計師直接用具體的交互原型界面進行評審很容易被質疑和推翻。會議上的人對于具體的界面感知度很高。學會用抽象的東西進行評審,這個可以吸引會議的人的大部分精力,最后再拿出具體的交互原型界面。
整個交互原型可以拆分為很多頁,最開始講解整個設計的背景(業(yè)務背景,技術背景),適用人群,整個交互設計解決了那些問題,然后再講需求,拆分需求,拆分不同的使用場景和對應的功能流程圖?;驹谶@個過程中,會議上的其他人不會有太多的異議,因為這個是抽象不容易反駁的。
這個過程基本是一稿過。最后拿著對應的場景、功能流程圖和最后的交互原型一一對應。前面大部分時間和精力為最后的交互原型圖做鋪墊,這樣就可以讓交互一稿過。
場景2:私下對接產品和視覺時,要嘗試在交流中和對方達成一致,站在統(tǒng)一戰(zhàn)線上,幫助他們分擔壓力。同時通過外在的因素達成想要的結果。
承擔產品經理的原型輸出文檔工作。讓產品經理認識到我做交互原型更專業(yè)更省心,他不用在此分散精力。他可以將更多大時間把控產品需求的進度和挖掘需求。讓他意識到我是他親密的戰(zhàn)友,一起解決產品問題;。
和視覺設計師的關系是一個用戶體驗團隊。遇到分歧可以從產品,開發(fā),用戶等多角度去說服對方。遇到確實偏執(zhí)的視覺設計強行把交互評審確定的原型圖改的面目全非,可以在評審大會上討論視覺稿,讓視覺設計師接受產品經理,開發(fā),運營等角色的挑戰(zhàn),來回幾次視覺設計師就不會亂改交互原型邏輯和整體布局了。
設計創(chuàng)新
具有設計創(chuàng)新能力,不被現存市面上的設計方案所束縛。有些設計師拿到需求后,腦子里面沒有任何方案,都是先看競品,然后參考競品,做出類似的方案,整個設計過程缺乏創(chuàng)造力。
而一名優(yōu)秀的交互設計師,拿到需求后,腦子里至少有三個以上的方案,然后分析每個方案的優(yōu)缺點,找到最適合的方案。甚至還能想出更多創(chuàng)新的方案,這些創(chuàng)新方案具備一定的落地性,且能提升當前需求的設計價值。
解決問題創(chuàng)新
對于工作中遇到的問題,可以通過更好的方式解決,這里考驗交互設計師的情商。
情商高的設計師,可以讓各個角色滿意并推動設計的落地和實現。
如何創(chuàng)新的完成解決工作中的困境,對設計師來說是一項很重要的能力。
比較常見的做法就是聯合其他角色一起把事情解決。在完成事情后,學會復盤并不斷總結處理過程的問題,方便后續(xù)優(yōu)化。
以上就是交互設計師3個核心能力。
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6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
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