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國內游戲行業(yè)目前的一個基本矛盾
2024-05-06 10:15:21

來源:互聯網怪盜團

2024年迄今的國內游戲市場,只能用“平淡無奇”來形容。我們曾經期待的那些熱門游戲大作,要么尚未上線,要么上線之后未能達到預期。即將到來的五一假期,大概率也不會帶來什么驚喜。而在2023年的前四個月,我們目睹了《蛋仔派對》《崩壞星鐵》《逆水寒手游》……等一批優(yōu)質新品的上線,五一假期成為了它們爭奇斗妍的舞臺。當時大多數人認為,既然版號瓶頸已經不復存在,未成年人保護等監(jiān)管問題也得到了階段性的解決,游戲市場應該迎來一波強勁的新增長——可惜,這一幕并未成為現實。

此時此刻,我們不能單純地以“自上而下”的方式解釋國內游戲行業(yè)的狀況。人口結構、互聯網滲透率、游戲本身的滲透率,這些宏觀指標都很重要,但都無法用于解釋一年或幾個季度內的行業(yè)變化。宏觀指標無法預測《原神》的崛起,無法預測《DNF手游》究竟有多大潛力,也無法指導任何大廠或小廠做出下一個爆款游戲。游戲是一個內容產業(yè),內容產業(yè)最大的問題在于內容本身。技術、創(chuàng)意、商業(yè)模式,這些因素的影響力就算不高于宏觀因素,至少也與其同等重要。

那么,從產品角度講,國內游戲行業(yè)目前面臨著什么問題呢?我認為,存在一個基本矛盾,它很難在短期內得到解決;嚴格地說,這不但是國內游戲行業(yè)的矛盾,也是全球游戲行業(yè)的矛盾:

手游日益“大型化”,日益仿效主機和PC端的重度游戲,但后者不一定適合手游的內購付費(GaaS)模式。由此導致了產品越做越重、成本越來越高,收入卻沒有同比例的增長。 

手游“大型化”潮流的起點遠遠早于《原神》,但是《原神》的成功加速了這個潮流。在2019年,騰訊或網易的一個重點手游項目最多也就能堆積約200名開發(fā)人員;到了2023年,這個數字上升到了400多人,而《原神》的開發(fā)團隊很可能已經突破1000人?,F在,國內一線大廠的手游立項思路就是模仿主機大作,從玩法、美術到完成度均是如此。無數的制作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動端——盡管在大部分情況下,他們的努力都會失敗。

從表面看起來,“手游大型化”是過去多年“端轉手”趨勢的自然延伸;當過去二十年的絕大部分PC網游大作均已被搬上移動端之后,游戲公司盯上主機3A大作似乎是順理成章的。問題在于,上述兩種“端轉手”模式至少存在兩個重大差異:

  • 已經被搬上移動端的熱門PC網游,大部分起源于東亞(尤其是MMO、卡牌RPG),在中國經歷了悠久的市場考驗,其IP和玩法均擁有大量受眾。而游戲大廠下一步想要模仿的主機3A大作,在國內往往缺乏這樣的群眾基礎,市場前景高度不可預測。

  • 誕生于2000年以后的PC網游基本都引入了內購付費,只是在“數值付費”還是“外觀付費”方面存在分歧;把它們搬上移動端,商業(yè)模式幾乎不需要做修改。而主機3A大作至今仍保留著買斷制,把它們搬上移動端還涉及商業(yè)模式變革的風險。

過去3-5年,國內一線游戲大廠的很大一部分精力被用于解決上面兩個問題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應該能看到很多“移動端3A大作”)?!对瘛吩谝欢ǔ潭壬蠈崿F了突破,但國內尚未出現能與之相提并論的作品?!赌嫠肥钟螝w根結底還是MMO,只是更開放、技術水平更高;被寄予厚望的《燕云十六聲》也是如此。像《幻塔》這樣的游戲,一度被外界稱為“小原神”,實際上只是一個有華麗包裝的傳統MMO,所以沒有取得很大的成功。為什么大家都沉迷于做“大型化的MMO手游”?無非是MMO的商業(yè)模式已經高度成熟,有一定的保底支撐罷了。把大筆研發(fā)經費貿然投入一個在移動端毫無商業(yè)驗證的品類,絕大部分廠商是不敢的。

在傳統上,國內的“婆羅門玩家”認為,歐美主機及PC大作主要采取買斷制模式,與國內的“氪金手游”形成了鮮明的對比;這個刻板印象是錯誤的。事實上,幾乎所有歐美大廠都希望采取內購付費模式,并且已經取得了一定進展??纯磩右暠┭?、EA和Take-Two的財報就知道,內購收入占比普遍已經超過或者正在超過買斷收入。“游戲服務化”(GaaS, Game as a Service),通俗地講就是游戲產品的“長線運營”,是所有游戲公司都在講的故事,無論它們處于哪一個國家。

問題在于,從游戲策劃的角度講,內購付費帶來的挑戰(zhàn)要遠遠大于買斷制付費:如何設立付費點?付費由數值驅動還是外觀(或內容)驅動?如何在不影響大部分人的游戲體驗的同時,提升少數土豪玩家的付費上限?這些問題非常難以解決。此外,一款主打內購付費的游戲必須有強大的運營,而絕大部分歐美游戲公司的運營能力都無法與它們的中國和韓國同行相提并論;如果你跟我一樣,玩過《命運2》等“免費3A大作”,應該對此深有體會。 

買斷制和內購制的“擰巴”,集中體現在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃“喜歡教玩家玩游戲”,但這很大程度上是由于后者難以適應GaaS時代,難以在“延長游戲壽命”和“維持游戲體驗”之間找到平衡。就以2023年暴雪最受關注的《暗黑破壞神4》為例,我們可以清晰地感覺到“擰巴”和拙劣之處:

  • 如果《暗黑破壞神4》是一款以單機劇情流程為主打的ARPG,那它還是不錯的,至少我在劇情通關的過程中比較享受。然而,這樣它就不可能值得起70美元的高昂售價,也不可能獲得賽季戰(zhàn)令收入。

  • 從第一賽季開始,《暗黑破壞神》口碑日益崩壞:角色和技能缺乏平衡;游戲機制過度重復;過于頻繁的數值調整則激怒了玩家。跟暴雪之前的GaaS游戲,例如《守望先鋒》《爐石傳說》一樣,暴雪想通過對機制和數值的控制來實現長線運營,但是很遺憾,它的成績很差。

  • 一款希望通過內購模式賺錢的GaaS游戲,還要設置如此高昂的買斷價格,這本身就很奇怪。如果《暗黑破壞神4》像《守望先鋒2》一樣免費,玩家的怨言恐怕會少一大半——可是對暴雪而言,這樣的風險太大了。其實,絕大部分歐美大廠在自己的拳頭產品上都會選擇“先騙一筆錢再說”。

國內手游大廠和歐美主機游戲大廠,就這樣實現了“殊途同歸”:前者看到了手游“大型化”的趨勢,正在認真模仿主機和PC端的3A大作,但是后者的GaaS模式并不清晰,結果大廠發(fā)布的大作普遍還是以“技術水平更高的MMO”(或其他在移動端早已成熟的品類)。后者垂涎于GaaS模式帶來的穩(wěn)定收入,但又不愿意承擔GaaS模式帶來的風險,并且不愿意為了產品迭代和運營投入太多精力,于是搞出了“買斷制+GaaS”的擰巴模式。我們可以理解,為何暴雪一定要為《暗黑破壞神4》設立如此高昂的買斷價格,以及為何《賽博朋克2077》的資料片還要單獨收取買斷費——只有這樣才能最大限度地降低風險、覆蓋成本。

單純從商業(yè)化角度看,經過驗證的游戲內購付費模式無非是三種:時間驅動、數值驅動和內容/外觀驅動。其中,時間驅動已經逐漸淡出市場;數值驅動的付費是為了贏(Pay to Win),內容/外觀驅動的付費是為了愛(Pay for Love)。在歐美,數值驅動付費從來不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中國,內容/外觀驅動也日益占據主流,未能適應這一潮流的公司都衰落了。由此又引出了一個嚴肅的問題:既然內容/外觀付費是本質是“為愛付費”,什么樣的內容才能最大限度地吸引玩家的愛?

二次元是一個極好的選擇。玩家發(fā)自內心地把二次元人物當成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界當成自己的第二個家,愿意為它在力所能及的范圍內付出一切。曾幾何時,人們以為二次元文化僅適用于東亞的一小群宅男;但是隨著時間推移,上述刻板印象已經被徹底打破了(可惜B站CEO陳睿未能提前意識到這一點)。所以,盡管二次元賽道已經極端擁擠,還是有大批游戲公司抱著很可能當炮灰的覺悟,前仆后繼地往里沖。

可是除了二次元之外呢?玩家愿意為了《暗黑破壞神4》這樣的美式哥特畫風,或者《賽博朋克2077》這樣的反烏托邦科幻內容付出多少錢?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時候,還穿得美美的嗎?肯定有人會說,《英雄聯盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的巨額外觀收入——沒錯,但那是因為用戶基礎足夠大。游戲行業(yè)的歷史證明,做好內容/外觀驅動的內購付費只有兩條路可走:

  • 高用戶基數、低ARPU,可以搭配任何美術風格、任何內容品類。這樣的游戲一般都是上手門檻很低、具備無限可玩性的電競游戲,例如上面提到的騰訊的兩款MOBA,以及Epic Games的《堡壘之夜》(Epic創(chuàng)始人曾公開承認自己的這一套是從騰訊學的)。

  • 中低用戶基數、高ARPU,幾乎一定要搭配二次元風格。除了二次元,所有的高ARPU賽道都要搭配一定的數值驅動,而不單純是“為愛付費”。游戲行業(yè)一直在苦苦尋求下一個二次元賽道,迄今還難言成功。

當然,還有一些特別的垂類,似乎可以跳出上面兩條道路,最典型的就是EA的FIFA(現在改名EA FC了)抽卡組隊模式。這種模式恰到好處地融合了數值驅動和內容驅動:抽到一個大球星能夠幫你贏,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過于特殊的完美模式很難仿效,哪怕在EA的其他體育類游戲中也難以復制。 

二次元很好、很賺錢,但是很可惜,這個賽道已經被米哈游、鷹角等公司牢牢占領了。而且,經歷了過去五年的高速發(fā)展之后,國內二次元游戲賽道可能達到了階段性的飽和點。如果《崩壞星鐵》是今年才推出的,那它的流水肯定要下滑一大截;其他公司的類似游戲就更不用說了。大家都在尋找下一個“二次元”賽道,但還沒有人找到;或許這樣的優(yōu)質賽道本來就是不可復制的。至于那些至今還覺得二次元小眾、LowB、只能圈地自萌的人,已經落后于時代太多,根本不值得說服、不值得挽救了。

鑒于商業(yè)模式和品類缺乏新的突破口,全球游戲大廠在產品端的備戰(zhàn)思路是類似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,相信大力總能出奇跡。堆料有風險,所以在立項階段就要盡可能化解風險,選擇經過驗證的“共識性”賽道和IP。所以現在主機端的3A大作基本都是一個模子鑄出來的。主機端和移動端,究竟哪一個更缺乏創(chuàng)新、哪一個更讓人審美疲勞,這個問題還真難回答。所謂“手游大廠只會抄襲,歐美大廠創(chuàng)新無限”,只是極少數“婆羅門玩家”為了找優(yōu)越感而編造的夢話罷了。

游戲行業(yè),無論在中國還是在全球,都早已成為一個資本密集型、知識密集型行業(yè),基數太大、急需增長,真正值得做出的選擇其實是很少的。無論在中國、日本還是歐美,游戲大廠的老板和制作人的想法總是越來越同質化。只要等待足夠長的時間,這個行業(yè)的下一個春天總會到來;可是誰愿意用自己的職業(yè)生涯做賭注,誰又愿意成為創(chuàng)新的代價呢? 

只要“手游大型化”和“重度游戲GaaS模式發(fā)展不足”的基本矛盾不解決,國內游戲行業(yè)就不能突破現在的瓶頸。我相信,富有聰明才智的游戲從業(yè)者一定能突破這個瓶頸,但那應該不是幾個月乃至幾個季度內能發(fā)生的事情。

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