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IAA小游戲在益智品類上又創(chuàng)新花樣
2024-12-10 11:49:01

文/ET

近期IAA游戲市場中,我們有留意到一些對標打螺絲品類的游戲開始出現(xiàn)新的變化,通過更加深入地了解后,發(fā)現(xiàn)其實有一定的痕跡可循。

打螺絲新方向的始祖,竟源自其他品類

在2023年9月,Take-Two旗下超休閑發(fā)行商Rolic Game發(fā)布了一款叫《Seat Away》的游戲,至今流水及下載皆為千萬級。游戲核心玩法通過以拼圖玩法為底層,添加分類管理元素為原始拼圖玩法進行降難度的同時實現(xiàn)趣味性,但當時并沒有在全球游戲市場形成一定程度的影響。

打螺絲玩法+堆疊消除融合成新方向,IAA小游戲在益智品類上又創(chuàng)新花樣

 

隨后到了今年6月份左右,Voodoo收購社交媒體App BeReal,Voodoo副總裁Gabriel Rivaud提及的兩個年入過億美金的《Mob Control》及《Block Jam 3D》引發(fā)了全球游戲從業(yè)者關注,尤其二重分類管理的《Block Jam 3D》更是被Supercent、MiniClip等知名海外游戲公司深入研究。隨后數(shù)個月,海外市場誕生出《Car Jam: Traffic Puzzle》《Bus Out》《Bus Mania - Car Parking Jam》《Bus Frenzy : Station Shuffle》等下載量達千萬級的游戲。這些游戲與《Block Jam 3D》最大的不同點在于:《Block Jam 3D》通過玩家操作消除物,與消除對象實現(xiàn)匹配,底層依舊為消除向。而上述這些游戲則是玩家操作消除對象,與消除物實現(xiàn)匹配,游戲底層從消除向變成挪車類游戲的解謎向。當前,海外對該游戲品類稱為堵塞益智類游戲。

我們查看了從2023年1月至今的堵塞益智類游戲下載量及流水規(guī)模,2023年8月、2024年7月至今這兩個時間節(jié)點為下載和流水的高峰期。同樣,無論是《Block Jam 3D》大受關注,還是上述的千萬級游戲,均符合趨勢圖之中。我們從Appmagic進行查閱,這些品類的游戲為439個,從去年8月至今下載量到達千萬規(guī)模的共10個,再去掉2023年8月以前上線發(fā)布的游戲,剩下的千萬級同類游戲則是上述5款,這些游戲大部分由越南廠商發(fā)行。

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而在后續(xù)新游中,我們發(fā)現(xiàn)這種游戲設計方式,進一步應用在了打螺絲品類的游戲中。其中近期典型的代表游戲則是海外剛上架的《Pop The Ballz》(現(xiàn)游戲名《Pop it Jam》),以及微信小游戲暢玩榜的《聰明開局》。在此之前,還有今年6月份上架微信小游戲的《看誰能通關》。

《Pop it Jam》:改變目標對象之下實現(xiàn)敏捷消除

近期上線的新品《Pop it Jam》是圖釘扎氣球的方式,玩家根據(jù)關卡要求扎爆一定數(shù)量的氣球即可實現(xiàn)通關。我們覺得《Pop it Jam》在游戲關卡設計以及用戶體感側,更偏向Voodoo實現(xiàn)過億流水的《Block Jam 3D》及《看誰能通關》類型,對標打螺絲品類游戲則是傳統(tǒng)的敏捷型打螺絲類游戲。

《Pop it Jam》的游戲玩法是,玩家選擇最上層圖釘對于最底層的氣球顏色實現(xiàn)快速辨識,每個位置的圖釘擁有1—3顆,通過點擊圖釘自動放置在對應坑位進行顏色匹配消除。若圖釘數(shù)量>對應顏色氣球數(shù),剩余圖釘占據(jù)坑位直至底部再次出現(xiàn)同類顏色氣球匹配為止。

首先是游戲體感?!禤op it Jam》之所以覺得與《Block Jam 3D》較為接近,主要由于《Pop The Ballz》在游戲前期單關卡結構并不沉重,玩家一兩分鐘左右即可達成通關,圖釘顏色與氣球匹配的過程玩家可以快速辨識,實現(xiàn)敏捷消除。《Block Jam 3D》在海外獲得較高流水成績的首層原理也在于此,通過“培養(yǎng)快速消除習慣,制造日后玩家出錯”的方式實現(xiàn)營收。具體表現(xiàn)方式:圖釘集可被玩家短頻、快速地選中至放置區(qū)間,每顆圖釘與氣球之間的顏色匹配十分迅速。單個交互來看,有點類似于餐廳類輕度模擬經(jīng)營游戲中,玩家生產(chǎn)的產(chǎn)品與顧客實現(xiàn)快速匹配。如果將《Pop it Jam》的圖釘集視為容納打螺絲類游戲的容納盒,關卡中的氣球視為打螺絲類的螺絲,那么《Pop it Jam》實際上通過“點擊收納盒消除關卡內螺絲”的游戲設計,這種設計的方式優(yōu)勢如下:

  • 核心爽感圍繞玩家“一步操作多個同類消除”的操作簡便性以及爽感放大。

  • 降低玩家對“單關卡海量螺絲數(shù)量”類打螺絲類游戲中實現(xiàn)“單關卡海量內容”的負面心理負擔。

  • 自動判定降低了難度相對顯著的游戲關卡設計中,有限數(shù)量放置空間情況下,玩家“實現(xiàn)核心消除前需厘清可犧牲空間數(shù)量及先后步驟”的匹配消除過程。

關卡設計方面,《Pop it Jam》的關卡遞進比《Block Jam 3D》更為細化。在關卡變動側,《Pop it Jam》通過圖釘及氣球顏色增加、關卡連續(xù)消除、同關卡連續(xù)挑戰(zhàn)、生成連續(xù)同色圖釘、氣球需要多個圖釘消除等高達8類關卡變動的方式,將游戲關卡實現(xiàn)豐富化,游戲難度遞進。

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從雙色單鎖的初始關卡,逐漸遞進至分路線、冰凍球、連續(xù)不同顏色的鎖、解鎖需要消除的同色氣球數(shù)量遞增等等,整體關卡元素更為細化、多樣

爽感方面,《Pop it Jam》表現(xiàn)較為顯著?!禤op it Jam》每次圖釘與氣球消除時會出現(xiàn)一個蓄力條類壓力計時器,玩家在計時器時間內完成下一次消除則形成combo,每20個combo則在氣球內獎勵玩家一個小范圍消除道具——炸彈。在章節(jié)通關以前,炸彈可累計存儲,玩家可以一次性在關鍵節(jié)點使用實現(xiàn)通關。核心爽感:玩家點擊消除過程可以無需過于思考、連續(xù)點擊等待氣球逐個消除的爽感。

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整體來說,我們覺得《Pop it Jam》雖然擁有強烈的爽感,但是存在幾個問題,也是市面上為數(shù)不多需要實現(xiàn)難度上調的產(chǎn)品。

首先是引導。《Pop it Jam》雖然與《Block Jam 3D》一樣,可以通過快速消除的方式培養(yǎng)爽感、埋下用戶犯錯點,但視覺呈現(xiàn)側并沒有《Block Jam 3D》出現(xiàn)得直觀。前期可以通過獲取炸彈過程combo時間間隔變短、進一步提示炸彈的作用,培養(yǎng)玩家快速消除。

其次是爽感壓榨了商業(yè)化空間?!禤op it Jam》雖然爽感十分顯著,但對應意味著玩家可以不通過付費、廣告手段實現(xiàn)通關,難以形成有效的商業(yè)化驅動力。

接著是難度關卡的難度標準不穩(wěn)定。《Pop it Jam》雖然關卡遞進比《Block Jam 3D》更為豐富多樣,但核心難度過于依賴單局刷新圖釘群顏色的同類性,而圍繞氣球自身的難度排布略顯不足,因而隨著關卡遞進的時候更多著重留意操作區(qū)域,而操作區(qū)域過于密集的刷新同一個顏色時,會容易讓玩家看出關卡設計端倪。

另外,《Pop it Jam》在發(fā)布的一個禮拜前,該廠商還發(fā)布了同樣玩法的弓箭題材游戲《Arrows Jam》,除了題材采用弓箭手守城題材之外,游戲視角側也以近距第三人稱視角顯示,游戲多樣元素更具有吸引性。某種程度上,《Pop it Jam》與《Arrows Jam》實現(xiàn)“互相服務”的形式,其目的在于將該玩法實現(xiàn)打磨、深入化。

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《聰明開局》:改變目標對象及玩法混合

微信IAA小游戲《聰明開局》,一方面近期通過水豚的Q萌、佛系形象吸引用戶對產(chǎn)品的體驗意愿,核心玩法側也采用與《Pop it Jam》的同樣底層原理:將點擊目標與關卡目標對調的形式,實現(xiàn)消除。與《看誰能通關》所不同的是,上半?yún)^(qū)的信息區(qū)域采用堆疊消除的關卡設計,信息透明度比《看誰能通關》更勝一籌。

《聰明開局》雖然與《Pop it Jam》的交互邏輯近似,核心通過打螺絲類游戲中對調“螺絲”與“螺絲盒”進行游戲交互,呈現(xiàn)難度降準的偽裝。但是如果從交互頻率、外觀提示等角度來看,實際上更偏向挪車系。挪車系游戲最顯著的特點在于游戲交互自身對步驟順序的講究、玩家核心消除前需厘清可犧牲空間數(shù)量及先后步驟。

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如“差1個螺絲坑位”、“實現(xiàn)消除的顏色車位所需步驟>剩余車位數(shù)量”等關卡

從挪車類角度來看,《聰明開局》擁有充足的游戲提示性,比如水豚外形大小可判斷容納螺絲數(shù)量、每個水豚盒子擁有明確的指示方向等,并且主要游戲通過UI及場景小動畫、道具提示等方式,貼合游戲題材的同時制造游戲溫度。當玩家通關了單關卡之后,螺絲會以等量的小球提供玩家,以長按湊拼圖的方式召喚水豚實現(xiàn)收藏。此外,《聰明開局》右側及退出場景、主界面更多玩法與其他小游戲實現(xiàn)引流聯(lián)動。

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難度多樣性以及難度遞進方面,《聰明開局》整體來說有點單調,玩家在第4關不進行觀看廣告行為則必然實現(xiàn)卡關,且螺絲消除數(shù)維持在70-100的剩余區(qū)間值,難度設計主要圍繞同顏色螺絲需間隔多少層實現(xiàn)湊齊、關卡螺絲堆疊遮掩性、車體排布、車體朝向等幾個關卡難度布點,通過IAA解鎖玩法權益順序主從坑位——道具功能進行。難度遞進與廣告之間關系較為顯著,如第4關玩家只需要通過觀看1次廣告即可通過,第5關則需要2—3次等。

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第6關玩家不觀看廣告與觀看廣告解鎖坑位后的差距

從整個游戲來說,《聰明開局》具有顯著的產(chǎn)品打磨痕跡,如美術與場景的視覺舒適感、細節(jié)動畫、關卡排布等,整體上來說屬于優(yōu)質產(chǎn)品。從產(chǎn)品進一步空間來看,可考慮優(yōu)化兩點。

首先是后續(xù)關卡如何實現(xiàn)“張弛有度”式的難度遞進。由于難度逐漸遞進,意味著玩家隨著關卡難度增長的同時,需要觀看的廣告越多。但玩家失敗重復挑戰(zhàn)、通過觀看廣告實現(xiàn)通關兩側應當考慮玩家一定時間內不需要看廣告即可實現(xiàn)交互的頻率范圍,以及如何將部分關卡以“獎勵”的方式,下降一定難度的情況下維持玩家長期體驗游戲、長期留存的意愿。

其次則是子玩法側是否可考慮反哺主玩法。目前《聰明開局》的玩法設計偏向鏈式型,解鎖拼圖所得的水豚僅作為收藏、分享向,一旦缺失了情感維護,或是觀看廣告通關的頻率以只增不減的形式呈現(xiàn),則會對部分用戶造成流失,子玩法反哺主玩法的方式則可以針對部分玩家以一定的“讓利”形式提供廣告減負。同樣我們近期發(fā)現(xiàn),《聰明開局》嘗試通過運營游戲用戶內社交,以收集、交換、分享等方式形成社交裂變以及提高用戶粘性。

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《聰明開局》目前正在嘗試以活動的形式,開拓玩家社交性

整體來說,《Block Jam 3D》之后延伸的IAA游戲細分方向主要還是兩個,一是圍繞敏捷消除,核心圍繞解壓、成就感。另一個方向則是圍繞目標及對象的對調,借助“批量”的快速消除成就感制造玩家主動犯錯以及去除關卡設計上,關鍵節(jié)點“所需執(zhí)行步數(shù)>最大執(zhí)行步數(shù)”,一定程度上類似于《羊了個羊》的設計

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羅斯基
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