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來源:游戲陀螺
3月28日,備受期待的網(wǎng)易新作《射雕》正式開啟公測。
此前在封測和預(yù)熱宣傳階段,本作就展現(xiàn)出了很高的話題度。截止完稿,游戲更已取得App Store免費榜Top 1、暢銷榜Top 21的成績,熱度持續(xù)攀升中。
從端游時代發(fā)展至今,其實已能看出武俠網(wǎng)游正愈發(fā)難以契合當(dāng)下用戶的游戲習(xí)慣。過長過深的養(yǎng)成、偏重社交的框架、較為同質(zhì)化的長線玩法,都讓這類產(chǎn)品難以被年輕用戶所接受。傳統(tǒng)MMO在玩家生態(tài)、付費等層面的不穩(wěn)定性,也加劇著玩家對此品類的不信任感。
但在參加過兩次內(nèi)測后,我發(fā)現(xiàn)《射雕》是鐵了心想來點“顛覆性”的設(shè)計。
無論是近期鬧得沸沸揚揚的“9.9時裝”,號稱完全無縫的大世界抑或“世界一服”的構(gòu)架,似乎都在有意針對過往產(chǎn)品中的固有弊端,誓要給武俠網(wǎng)游來一次“鍛骨洗髓”,一如官方slogan所言——讓武俠真正自由。
不過要做顛覆者,肯定也要承擔(dān)很大的風(fēng)險?!渡涞瘛返匿b而走險會為武俠游戲開啟新時代嗎?伴隨公測的海量玩家涌入,我們不妨對本作再來一次全方位的審視吧。
出于技術(shù)和成本的考量,過去的大型MMO都會以區(qū)服概念做劃分,便于官方的運營及調(diào)整。玩家也普遍接受了這樣的設(shè)定,叫好友入坑時都會反復(fù)強調(diào),生怕搞錯區(qū)服沒法在一起玩。
但如此一來顯然會讓玩家的多人體驗受阻,不單為充滿可能性的陌生社交設(shè)下局限,更容易引發(fā)玩家生態(tài)的波動。人多了服務(wù)器壓力大官方會主動“絕育”,不讓新玩家進(jìn)入;人少了就會“鬼服”,組隊打副本都找不到人,最后陷入不斷滾服、不斷鬼服的惡性循環(huán)。
為此《射雕》首先要在大框架上徹底解放玩家。
在此前的封閉測試中,游戲就在強調(diào)“世界一服”的概念:不再用區(qū)服做劃分而是讓玩家全體生活在一個完整世界中。但之前測試時玩家數(shù)量有限,世界一服的效果體現(xiàn)還太明顯,且有不少用戶對游戲的服務(wù)器能否支持這種構(gòu)想表示懷疑。
28號公測開啟后,筆者第一時間涌進(jìn)服務(wù)器趕流程,想盡快追平此前封測的進(jìn)度。眾所周知剛開服幾天壓力是最大的,但就個人體驗來說,游玩過程完全稱得上是流暢穩(wěn)定,可見《射雕》確實能在數(shù)據(jù)承載量等技術(shù)層面撐住公測級別的海量玩家。
同時,世界一服對體驗感的升級也是顯而易見的。
玩家不必在論壇發(fā)帖詢問哪個服人多好玩,只需直接登錄,無論是至交好友還是網(wǎng)絡(luò)陌生人,都將在同個江湖里開展交互、書寫自己的故事。如此一來,不單玩家的社交空間得到了空前拓展,游戲內(nèi)的社交氛圍也能長時間保持熱鬧。
游戲中的交互頗為豐富
更不必提,在世界一服的框架下,《射雕》還有著遠(yuǎn)超同題材產(chǎn)品的無縫開放大地圖,賦予了玩家足夠鮮活的舞臺和足夠多的交互內(nèi)容,讓玩家在沉浸感層面得到了滿足。
就像我本來想好好推主線、提升境界,先把玩法功能解鎖完全,但一進(jìn)入這個充滿歷史韻味的大世界我就總?cè)滩蛔”?ldquo;帶偏”。展示宋金背景下風(fēng)土人情的夢華錄系統(tǒng)和紅塵戲支線都讓我駐足細(xì)品,大地圖探索更是一路在采集尋寶,沉迷五蘊心燈、五律鈴等解謎小玩法生怕漏了哪個獎勵。我不會像過往玩MMO那樣完全專注于清任務(wù),而是伴隨故事去感受世界。
如此框架下刻畫出來的江湖,使得玩家間的互動也不再止步于所謂的下副本、PVP等機械概念,而是闖蕩江湖的體驗主軸下碰撞出的各種愛恨情仇。至此,武俠網(wǎng)游也終于回到了其初心所在。
《射雕》這一番架構(gòu)拓展,可以說直接為武俠網(wǎng)游奠定了新的評判標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)玩家感受過新時代武俠框架的魅力后,肯定很難再退回傳統(tǒng)MMO那一畝三分地了——這無疑是對行業(yè)不容忽視的深遠(yuǎn)影響。
除了整體構(gòu)架上的升級,《射雕》還有意要解決傳統(tǒng)MMO在商業(yè)化上的禁錮。
從過去的時間付費到數(shù)值氪金,再到當(dāng)下逐步往皮膚付費的方向靠攏,MMO在商業(yè)化轉(zhuǎn)型上似乎一直沒能形成統(tǒng)一有效的模式。
廠商普遍要根據(jù)不同的項目內(nèi)容及玩家生態(tài)去混搭、微調(diào)商業(yè)打法,但這不單頗為考驗廠商的設(shè)計能力,也讓玩家總是心驚膽戰(zhàn)——生怕游戲要在某個節(jié)點開始發(fā)力“割韭菜”了。
在這方面《射雕》可謂是重拳出擊,近期發(fā)布公告表示游戲內(nèi)商城直售時裝、配飾將永久9.9元,且全部時裝都不做付費抽獎,號稱要把價格打下來還MMO體驗真正自由,為此還引發(fā)了不少同行之間開展“激情互動”。而首日瘋狂買買買、號稱要搬空商城的玩家反響,似乎已驗證了此打法的成功。
那么,《射雕》在付費層面的競爭力就源于打價格戰(zhàn)后的薄利多銷?
遠(yuǎn)非如此。
除了優(yōu)化皮膚商法,《射雕》顯然還在借助游戲內(nèi)的俠侍系統(tǒng),挖掘角色付費的可能性。
所謂俠侍系統(tǒng),即游戲?qū)⒃T多角色以高規(guī)格的美術(shù)做了細(xì)膩描繪,并賦予不同的戰(zhàn)斗定位成為玩家的隊友。由此不單展現(xiàn)了經(jīng)典角色不為人知的一面,還能讓獨狼玩家專注于養(yǎng)成自己的小隊,是頗受用戶好評的特色系統(tǒng)。
于是我們能看到,一款武俠MMO竟然加入了類似二次元產(chǎn)品那樣的角色卡池,并在此基礎(chǔ)上圍繞角色去開展宣傳。
比如今年1月三端漫游付費測試時,官方就是先曝光了一段精美的主題PV,深度挖掘穆念慈這位執(zhí)著、癡情奇女子的內(nèi)心世界,由此引發(fā)了玩家的廣泛共鳴。同時圍繞角色的背景故事、戰(zhàn)斗定位、技能特性做展示去吸引玩家關(guān)注的模式,儼然也是時下二游的常規(guī)打法。
公測版本中的韓小瑩,更體現(xiàn)了俠侍玩法的商業(yè)化潛力。韓小瑩開啟了角色限定卡池的售賣方式,但玩家不單沒有質(zhì)疑這新增的付費點,反而針對角色的外觀設(shè)計、戰(zhàn)斗表現(xiàn)開展著火熱交流。
不得不說,《射雕》嘗試將“為角色的愛而付費”的商業(yè)化思路引入武俠網(wǎng)游的做法,確實很具啟發(fā)性。它不單讓我們看到武俠網(wǎng)游仍有未被挖掘的商業(yè)化角度,更在論證經(jīng)典武俠作品中的角色庫是一筆怎樣的財富。
《射雕》的角色寶庫
當(dāng)然,要踐行這樣的思路肯定不了內(nèi)容本身的支持。
《射雕》能走通這條“二游路”,一方面在于制作組愿意下功夫挖掘原著各角色的潛在魅力,能將韓小瑩這類未被充分描述的配角設(shè)計成人氣俠侍;另一方面,則在于游戲為此搭建了完成度頗高的俠侍體系及團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗。只能說商業(yè)化上的突破,內(nèi)里必然需要原著IP改編、玩法內(nèi)容構(gòu)建、整體運營規(guī)劃的勠力同心。
同時在我看來,《射雕》還證明了這年頭武俠網(wǎng)游完全可以依靠“賣內(nèi)容”去收獲用戶的支持。
這個內(nèi)容可以是外觀、可以是角色、也可以是更多生動展現(xiàn)武俠魅力多元內(nèi)容——只要能戳中玩家的心頭好。武俠網(wǎng)游是時候徹底放下搞數(shù)值成長的老思路,轉(zhuǎn)而從題材本身出發(fā),開辟一些喜聞樂見的新付費點了。
如果說世界一服構(gòu)建了生態(tài),多元的商業(yè)化保障了用戶體驗,那么評價一款游戲最終還要回歸一個本質(zhì)問題:“是否好玩”?從玩法角度看,《射雕》的顛覆可謂更明顯了。
在武俠網(wǎng)游中投入過精力的玩家應(yīng)該都有感觸,雖然過去武俠題材的游戲不少,但很多產(chǎn)品只是MMO框架的生硬換皮——本質(zhì)仍是每日任務(wù)一條龍,清完日常清周常的逼肝逼氪套路。
相比之下,《射雕》則非常注重“將武俠小說中的設(shè)定以玩法做呈現(xiàn)”,從金庸原著中引申出了完全不同于競品的玩法體系。
簡單來說,就是《射雕》不再強調(diào)上班打卡式的日常任務(wù),而是讓玩家在主支線劇情和大世界探索中,逐步收集武學(xué)秘籍、結(jié)識知名俠士、形成自己的行事風(fēng)格和武學(xué)流派。在這個過程中,玩家能明顯感受到游戲在整體驅(qū)動上的翻新。
比如說,《射雕》很大膽地推翻了過去的MMO職業(yè)定式。
個人體驗下來最意外的點就在于,《射雕》很大程度上還原了金庸小說中“內(nèi)力+招式”的武學(xué)架構(gòu),允許玩家在收集各路武學(xué)后自由組合出自己的套路。每種武器都有接近100招的輕重?fù)粽惺?、主動技能和絕學(xué),充分保障了收集成長的樂趣及戰(zhàn)斗體驗的深度。
此外,對武俠MMO里常見的門派構(gòu)架,《射雕》也做了很細(xì)膩的包裝。比如全真教、桃花島、丐幫和白駝山四大門派對入門弟子有不同要求,如果玩家能準(zhǔn)確把握接引人對弟子為人處世風(fēng)格的傾向,將在入門過程中獲得更高加分。
每個門派也不單有專屬的獨門武功,還有特色的江湖小玩法,比如全真有劍舞、拂塵,桃花島有吹簫、舞蹈等。更有趣的是,隨著在門派內(nèi)弟子身份升級,玩家還能去其他門派偷師,最終成為集天下武學(xué)于一身的曠世奇才。
于是,我們得以擺脫傳統(tǒng)MMO令人焦躁的養(yǎng)成感,不再純粹地追求大數(shù)值。練級不是唯一標(biāo)準(zhǔn),我們需要在俠之大者和謀略縱橫的江湖路上,從與他人的日常結(jié)交、與大世界的點滴交互中,不斷修煉自我直至境界提升。
境界提升太有武俠味了
相信對武俠愛好者而言,這樣一款深度還原正統(tǒng)武俠設(shè)定的新品,肯定有著難以言喻的吸引力。同時更偏向劇情沉浸和大世界探索的玩法,也和如今年輕用戶的主流習(xí)慣較為契合?!渡涞瘛吩谕娣ㄉ系拇笃橇︻嵏?,終于久違地為武俠網(wǎng)游注入了一股生機。
武俠作為伴隨中國游戲市場一路成長至今的常青題材,有著太多的輝煌成就。但不可否認(rèn)的是,武俠游戲也在逐漸陷入困惑與桎梏,急需尋求能夠展現(xiàn)題材魅力的新形態(tài)。
因而類似《射雕》這樣顛覆者的出現(xiàn),正可謂是恰逢其時,我們太需要不一樣的思路和直面市場挑戰(zhàn)的魄力去打開新局面了。相信以《射雕》為代表的旗艦作品,將在后續(xù)的長線運營中為更多后來者提供參考、減少試錯成本,直至我們迎來下一個百花齊放的武俠盛世。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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