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手游追求“降肝減負(fù)”?輕量化、休閑化游戲成為趨勢!
2025-05-12 11:14:26

據(jù)Sensor Tower報告顯示,2024年休閑品類游戲內(nèi)購收入漲幅在所有移動游戲中最大,以《MONOPOLY GO!》為代表的休閑游戲去年內(nèi)購收入324億美元,《Block Blast!》為代表的超休閑游戲去年內(nèi)購收入實現(xiàn)了73.6%的同比增長。

除此之外,今年3月份Sensor Tower發(fā)布的全球手游收入增長榜單上,除了《王者榮耀》《和平精英》外,其他上榜產(chǎn)品幾乎都是休閑、或添加了休閑元素的中重度產(chǎn)品。

據(jù)行業(yè)內(nèi)調(diào)查,當(dāng)下玩家每天登錄次數(shù)增多,而每次的時間在減少,許多玩家不再花費大量時間精力坐在電腦和手機前體驗游戲。就連一向以肝和氪著稱的SLG游戲,也在朝著輕量化的方向發(fā)力。

不難看出,休閑化、輕度化已成為近幾年游戲廠商追求的趨勢,而消費者似乎也更愿意為輕、爽、快的游戲買單。

那么,為何“輕量化”為何會成為行業(yè)共識呢?

輕量化游戲成為趨勢

當(dāng)談及游戲輕量化,我們可以主要理解為幾個層面:一是技術(shù)層面,例如減小包體、近幾年常見的云游戲,又或是即開即玩的小程序游戲,實現(xiàn)物理意義上的”輕“,降低游戲啟動成本;二是玩法層面,即通過對目標(biāo)、模式、規(guī)則等游戲玩法的簡化和輕度化來減輕玩家的游戲負(fù)擔(dān)。而本文將要分析的輕量化游戲側(cè)重于玩法層面。

用戶視角來看,社會節(jié)奏不斷加快,生活壓力越來越大,對于重度和硬核游戲的熱情逐漸消減,輕松解壓的游戲更符合當(dāng)下的生活節(jié)奏。有不少用戶曾表示不想”白天上班,晚上還在游戲里上班“。

廠商視角來看,游戲市場產(chǎn)品眾多,玩家往往不會只專注于一款游戲,在精力有限的情況下,輕量化游戲易上手、易操作的特性將更加符合用戶的需求。

在國內(nèi),近幾年小程序游戲的爆火,除了研發(fā)技術(shù)的發(fā)展外,更多的正是小游戲的輕量體驗符合當(dāng)代泛用戶的需求,未來,做一款成功的輕量化游戲,也許才是真正留在玩家手機上的關(guān)鍵。

輕量化游戲的方向

用戶的游戲時間縮短、全球新興市場低端設(shè)備普及,手游市場經(jīng)歷了從“重度硬核”到“輕快易上手”的轉(zhuǎn)變,”又肝又氪“的游戲模式逐漸讓位于更靈活、更包容的輕量化玩法。但玩法輕量化也并非單純的“減法”,而是通過設(shè)計創(chuàng)新,使玩家的體驗更爽、樂趣傳達(dá)更快。

低門檻+簡化

在全球泛娛樂快節(jié)奏的刺激下,部分用戶很難耐心全身心投入游戲。因此需要廠商在簡“上面做文章:通過精簡系統(tǒng)、簡化操作來降低游戲的上手門檻,在前期更快地將游戲的核心玩法和樂趣傳達(dá)給用戶;通過簡化規(guī)則、優(yōu)化玩法,在保留核心樂趣的基礎(chǔ)上,確保游戲能適應(yīng)更多的泛用戶

B戰(zhàn)《三國:謀定天下》作為一款率土-like SLG游戲,本應(yīng)是肝和氪的代名詞,卻以“降肝減負(fù)點吸引到了大批用戶。看似與品類調(diào)性背道而馳的背后,其實是對當(dāng)代用戶心理的洞察和與時俱進(jìn)?!度\》的輕量化主要通過一鍵完成、快速升級、自動鋪路等方式來降低用戶的時間投入成本和重復(fù)性操作,但并未直接影響到其核心玩法。因此,《三謀》的降肝減氪只是降低了上手門檻和下限,在核心策略與博弈上并不會太大影響。

Fansipan Limited的塔防游戲《NightFall》在策略方面同樣做了輕量化設(shè)計,固定位置的塔防放置和建筑升級(玩家只需考慮“升級哪個”,不用考慮“放在哪里”)、簡單的局外養(yǎng)成、資源通用等都使得游戲的策略和操作難度有所降低,用戶能夠快速理解規(guī)則并上手游戲。

海彼《Survivor!.io》將傳統(tǒng)Roguelike的復(fù)雜Build(構(gòu)筑)系統(tǒng)從流派搭建與技能組合”策略,簡化為"拾取即強化"的直覺化操作,配合單手就能完成的簡單走位設(shè)計,極大降低了游戲門檻,玩家開局幾分鐘內(nèi)就能獲得成長反饋與戰(zhàn)斗爽感。

融合玩法平衡強度

除了直接精簡游戲門檻與內(nèi)容外,近年來逐漸崛起的融合玩法也是游戲輕量化的一種體現(xiàn)。其底層邏輯就是重度玩法通過引入輕度的休閑玩法來降低認(rèn)知成本,減少玩家學(xué)習(xí)復(fù)雜規(guī)則的時間,使更多玩家能夠輕松上手。

如,模擬經(jīng)營+SLG融合玩法,實際上就是將SLG資源系統(tǒng)中“內(nèi)城+外城資源獲取”分?jǐn)偭艘徊糠值侥M經(jīng)營的玩法上,使得游戲的SLG強度減弱,休閑性增加,這一點在《指尖無雙》《無盡冬日》等融合游戲都能清楚的看到。

除了休閑+策略這類融合玩法外,還有像《菇勇者傳說》這樣的輕度RPG+放置游戲,通過掛機、放置、養(yǎng)成等輕量化玩法增加游戲的休閑體驗。以及《Heroll》這樣的大富翁 +肉鴿+RPG,同樣是通過輕包裝的玩法組合強化了游戲休閑性。

輕量化游戲?qū)崿F(xiàn)市場與用戶雙贏

輕量化游戲本質(zhì)上是在用戶需求和市場結(jié)構(gòu)共同作用下催生出的一種體驗優(yōu)化,而非某一具體的游戲品類。對玩家而言,它意味著更低的體驗門檻和更高的娛樂效率;對廠商來說,則代表著更廣的用戶覆蓋和更穩(wěn)健的商業(yè)回報。

滿足多樣玩家群體的需求

隨著社會結(jié)構(gòu)變遷與用戶需求迭代,女性玩家及銀發(fā)族這兩類天然偏好輕量化體驗的群體占比持續(xù)攀升,正崛起為不可忽視的核心用戶群體。因此,越來越多的廠商推出了輕策略、低門檻游戲來滿足差異化需求。與此同時,面對占手游消費大盤的上班族用戶,眾多廠商著力簡化任務(wù)系統(tǒng),通過"一鍵清日常"等極簡設(shè)計,將常規(guī)任務(wù)耗時壓縮至5分鐘內(nèi)完成,有效減少任務(wù)負(fù)擔(dān)感。

降低用戶流失,拓寬市場覆蓋

從玩家體驗維度看,復(fù)雜玩法形成的認(rèn)知負(fù)荷和操作壁壘極易導(dǎo)致新手在初期流失,尤其當(dāng)學(xué)習(xí)成本超出用戶心中對游戲價值的衡量時,棄游率將顯著上升;而重復(fù)性操作將侵蝕用戶的行為動機,剝奪玩家的決策自主性,削弱長期留存意愿。輕量化設(shè)計通過玩法架構(gòu)優(yōu)化與自動化任務(wù)流,在保留核心玩法的同時,降低游戲內(nèi)無效操作,實現(xiàn)疲勞感與成就感的平衡,實現(xiàn)用戶長期留存。

就市場適配性而言,東南亞、拉美等新興地區(qū)呈現(xiàn)低端設(shè)備主導(dǎo)、首次觸游用戶較多的雙重特征。此類市場對中重度手游偏好程度較低,輕量化的游戲不僅契合此類新興市場的硬件條件,更通過“低學(xué)習(xí)成本”降低新用戶認(rèn)知摩擦,形成對增量市場的精準(zhǔn)覆蓋。

面對手游“減負(fù)”,廠商需要注意哪些問題?

如今的玩家可以體驗的產(chǎn)品日益增多,但每個人時間資源是有限的,因此“輕量化游戲”是大勢所趨。然而,簡單刪減內(nèi)容并不可取,廠商在進(jìn)行輕量化游戲設(shè)計時,需聚焦以下關(guān)鍵問題與解決路徑:

避免過度簡化,失去可玩性

“輕量化”應(yīng)該是建立在精品的基礎(chǔ)上,在“短時間”“輕內(nèi)容”與“高樂趣”之間找到平衡,才是成功的輕量化游戲。過度簡化易導(dǎo)致玩法空洞、機制單薄,對用戶來說可玩性大大降低,從而造成用戶快速流失,難以形成長期粘性。

針對這點,廠商需要聚焦核心玩法,通過輕度成長線(如資源積累、階段性目標(biāo))維持用戶動力,在游戲進(jìn)程中不斷培養(yǎng)玩家的游戲習(xí)慣。同時可以針對不同玩家群體設(shè)計難度梯度,兼顧新手友好與硬核挑戰(zhàn)需求,形成“肝也能玩,不肝也能玩”的良性循環(huán)。

內(nèi)容量與輕量化的平衡

在現(xiàn)在的市場環(huán)境下,長線運營已是眾多游戲的選擇。持續(xù)的版本迭代就一定會導(dǎo)致游戲內(nèi)容量的增加,這表面上看似是與輕量化游戲追求的輕簡相悖,實則不然,對于長線運營的輕量化游戲來說,其內(nèi)核在于優(yōu)化和重構(gòu)玩法與內(nèi)容的更迭節(jié)奏,而非壓縮總量。成熟的運營通過拉長賽季時間、大版本穿插輕量小活動等模式,在保障內(nèi)容持續(xù)供給的同時,為玩家預(yù)留足夠的“長草期”,建立起“低負(fù)擔(dān)”與“可持續(xù)性”之間的平衡,最終達(dá)成內(nèi)容消耗速率與用戶興趣曲線的同步適配。

游戲產(chǎn)業(yè)的變遷正沿著用戶需求變化的軌跡展開——輕量化、低門檻的游戲已成為必然趨勢。究其本質(zhì),這種改變并非對游戲深度的妥協(xié),而是通過包容性設(shè)計重構(gòu)用戶體驗,讓游戲更包容、更高效。在行業(yè)傳統(tǒng)認(rèn)知中,"輕簡"等同于品質(zhì)折損的誤區(qū)正被不斷進(jìn)步的研發(fā)技術(shù)打破,輕量化與游戲品質(zhì)的平衡將更容易被實現(xiàn)。未來,在泛用戶群體中取得成功的產(chǎn)品,也必然是低門檻+高樂趣的平衡者。

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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