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作者 | 鰻魚
來源 | 游戲新知
《射雕》在網(wǎng)易內(nèi)部也算得上是少見的大作——由網(wǎng)易戰(zhàn)魂工作室600人研發(fā),歷時六年,還有金庸IP的加持。
近日這款武俠開放世界MMORPG終于上線,隨即登上iOS免費榜榜首和暢銷榜19名。縱使武俠MMO的發(fā)展已經(jīng)相當成熟,但這款新品依然引來了不少玩家的熱情,似乎顯得別有魅力。
近些年幾乎清一色武俠MMO都在圍繞兩個思路在做優(yōu)化,一是付費內(nèi)容更加實惠,二是游戲玩法實現(xiàn)減負?!渡涞瘛芬膊焕?,它甚至做得更加徹底。
制作人提及,他們在立項之初就定下了「賺慢錢,為喜歡付費」的愿景。游戲在正式上線前就宣布,商城直售時裝和配飾永久9.9元,消息一經(jīng)官宣便引起玩家甚至是競品的關(guān)注?!纲嵚X」是游戲運營的理想狀態(tài),能讓玩家「為喜歡付費」才是支撐長線運營的驅(qū)動力。而像《射雕》一樣做到極致化讓利的游戲并不太多見。
這也不由得令人好奇,《射雕》到底為什么有底氣確定玩家們愿意為愛付費,賺慢錢的思路又能不能收回這10億成本?
在提起「為愛付費」的時候,通常都會聯(lián)想到二次元游戲。它很擅長讓角色和玩家之間產(chǎn)生情感上的共鳴。而在武俠世界中,想要和玩家建立情感關(guān)系并不是一件易事。
武俠,「精髓在俠不在武」。俠客精神和成長感是武俠故事的魅力所在,但俠客的成長往往并非一朝一夕,想要讓玩家在短時間內(nèi)感受到武俠人物的魅力并非易事。金庸IP的加持便是很好的突破口。
想要引起玩家「為愛付費」,前提是喚起玩家對游戲內(nèi)容的愛。金庸的射雕三部曲在武俠故事中頗具影響力,在后續(xù)影視劇的加持下,角色形象更是深入人心。不少武俠愛好者早已對郭靖黃蓉等角色形象有初步認識?!渡涞瘛返臋C會則在于,如何通過游戲刻畫出原著中未能呈現(xiàn)的內(nèi)容,讓玩家深入體會原著角色魅力。
《射雕》力爭在一眾IP作品中脫穎而出,免不了在內(nèi)容上花功夫。而且不僅要做到忠于原著、還要嘗試超越原著。這里的超越原著并不是指改編內(nèi)容,而是從細節(jié)處對故事進行還原刻畫。游戲中玩家可以影響故事走向,比如扭轉(zhuǎn)楊鐵心和包惜弱雙雙殞命的結(jié)局,游戲中采用了多線程的敘事結(jié)構(gòu)就能達到這樣的效果。
這樣玩家就可以從另外一個維度感受射雕江湖,以一種身臨其中的方式結(jié)識原著角色,與他們一同成長。如此一來,這些人就不只是小說故事中被確定命數(shù)的NPC,他們很鮮活,跟玩家一同構(gòu)筑了生動的江湖世界。
初入《射雕》世界中,游戲便展現(xiàn)了金國中都的繁盛景象。游戲構(gòu)建起一個南宋主題的開放世界大地圖,200小時的探索內(nèi)容密集分布在各個區(qū)域,每件物品、服裝、建筑都有考究,以此渲染出頗具沉浸感的游戲氛圍。
玩家可以隨手在書架上翻閱到有關(guān)越女劍法、獨孤九劍等知名武學(xué)的背景介紹,也可以了解到諸如「姚卞吊諸葛」的典故;或者是在街邊、房頂?shù)慕换ブ悬c亮物品圖鑒,體會宋金背景下的風(fēng)土人情。《射雕》細節(jié)刻畫在各個方面都有所體現(xiàn),甚至可能只是一把武器、一份材料都有自己的背景故事和介紹。
玩家在《射雕》中隨意探索就能體會到人文魅力。在郭靖與黃蓉結(jié)識劇情中,游戲借著黃蓉給郭靖介紹的種種飲食的劇情,變相地也向玩家科普了當時對于各類飲食的別稱和講究。
玩家在路邊與路人閑聊之后,也可以通過一小段劇情了解到關(guān)于民間流行的歌唱伎藝「唱賺」以及歌唱藝人行會組織「遏云社」的由來。這些內(nèi)容符合當時的社會場景,同時又沒那么被大眾所熟知。在自由探索過程中,知識不知不覺就進入玩家腦海中,頗有一種寓教于樂的感覺。
這些內(nèi)容其實都沒有顯著地推進游戲進度。但也正是因為有了大量的碎片化內(nèi)容,才拼湊出的一副具有可信度的民生畫卷。玩家在《射雕》中獲得了更具沉浸感的游戲體驗,故事角色在這襯托之下顯得立體靈動,為玩家后續(xù)「為愛付費」創(chuàng)造條件。
《射雕》也為每個角色的制作都費盡了心思。以人氣角色黃蓉為例,制作組曾透露為其配置了超過160根面部骨骼和上百個面部Pose動畫,還引入AI語音驅(qū)動表情技術(shù),以確保人物表情足夠生動逼真,最終玩家在游戲內(nèi)便可以看到黃蓉身上特有的活潑靈動。
在劇情故事之外,每名角色人物也都不是呆板的NPC?!渡涞瘛窞槠湓O(shè)計了一套自行運轉(zhuǎn)的生活系統(tǒng),他們可能在河邊洗衣、照料馬匹、在野外練武。角色們的行動不會受到玩家的影響,每個角色都更像是鮮活獨立的個體。
總的來說,《射雕》從細枝末節(jié)的地方為內(nèi)容創(chuàng)作下足功夫。就像部分玩家鐘愛二次元游戲品類一樣,內(nèi)容型游戲已經(jīng)是滿足玩家需求的標配。能夠用內(nèi)容質(zhì)量打動玩家,讓玩家們再一次愛上金庸IP中的武俠江湖和人物,這才是《射雕》推動「為愛付費」的前提。
《射雕》創(chuàng)作出強互動、有魅力的角色內(nèi)容,進而在商業(yè)化層面則在往低門檻做嘗試,希望撬動更多玩家。
《射雕》在服裝銷售上做到了極致化讓利。這不禁讓人聯(lián)想起前陣子徠芬創(chuàng)始人在訪談中談及的經(jīng)營理念,兩者都同樣做到了物美價廉,并且樹立起良好口碑。創(chuàng)始人提及馬斯克所說的「第一性原理」,也就是去思考用戶到底想要什么并且去實現(xiàn)它。
武俠MMO與其所處的環(huán)境也很相似。經(jīng)過長時間大量產(chǎn)品的探索和發(fā)展,武俠MMO的設(shè)計框架已經(jīng)非常成熟,可以被視為紅海賽道。也正因如此,市場上的產(chǎn)品都不得不重新思考武俠MMO的受眾們究竟想要的是什么。
簡單從付費的角度來看,玩家們無非想要更加實惠的消費體驗。所謂的實惠包含了兩個的要求,一是內(nèi)容質(zhì)量足夠高,二是售價盡可能低。
《射雕》對于服裝制作并不馬虎。游戲中還原了兩宋時期的服飾形制精髓,從形制、搭配、紋樣、配色4個角度依次進行打磨,確保玩家穿上服裝之后也在游戲世界中足夠自洽。
游戲中還頗具創(chuàng)新性地采用了「人物通體服飾系統(tǒng)」,讓所有人物都使用相同的骨架拓撲結(jié)構(gòu)。這意味著玩家購買了一套服裝之后不僅可以自己穿,也可以俠侍角色進行裝扮。一衣多穿的設(shè)計讓服裝購買變得極具性價比,制作團隊的持續(xù)創(chuàng)作也變得更具效益。
在定價上,《射雕》打響了服裝價格戰(zhàn)之后想著要一步到位。如果游戲給自己預(yù)留毛利空間,也相當于是在給競爭對手預(yù)留機會。于是《射雕》定下了9.9元的超低價,這便攻破了不少玩家對于購買服裝的心理門檻。
游戲制作的工業(yè)化線程讓薄利多銷成為可能。《射雕》在保證服裝質(zhì)量的同時,轉(zhuǎn)而選擇以量取勝。制作組承諾在游戲上線3個月內(nèi)至少上架200套時裝,確保每周都有高品質(zhì)的新時裝上線。游戲在工業(yè)化加持上迅速推新,給玩家提供更多選擇之余,也是在給自己創(chuàng)收制造機會。
《射雕》面對逐漸走向固化的武俠MMO確實增添了別樣的活力。游戲回歸到用戶的游戲體驗上,準備借著行業(yè)價格戰(zhàn)的揭幕樹立品牌形象,實現(xiàn)口碑收入雙豐收。
《射雕》研發(fā)歷時六年,想必上線之后也不打算走一波流,想辦法長線運營是回本的唯一選擇。好在內(nèi)容型產(chǎn)品的思路與長線運營的目標本就相當契合,內(nèi)容迭代常常能夠給玩家?guī)砼惆楦?,?yōu)質(zhì)的內(nèi)容常常能有效地留住玩家。
《射雕》更是有相當長遠的迭代規(guī)劃。游戲根植于射雕三部曲長達150年的故事劇情,給后續(xù)內(nèi)容創(chuàng)作提供了足夠大量的參考。
制作組曾透露,世界進程會伴隨著時間一同演化,一些角色會退出故事主線、也會有新的角色加入其中。包括現(xiàn)有的角色也不會停留在同一個年齡狀態(tài)。像是目前《射雕》中的郭靖在原著中正值少年時期,外貌仍稍顯青澀,猜測未來也會隨著歷史走向發(fā)生變化。
《射雕》樹立了這樣的長遠目標,開始嘗試突破傳統(tǒng)的武俠MMO框架。
而更重要的是,《射雕》不僅在著眼于武俠MMO在當下面臨的挑戰(zhàn),同時還在思考如何把游戲體驗提升到更高的臺階。
當武俠MMO日漸出現(xiàn)又肝又氪、同質(zhì)化的問題之后,減負就成為了所有游戲產(chǎn)品的必選項。只有的直面以往武俠MMO所存在的痛點,才能擺脫玩家們的刻板印象。
《射雕》在玩法層面主打輕松自由的調(diào)性。游戲更是在上線前夕就發(fā)布了一條關(guān)于游玩建議的公告,通篇都在向玩家傳達輕松養(yǎng)成、不肝不氪的特點。
例如游戲很早就明確了賽季制以及弱化日常任務(wù)的設(shè)計,玩家即便偶爾不上線也不會因為追趕進度而產(chǎn)生壓力。玩家在游戲中也不存在養(yǎng)成難度,通過一系列輕度的探索內(nèi)容、解謎玩法都可以領(lǐng)會武學(xué)。甚至只要街邊稍作停留、聽上一段小曲,角色同樣可以提升等級。
針對武俠MMO以往的設(shè)計思路,《射雕》也做了不小的顛覆。游戲舍棄了選擇勢力的設(shè)定,取而代之的是玩家在闖蕩江湖之后可以選擇門派,也可以去其他幫派旁聽偷師,扮演一個能夠掌握百家絕學(xué)的自由人。玩家在掌握各種武學(xué)招式之后自由搭配出一套自己的連招,招式流派做到真正的千人千面。
《射雕》也在解決玩家存在社交壓力的問題。游戲設(shè)計了AI俠侍的系統(tǒng),在玩家挑戰(zhàn)副本的時候作為隊友一同并肩作戰(zhàn)。即便玩家是在野外對戰(zhàn)或探索時遇到困難,也可以使用印弓的功能尋求其他玩家的幫助。游戲在盡可能把社交的心理壓力降到最低,將選擇權(quán)交到玩家手上。
上述大都是近幾年武俠MMO正在解決的問題。而《射雕》想要更進一步,做出其他產(chǎn)品還未實現(xiàn)的內(nèi)容。
最具特色的就是「世界一服」的設(shè)計?!渡涞瘛繁硎驹诤罄m(xù)運營中不會開設(shè)新的服務(wù)器,為的就是徹底規(guī)避滾服圈錢的行為。這一設(shè)計建立在輕松氛圍和賽季制設(shè)計的基礎(chǔ)上。只有在規(guī)避了玩家的數(shù)值對抗、消除養(yǎng)成壓力之后,他們才不需要在新的服務(wù)器中尋求優(yōu)越感,從而令大多數(shù)玩家都能收獲較好的游戲體驗。
《射雕》還基于世界一服制作了產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),這相當于是由玩家共創(chuàng)的UGC內(nèi)容。游戲?qū)⒋笫澜缰谐擎?zhèn)的部分設(shè)計權(quán)交給玩家,提供給玩家拍賣認購。玩家們可以承擔起NPC的職能,他們所打造的產(chǎn)業(yè)內(nèi)容可以被其他玩家探索、交互,從而帶來更為新穎的游戲體驗。
UGC毫無疑問是促進長線運營的一種有效方案?!渡涞瘛钒淹娣ㄗ龅米銐蜉p松休閑之后得以留住玩家,并且推動玩家的創(chuàng)意反哺到游戲內(nèi)容上,如此往復(fù)便有機會為游戲提供更為長線的生命力。
和打響價格戰(zhàn)一樣,《射雕》為了實現(xiàn)長線運營,最終還是要立足于玩家的內(nèi)容體驗。只有保證滿足了玩家的游戲需求,才能為游戲運營提供最有力的保障。
結(jié)語
無論是在商業(yè)化設(shè)計還是玩法運營上,《射雕》都進行了一次相當大膽的嘗試。在武俠MMO日漸走向思維固化的路上,《射雕》重新開始思考武俠MMO該如何獲得玩家的認可,并一舉建立起競爭優(yōu)勢。也許未來在武俠MMO這條賽道上,《射雕》會成為一個很難被繞開的范本。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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