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作者 | 夜風
游戲新知數(shù)月前曾介紹過韓國廠商111%的新爆款《Lucky Defense!》,以及當時國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)的幾個「Lucky Defense - like」(以下簡稱為LD-like)產(chǎn)品:點點互動的《天天狩獵》、藍飛互娛的《冒險者前線》、豪騰嘉科的《呆呆打僵尸》、大夢龍途的《快來當領主》、風之力的《神之召喚》。后來又有冰川網(wǎng)絡帶《王者對決》入局。
如今幾個月過去,這些產(chǎn)品的成績大多比較一般?!锻跽邔Q》算是比較好的一個,曾一度到達小游戲暢銷榜21名,但僅一個月后就大幅下滑,至今還停留在60名上下,排名波動非常大。只有《快來當領主》上線至今越來越好,最近一個月已經(jīng)穩(wěn)定上升至小游戲暢銷榜TOP20。
《快來當領主》的APP端與小游戲差不多同時上線,iOS暢銷榜排名也是穩(wěn)步上升,上周竟到達了第21名。這款游戲恐怕成了第一批LD-like里唯一殺出重圍的獨苗。
相比前輩《Lucky Defense!》,《快來當領主》像一個「更國服」的版本。它將前者核心的高隨機性的特點完整保留了下來,增加了單人模式,又對隨機性進行了感受上的放大。再配合上比較精準的買量策略,才有現(xiàn)在以小博大的成績。
在游戲新知看來,《快來當領主》所做的這些調(diào)整,可能正好反映了當下國內(nèi)小游戲用戶的一些潛在偏好。
《快來當領主》基本沿襲了《Lucky Defense!》的玩法框架:花費銀幣隨機抽取英雄上場,打怪獲取銀幣和幸運幣(即《Lucky Defense!》的籌碼),花費銀幣和幸運幣繼續(xù)抽取和強化英雄,如此循環(huán),直到打過固定的回合數(shù)。
《Lucky Defense!》這套玩法的核心優(yōu)勢在于,整局游戲都伴隨著很強的隨機性快感。完全隨機的英雄抽取動作每局都要進行上百次,連續(xù)的點點點能很好地滿足抽卡的快樂,又擺脫了成本帶來的心理負擔。
局外養(yǎng)成也非常強調(diào)隨機性。養(yǎng)成過程不是喂經(jīng)驗、突破、升技能這樣的數(shù)值積累(甚至完全砍掉了這套常見的養(yǎng)成系統(tǒng)),而是主要通過英雄招募和挖礦。前者可以理解為簡單的抽卡、疊卡;后者則是一種開箱子玩法,得到的永久性道具可以提升局內(nèi)屬性。
《快來當領主》在此基礎上又做了一些改動,主要分為兩部分:一邊是「揚長」,即通過放大正反饋來強調(diào)隨機性;一邊是「補短」,即增添一些國內(nèi)小游戲玩家更好接受的玩法,調(diào)整各階段游戲體驗。
「揚長」的最大改動就是調(diào)整了關卡結構。
《Lucky Defense!》可以說是只有一關,怪物總共分為80個波次,玩家撐過的波次越多,就能解鎖更多資源獎勵。撐過80個波次之后,還有難度指數(shù)級提升的困難模式、地獄模式,以此支撐長線內(nèi)容消耗。因此,玩家可以說是在一次次的失敗中前進的。
《快來當領主》則改為多個關卡和章節(jié),每個關卡又提供三個階段性獎勵。這樣一來,基本能確保玩家每局游戲總能收獲一些獎勵,弱化了卡關的感覺,挫敗感大大減少??梢灶I取獎勵的次數(shù)變多,也加強了獲得感。此外,關卡與章節(jié)的內(nèi)容模式,還能方便游戲在長線運營中增加可消耗內(nèi)容,延長體驗周期。
在此基礎上,《快來當領主》進一步調(diào)整了難度曲線,讓前期的過關節(jié)奏幾乎一路綠燈,卡關的節(jié)點大大延后了。如果要類比一下,《Lucky Defense!》的節(jié)奏有些近似于《正中靶心》,玩家進入游戲只玩了一兩局之后,就不得不反復刷已通關的關卡來獲取養(yǎng)成資源了。
此外還有一處細節(jié)值得一提,是關于游戲內(nèi)音效的。
用幸運幣召喚英雄這個動作,根據(jù)所召喚英雄品級的不同,有不同的成功概率,哪怕是最低的藍色品級英雄也有40%的概率召喚失敗,高一級的紫色品級英雄就已經(jīng)有80%的概率失敗了。當召喚失敗時,幸運幣一樣會被消耗,但玩家什么英雄都不會得到。
這個玩法在兩款游戲里是一模一樣的。區(qū)別在于,在《Lucky Defense!》中,召喚失敗的音效有時是一種尖細的笑聲,聽起來像是嘲笑;有時是同樣略帶嘲諷的「啊哦」。
而在《快來當領主》中,召喚失敗的音效是視頻剪輯素材中常見的一聲「Oh no!」,在情感上要好接受一些,還帶上了一層熟悉的「節(jié)目效果」之感。這樣一來,召喚失敗的受挫感被用一種娛樂化的方式消解了。
從以上這幾點也能隱約看出,《Lucky Defense!》想達到的一種情緒引導效果,其實是類似賭博的——成功就感覺賺大了,失敗則會不服輸,想要反復再戰(zhàn)。111%不愧有「毒廠」之稱,在這種細微情緒的拿捏上相當老到。
而《快來當領主》走的是另一條路線:連續(xù)的成功讓爽感不斷疊加,就算失敗也沒什么損失,玩家可以無負擔地享受抽獎快感。目前看來,這條路在國內(nèi)小游戲市場還是非常混得開的。
至于「補短」的層面,還要更有地域特色一些。
一個比較重要的改動是,《Lucky Defense!》以雙人合作為最基本的玩法,因此能匹配到多強的對手也是一個重要的隨機因素?!犊靵懋旑I主》則改為以單人模式為主,聯(lián)機模式為輔。這樣做盡管削減了一部分隨機性,但更有利于新玩家慢慢學習和適應玩法(畢竟這套玩法的策略深度其實還蠻深的)。對于泛用戶龐大的小游戲市場,這種改動有理有據(jù)。
另一方面,考慮到《Lucky Defense!》在韓國爆火,在文化相近的日本市場卻毫無聲浪,推測國內(nèi)玩家可能也相對更抗拒強制社交。從單人模式入手,也更符合這部分玩家的舒適區(qū)。
在長線方面,《快來當領主》在原有框架的基礎上增加了裝備系統(tǒng)和排位賽模式,可以說是用國內(nèi)廠商非常熟悉的系統(tǒng)強化了長線內(nèi)容。
裝備系統(tǒng)是經(jīng)過簡化的,沒有寶石鑲嵌和隨機詞條,做得相對克制。在這樣一款以隨機性為最大特色的游戲里,它不會顯得喧賓奪主。
排位賽模式在玩法上則類似自走棋,與其說是八人對抗,不如說是兩兩合作搶分。在主戰(zhàn)場之間插入副本戰(zhàn)場的設計,讓游戲顯得更熱鬧忙碌,也多了一些策略空間。當勝負結果直接關系到排位賽積分時,熟悉的「匹配運氣」「甩鍋給隊友」心理再次強化了游戲原本的隨機性。
在游戲之外,《快來當領主》在買量素材上也對游戲的精髓抓得很準。
根據(jù)dataeye統(tǒng)計,播放量最高的素材大多是展示英雄和玩法的。在這之中,英雄「圣使」和「焰影魔龍」因為技能帶有突出的概率機制,天生就帶有節(jié)目效果,就成為了非常高頻的內(nèi)容。
這些素材一般在開頭注意用流行表情包和順口溜吸引注意力,讓表現(xiàn)方式更貼近日常短視頻。
其中一部分素材專門以吐槽的口吻去體現(xiàn)游戲高隨機性的特點,幾乎兩秒一個轉折。配上夸張的表情包和畫面特效,能有效地放大情緒,很容易吸引人看完。
這些強調(diào)隨機性的買量素材,與游戲內(nèi)容非常統(tǒng)一,估計新玩家留存也會更理想。
通過抓住高隨機性這個特征并從各個方面加以強化,《快來當領主》將玩法調(diào)整為了更適合國內(nèi)小游戲市場的形態(tài),因此成績相當突出。學習之余也讓人不禁感嘆,小游戲賽道已經(jīng)卷到這個程度,幾個細微的細節(jié)就足以決定成敗了。
值得一提的是,《Lucky Defense!》未來還會上線「對戰(zhàn)模式」,不知道會展示出怎樣的游戲理解。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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