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來源/華爾街科技眼
文/Leon
編輯/侯煜
2023年,騰訊每天凈賺4.3億元。
騰訊控股近日發(fā)布2023年全年及Q4財報,扭轉2022年營收和利潤下滑的情況,再次實現(xiàn)雙增長。
財報顯示,2023年騰訊總營收 6090 億元,同比增長10%;調整后凈利潤1577億元,同比增長36%。第四季度營收1552億元,同比增長7%;調整后凈利潤427 億元,同比增長44%。
在騰訊的三大業(yè)務板塊中,增值服務依然是營收中的大頭,2023年營收2984億元,相比2022年微增4%。其中,游戲業(yè)務營收近1800億元,剩余的部分來自社交網(wǎng)絡服務。財報中重點提到:國際市場收入在游戲收入的占比達到30%的新高;小游戲總流水增長超過50%。
第二大業(yè)務是廣告收入,2023年營收1015億元,同比去年的827億元增長23%。增長原因主要有三個方面:視頻號用戶使用時長增長、AI驅動的精準廣告投放,以及加強的小程序支付工具。
另外,To B的金融科技及企業(yè)服務也在2023年為騰訊貢獻了2037億元的營收,同比增長15%,連續(xù)三年占騰訊全年營收三成以上。企業(yè)服務包括電商服務、云業(yè)務、混元大模型等。
騰訊在財報中表示,計劃在2024年回購超1000億港元的股份,對于股東們來說是一個好消息。截至3月22日收盤,騰訊控股(00700)收盤價288.8港元,小幅下跌0.82%,市值2.73萬億港元,依然是中國市值最高的互聯(lián)網(wǎng)上市公司。
在本期財報中,一個值得關注的數(shù)據(jù)是:騰訊凈利潤率從上年的34%下降至19%。主要原因是在2023年全球手游用戶支出同比下降2%的大環(huán)境下,騰訊游戲業(yè)務增長不及預期,甚至讓馬化騰親自下場督促游戲部門“不能躺在功勞簿上”。
相對游戲業(yè)務的萎靡,微信視頻號帶動了整體廣告收入增長,使廣告業(yè)務成為2023年騰訊增長最高的板塊。
社交應用是騰訊的基本盤,巨大的生態(tài)為旗下游戲、廣告、電商等業(yè)務提供源源不斷的流量。
2023年,微信及WeChat的DAU(月活用戶)達到13.4億,同比增長2%;QQ移動端DAU為5.5億,同比下降3%。收費增值服務注冊賬戶數(shù)為2.5億,同比增長6%。
在短視頻矩陣戰(zhàn)略失敗后,騰訊終于撥亂反正,從2020年開始專注發(fā)展微信視頻號。Quest Mobile 數(shù)據(jù)顯示,2022年視頻號DAU突破8億,超過抖音和快手。 財報中多次提到的“視頻號的總用戶使用時長翻番”,則代表視頻號的商業(yè)化價值激增。
本期財報指出,2023年Q4視頻號廣告繼續(xù)保持強勁增長,也帶動了廣告業(yè)務整體營收再創(chuàng)單季度新高,達到298億元,同比增長21%。接下來,騰訊的重點將放在視頻號的電商部分,彌補騰訊先天缺乏的基因。
微信相關負責人在“2024微信公開課”上公布了2023年視頻號直播帶貨的成績:GMV(商品交易總額)較去年同比增長近300%,訂單數(shù)量同比增長244%。雖然并未公布具體GMV數(shù)字,但據(jù)機構估計,視頻號2023年GMV已突破1000億元。
去年,視頻號上線了“視頻號小店”帶貨工具,并先后出臺扶持帶貨主播、規(guī)范品類和售后、供應鏈主體查詢等一系列政策和規(guī)定,視頻號的電商生態(tài)已經(jīng)初步形成。而在強勁的增長數(shù)據(jù)支撐下,手握4033億元總現(xiàn)金的騰訊完全有能力在2024年all in帶貨業(yè)務。
當然,相比抖音、快手等成熟的短視頻帶貨平臺,視頻號可能還缺乏一些吸引力,比如獨家的頭部主播等。結合最近東方甄選、小楊哥頻繁翻車的情況,騰訊完全可以以此為切入點,加強產品力、履約能力和供應鏈品控,在微信巨大流量支持下,完全不愁沒有生意。
騰訊的另一個重要身份,便是“全球最大游戲公司”。然而,游戲業(yè)務在2023年的表現(xiàn)不是很理想。
財報稱,騰訊在本土市場熱門游戲的數(shù)量,從2022的 6 款增加到2023的 8 款。然而體現(xiàn)在收入上,本土市場游戲收入為1267億元,同比增長2%,低于4%增長的大盤。
于是,在今年1月騰訊年會上,馬化騰親自喊話:“游戲是我們的王牌業(yè)務,好像是躺在成功的功勞簿上。在過去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從。”
馬化騰的擔心不無道理。
騰訊游戲的大盤分可以分為本土和海外兩個部分,運營思路完全不同。國內以手游市場為主,目前問題是除了運營8年的《王者榮耀》和上線近5年的《和平精英》,騰訊再也沒能拿出超千萬DAU的爆款,而這兩款游戲的收入在不斷下降。
競爭對手則在騰訊游戲青黃不接的期間激流勇進。首先是新生代游戲公司米哈游,2020年的《原神》是現(xiàn)象級爆品,全球用戶超3億,騰訊方面卻遲遲未能拿出對標作品,也就是馬化騰口中的“無所適從”。
緊接著,老對手網(wǎng)易在2022年上線《蛋仔派對》,主打派對化的休閑競技,2023年Q2 期間峰值DAU超2100萬。騰訊的競品《元夢之星》直至2023年12月才姍姍來遲,讓網(wǎng)易占盡了先機。
2023年Q4,騰訊加大了《元夢之星》的廣告營銷投放力度,銷售及市場推廣開支同比增長79%至110億元,最終也導致Q4本土游戲收入同比下降3%,至270億元。當然,《元夢之星》的收益尚未統(tǒng)計在本期財報中,可能也是營收減少的原因之一。
這兩款手游在今年初正式交鋒。據(jù)點點數(shù)據(jù),截至2024年2月15日,《蛋仔派對》在中國App Store端近30天收入約1.44億元,《元夢之星》收入約為6155萬元,差了一倍之多。
資深游戲從業(yè)者認為,《蛋仔派對》的優(yōu)勢在于其垂直定位,面向大學生和女性用戶,ARPU(平均每個用戶收入)穩(wěn)定在35元左右;而《元夢之星》用戶年齡層更廣泛,ARPU為10-17元,盈利能力略低一些。
就目前而言,尚未看到《元夢之星》收入超過《蛋仔派對》的趨勢。據(jù)DataEye研究院數(shù)據(jù),今年2月《王者榮耀》、《和平精英》兩款老游戲的收入增長有限,新游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《英雄聯(lián)盟手游》等則在2月實現(xiàn)了超100%的收入增長,但規(guī)模上仍需追趕老游戲。
騰訊游戲的海外市場則是另一種表現(xiàn)。財報數(shù)據(jù)顯示,海外游戲為騰訊貢獻了全年30%的游戲收入,規(guī)模約540億元,并實現(xiàn)了2023年四個季度的環(huán)比增長。
海外游戲市場與國內不同,主機、PC玩家是主流,游戲消費方式多為買斷制。數(shù)據(jù)顯示,2023年主機+PC游戲市場規(guī)模為91.6億美元,與手游90.4億美元旗鼓相當,是不容忽視的市場。
因此,騰訊采用“自研+發(fā)行+投資”三位一體的商業(yè)模式,收購或投資的海外游戲公司多達十幾家,其中頭部廠商包括:拳頭游戲(100%持股)、Epic Games(40%持股)、藍洞公司(11.5%持股)、育碧(5%持股)、動視暴雪(5%持股)等,擁有《英雄聯(lián)盟》、《堡壘之夜》、《PUBG》、《刺客信條》、《使命召喚》等眾多一線IP,都能為騰訊帶來一定比例的營收,可見騰訊在游戲界的投資眼光還是非常狠辣的。
另外,《王者榮耀》海外版《Honour Of Kings》已經(jīng)擴展至57個國家及地區(qū),數(shù)據(jù)顯示其全球收入已經(jīng)超過20億美元,是騰訊自研游戲出海的名片之一。
當然,2024年,騰訊游戲業(yè)務的主戰(zhàn)場依然是國內,中國手游玩家龐大的基數(shù)和消費習慣是海外無法相比的。作為一個龐大的游戲帝國,騰訊需要盡快克服“大公司病”,加快決策和開發(fā)速度,孵化出一批新IP守住國內市場份額。同時,進一步探索自研游戲出海的可能性,挖掘并投資爆款IP,穩(wěn)步提升海外市場收入。
一直以來,作為中國最知名的互聯(lián)網(wǎng)公司,騰訊的國際化講不出太成型的故事,2023年終于有了突破。
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2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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