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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
DNF手游定檔,可能是今年騰訊游戲最大的底氣
2024-03-22 13:56:32

來源:互聯(lián)網(wǎng)怪盜團

在3月20日舉行的騰訊財報會上,騰訊管理層公布了DNF手游的上線時間:2024年二季度。經(jīng)過漫長的等待和內(nèi)測,終于,DNF手游國服要來了!無論對于騰訊游戲,還是整個中國的游戲行業(yè)而言,這都是一件非常重要的大事,足以引發(fā)從玩家、游戲從業(yè)者到投資者的普遍關(guān)注。

2023年,騰訊游戲其實推出過不少有意思、有創(chuàng)新性的產(chǎn)品,尤其是在各品類、各賽道的交叉創(chuàng)新方面,例如二次元+戰(zhàn)棋的交叉(《白夜極光》)、MOBA+FPS的交叉(《高能英雄》)、對傳統(tǒng)橫版動作手游的復(fù)興(《合金彈頭:覺醒》),等等。上述產(chǎn)品說明了騰訊游戲具備在多條賽道上不斷進行迭代的能力。但是,大部分投資者關(guān)心的僅僅是收入這一個維度——鑒于騰訊游戲龐大的規(guī)模體量,只有能夠立竿見影地取得高收入的產(chǎn)品,才會得到足夠的關(guān)注度。單純站在資本市場的角度看,這一點倒也無可厚非。

與此同時,2024年上半年的國內(nèi)手游市場可以用“平淡無奇”來形容。在即將過去的第一季度,沒有涌現(xiàn)出多少讓人眼睛一亮的爆款新品。即將到來的第二季度,各家大廠的手游新產(chǎn)品排期早已是“明牌”,每月版號的發(fā)放情況也被大家研究得很透徹了。應(yīng)該承認,與2022-2023年新產(chǎn)品百花齊放的態(tài)勢相比,2024年上半年的手游市場是一個相對的低潮期或曰“間歇期”。從這個角度講,DNF手游遇到了一個非常有利的時間節(jié)點,有可能扮演整個市場的一針“強心劑”。

當然,自從DNF手游于多年前首次公布以來,坊間對它的看法就從來沒有統(tǒng)一過。在國服拿到版號并開啟先遣測試之后,外界“樂觀”“悲觀”兩派的爭議愈發(fā)激烈,堪稱近年來游戲行業(yè)罕見的爭議話題。悲觀者的意見分布在產(chǎn)品質(zhì)量(以及品類)、DNF的IP熱度,以及DNF-like競品等多個方面。下面我們先討論一下最關(guān)鍵的產(chǎn)品問題。

DNF是一款MMOACT游戲。在PC端和主機端,ACT(動作)是一個新作不斷涌現(xiàn)、玩家基礎(chǔ)龐大、商業(yè)價值很高的熱門品類。然而在手機端,由于操作手感和硬件配置等方面的限制,ACT在過去多年一直不溫不火。最近一兩年,我們可以看到形勢在不聲不響地發(fā)生改變,不久前拿到版號的《絕區(qū)零》《永劫無間手游》都屬于ACT品類。從需求角度看,玩家對ACT的熱愛是客觀存在的,市場潛力并不小,缺乏的只是高質(zhì)量的產(chǎn)品供給而已。

悲觀者的一個重要論點,是DNF從產(chǎn)品本質(zhì)看已經(jīng)“過時”了:像素畫風(fēng)、2D畫面、橫版動作刷圖,看起來與近年來的游戲發(fā)展潮流格格不入,也不符合新一代玩家的審美。上述論調(diào)雖然看似有理,實際上卻似是而非,可以很輕易地從產(chǎn)品實踐的角度予以駁斥:

  • 像素風(fēng)是一種美術(shù)風(fēng)格,從《星露谷物語》到《歧路旅人2》,像素風(fēng)游戲佳作從來沒有間斷過。在Steam平臺,“像素圖形”標簽下的游戲高達1.29萬款,分布在ACT、RPG、SLG、休閑等多個主流品類下,充分說明了其玩家基礎(chǔ)之牢固。

  • 橫版刷圖是從紅白機時代以來就相當流行的、與動作和射擊品類尤其適配的游戲場景模式,并未隨著技術(shù)進步而失去生命力。還是以Steam為例,“橫向滾屏”標簽下的游戲有3715款,大部分同時帶有“2D”標簽;其中僅僅2022年以后發(fā)售的“好評如潮”“特別好評”游戲就高達上百款。

  • 去年我個人最喜愛的游戲之一《潛水員戴夫》,就是像素畫風(fēng)、2D畫面和橫版刷圖三者的完美結(jié)合,這些元素與模擬經(jīng)營+冒險探索的核心玩法形成了良好的配合關(guān)系。附帶說一句,《潛水員戴夫》出自韓國大廠Nexon,顯然不是因為缺少預(yù)算才做出上述選擇的。

DNF的橫版刷圖玩法看似簡單,但具備高度可玩性

悲觀者的另一個論點是:DNF賴以成名的連招、搓招體驗,在移動端難以復(fù)制(這也是移動端迄今很少有ACT大作的原因)。對于這個問題,在2月23日舉行的DNF手游國服先遣發(fā)布會上,游戲策劃已經(jīng)講的非常詳細了,尤其是下面幾條給我個人留下了深刻印象:

首先是玩家自主設(shè)置的“一鍵連招”,連續(xù)點擊同一個按鍵就能按照順序釋放多個技能(最多可以連放5個),從而在手游中也可以輕松打出DNF端游中常見的帥氣連擊。其次是獨樹一幟的“滑屏鍵”,在普攻按鍵上集成上挑、前沖等多個動作;例如在站立狀態(tài)下可以滑動普攻鍵進行前沖攻擊,倒地狀態(tài)下則可以按普攻鍵進行伏蹲。上述設(shè)置都是為了讓小小的手機界面能夠容納盡可能多的技能,提升玩家的爽快感。

此外,從韓服和國服先遣測試玩家的反饋看,DNF手游的按鍵布局得到了普遍認可,在方便玩家操作的同時最大限度地避免了誤觸。為了照顧玩家多元化、手機屏幕尺寸多樣化的需求,還開發(fā)了按鍵自由配置模式,此模式下可以自由調(diào)整技能欄的位置和大小——這就是通過改變產(chǎn)品來適應(yīng)玩家需求,而不是強制玩家適應(yīng)游戲。

DNF手游的獨特設(shè)計:滑屏鍵(分為普攻滑屏和技能滑屏)

歸根結(jié)底,只有玩家才能評判一款游戲質(zhì)量的好壞。在這方面,DNF手游韓服(早在2022年3月即上線)的表現(xiàn)就是良好的參照:上線前兩個月始終高居暢銷榜前兩名,前三個月從未掉出暢銷榜前十名。DNF手游在iOS韓國區(qū)高達4.8分的評價,就是其玩家口碑的一個最佳證明。

值得指出的是,DNF手游國服測試版在部分游戲社區(qū)評分不佳,被部分媒體拿來說事,也引發(fā)了資本市場的一些憂慮。對這個問題需要辯證地看:打開任何社交媒體關(guān)于DNF的評論區(qū),我們會發(fā)現(xiàn),給差評的有一大半在抱怨“為什么我拿不到測試資格”“為什么韓服上了這么久國服還不上”;還有一小半帶著恨鐵不成鋼的心態(tài),“想玩到DNF手游、又怕被毀了青春記憶”,實際上還是渴望著能在手機上重溫舊夢。好評帖子則大部分來自深入?yún)⑴c過測試或玩過韓服的玩家。這本身就說明了問題。

再說DNF的IP熱度。DNF曾經(jīng)是中國乃至整個東亞最熱門的游戲IP,這一點大概無人爭議。外界的疑慮主要是:DNF太“老”了,國服已經(jīng)運營了十六年,那些對DNF IP有深刻認同的80后和90初玩家尚能一戰(zhàn)否?對于廣大Z世代玩家,DNF IP又能有多大號召力?對于上述問題,同樣得由玩家自己說了算,不能想當然。

首先,DNF手游國服還原的是60版本,這是DNF國服公測后的第一個版本,可能也是DNF歷史上最經(jīng)典的老版本。在當時的網(wǎng)游界獨樹一幟的動作打擊感,讓很多80后玩家想起了當年街機廳紅極一時的“拳皇”系列;洛蘭之森、天空之城等經(jīng)典副本以及其中的經(jīng)典怪物,至今還是許多老玩家的“噩夢”和心頭愛;更不用說高度復(fù)雜而又平衡的職業(yè)系統(tǒng),賦予了游戲幾乎無限的重復(fù)可玩性……這些都構(gòu)成了玩家念念不忘的因素。因此我們完全可以理解,為何在DNF手游確定將還原60版本之后,在微博、B站和貼吧到處涌現(xiàn)出這樣的帖子:“我的青春回來了”,“這次一定要彌補當年的遺憾”,“致敬2008年的那個夏天”……

當年的青蔥少年、今年的中年大叔,還能不能再戰(zhàn)手游?DNF手游韓服刻意設(shè)置了較低的疲勞度上限(限制刷本次數(shù)),意圖很明顯:這不是一個需要無節(jié)制地“肝”的游戲;相信國服也會做出類似的設(shè)置。而DNF端游國服早在多年前就提出“愿做玩家首席備胎”,玩家利用節(jié)假日或平時碎片時間進行游戲已是常態(tài)。這是DNF歷經(jīng)十余年不衰的重要原因,也可以成為手游運營的立足點——誰能拒絕一個不需要“肝”的情懷產(chǎn)品呢?

至于DNF能不能吸引年輕一代,韓服已經(jīng)給出了答案:上線第一個月,韓服玩家有58%是20-30歲的年輕人!優(yōu)秀的玩法是沒有年齡限制的,相關(guān)案例一抓一大把:已經(jīng)有二十七年歷史的“無雙系”玩法,三四十歲高齡的“惡魔城”玩法,幾乎與電子游戲歷史同樣悠久的Rogue-like玩法……DNF獨特的MMO+ACT玩法、拳拳到肉的爽快體驗感,至少對一部分年輕人頗具吸引力。直到今天,每年涌入DNF端游的Z世代玩家仍然不在少數(shù),他們一樣可以成為DNF手游的用戶群。

因此我們可以理解,為什么有“DNF國服第一人”之稱的游戲主播旭旭寶寶,在不久前第一次直播DNF手游時,能夠吸引高達35萬的同時在線人數(shù);直播間里滿屏飄蕩著“哪里下載”“求資格”的彈幕。自從先遣測試開啟以來,在所有社交媒體的DNF相關(guān)話題下,都充斥著求轉(zhuǎn)讓測試資格的帖子。這樣的盛況已經(jīng)多年沒有出現(xiàn)過了!在整個中國手游行業(yè),恐怕也只有DNF能引發(fā)玩家如此巨大的熱情了。

旭旭寶寶首播DNF手游的人氣曲線

至于很多人擔(dān)心的DNF“競品”,我的觀點很明確:DNF是沒有競品的。市面上的DNF-like手游,大部分在場景設(shè)計、美術(shù)風(fēng)格上均與DNF明顯不同,有些甚至連核心玩法都不太一樣,只是蹭了DNF的熱度而已。DNF的橫版+MMOACT+韓式美術(shù)風(fēng)格構(gòu)成的三位一體特色過于鮮明,長年積累的玩家心智和IP文化很難被替代。從用戶基數(shù)和收入角度講,市面上所有出現(xiàn)過的DNF-like,都只是小打小鬧而已;它們對DNF的“蹭熱度”行為,恰恰是DNF IP生命力的一個很好的旁證。

在本次騰訊財報PPT上,DNF占據(jù)了重要篇幅,被管理層寄予厚望:“非常流行的動作RPG,富有吸引力的橫版戰(zhàn)斗,以及專為移動端優(yōu)化的用戶友好設(shè)計。”(PPT第10頁下方,原文為英文)在我的印象中,一款新游戲得到如此程度的重視,是自從“吃雞”大戰(zhàn)以來前所未有的,說明騰訊管理層對于這款產(chǎn)品的期待有多高。我認同騰訊官方的觀點:DNF手游具備像端游一樣成為“常青樹”的可能性。早在2019年,我曾撰寫過一篇題為《不可思議的DNF》的文章,分析DNF經(jīng)久不衰的原因:

  • 好玩:橫版ACT玩法、優(yōu)秀的數(shù)值策劃、爽快的打擊感,共同構(gòu)成了游戲的核心競爭力——“好玩”。上文對此已經(jīng)有反復(fù)論述,在此毋庸贅述。

  • 平衡:包括免費玩家與“氪佬”的平衡、裝備迭代與保值的平衡、“肝”與“長草”之間的平衡,等等等等。這些既是產(chǎn)品端的問題也是運營端的問題。無數(shù)在上線之初紅極一時的網(wǎng)游,最終倒在了“平衡”上,未能成為常青樹。

  • 改變:歷史證明,DNF是一個很在意玩家、樂意聽取玩家意見并做出調(diào)整的游戲。尤其是面對游戲時間碎片化的趨勢,DNF運營團隊主動要求韓國制作方把產(chǎn)品做得更輕度,并提出了“做好玩家首席備胎”的提法。

上面三條原因當中的后兩條,可以說都是作為運營方的騰訊游戲做出的貢獻。而在DNF手游中,作為聯(lián)合研發(fā)方的騰訊,在產(chǎn)品端同樣做出了不可磨滅的貢獻。我們有理由相信,騰訊游戲與DNF在移動端發(fā)生的化學(xué)反應(yīng),可以比在PC端更加深入且長久——DNF手游不僅可以成為騰訊游戲在2024年最大的底氣,也有潛力成為整個2024年國內(nèi)市場最耀眼的標桿產(chǎn)品。

當然,任何美好的愿景都是要實際執(zhí)行了才算數(shù)的。DNF手游的上限到底有多高、能夠創(chuàng)造多大的價值,還需要產(chǎn)品、發(fā)行、運營等各個環(huán)節(jié)的共同努力。我們不妨屏氣凝神,拭目以待這場2024年手游行業(yè)最大規(guī)模的新產(chǎn)品發(fā)布。

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