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2025 ChinaJoy期間,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、上海市虹口區(qū)人民政府在上海落地“2025CIGDC中國國際游戲開發(fā)者大會”。
7月30日,巨量引擎參與其中并在此期間舉辦了 “燃擎創(chuàng)變 聚勢突圍”小游戲開發(fā)者專場。
活動期間,DataEye研究院和媒體老師,以及廣告平臺方小伙伴聊了聊抖音小游戲還有什么機會?AI工具能在小游戲開發(fā)、發(fā)行不同環(huán)節(jié)提供助益?
本文,結(jié)合多場嘉賓演講釋出的數(shù)據(jù),同時結(jié)合DataEye-ADX數(shù)據(jù)相互對照,希望能一窺2025年下半年行業(yè)的發(fā)展趨勢,挖掘亟待釋放的紅利。
2022 年以來,游戲行業(yè)保持穩(wěn)健增長韌性,2025年上半年更是重回雙位數(shù)增速區(qū)間,折射市場復蘇活力。
而小游戲大盤以超 30%復合增長率快速擴容,在移動游戲大盤中的占比持續(xù)攀升,成為驅(qū)動行業(yè)增長的核心引擎。2024年上半年小游戲月活首超 APP 手游,2025年小游戲月活用戶規(guī)模近5億。
具體在抖音小游戲方面,截至25年中,抖小日活躍用戶規(guī)模相較于23年底實現(xiàn)翻了兩倍,吸引了大量流失玩家及非游戲玩家,占總玩家規(guī)模約34%。
作為行業(yè)生態(tài)的一個切面,抖音小游戲相對來說更加“輕量化、多元化” ,基于抖音的平臺特性,呈現(xiàn) “規(guī)模擴張與質(zhì)量深耕、創(chuàng)新突破與競爭內(nèi)卷” 的復雜生態(tài)。但規(guī)模與體驗的平衡、頭部與長尾的博弈等挑戰(zhàn),也同步顯現(xiàn)。
1、需求端:更多年輕用戶、女性用戶。
大盤總體來看,小游戲大盤用戶男女比例約6:4,其中31-40歲占比在33%以上,是“中流砥柱”,而30歲以下占比也有30%以上。
具體分端口來看,抖音小游戲男女更均衡(57%:43%,女玩家占比高于三方小游戲的32%);同時抖音小游戲用戶更年輕(30歲以下用戶占60%,高于三方小游戲的48%)。
2、供給端:小游戲“變重”、“變深”
在IAP方面,大盤總體來看,25H1 IAP小游戲:中重度玩法消耗占比提升,頭部效應強化。SLG、仙俠等 中重度 IAP 品類消耗占比躍居前列 ,驗證用戶付費意愿與時長承載力。題材從泛娛樂向二次元、國風、科幻等垂類深化,依托IP改編與文化融合打造差異化競爭力。
這一趨勢在抖音小游戲IAP同步顯現(xiàn):抖音龐大的中青年用戶群,與中重度游戲的 “長線運營、深度付費” 需求高度匹配,通過直播帶玩、達人攻略形成社交傳播,推動用戶付費率提升。
DataEye-ADX數(shù)據(jù)也印證了這一點,2025上半年抖音小游戲在投游戲數(shù)持續(xù)增長,6月總在投游戲數(shù)超過1.08萬款,環(huán)比1月提升約25%。IAP+混變在投游戲數(shù)在6月突破3400款,越來越多中重度小游戲布局抖音小游戲賽道,占比大盤升至31%。
抖音小游戲承擔 “前鏈路破圈” 重任,APP載體承接深度體驗(賬號、資產(chǎn)、進程互通),25H1 SLG、仙俠等中重度品類消耗占比持續(xù)走高,但中小廠商研發(fā)周期長(平均 12 個月)、獲客成本高(比頭部高 35%),創(chuàng)新突破難度陡增 。
在IAA方面,大盤總體來看,25H1 IAA中度休閑:占比提升,多題材涌現(xiàn)。益智休閑、模擬經(jīng)營等 中度 IAA 品類消耗占比持續(xù)走高 ,解謎 + 劇情、消除 + 養(yǎng)成等復合玩法頻出。純廣告變現(xiàn)向“IAA+IAP”混合模式遷移,通過分層付費設計兼顧泛用戶與核心玩家價值挖掘。
而具體到抖音小游戲IAA方面,巨量引擎數(shù)據(jù)顯示:2022-2024 年 IAA消耗持續(xù)高增,開發(fā)者生態(tài)加速擴容(在投游戲、在投廠商數(shù)量穩(wěn)步上升),印證市場熱度;高消費青年、中老年等多元群體均有滲透。
基于以上數(shù)據(jù)變化,2025下半年抖小還有哪些機會?平臺提供了哪些助力?有沒具體案例?我們梳理如下:
1、兩大品類領(lǐng)跑:休閑益智、模擬經(jīng)營類占據(jù)抖音小游戲消耗前列。
2、女性向內(nèi)容:抖音的女性向內(nèi)容生態(tài)(如《杜拉拉升職記》等IP改編游戲、古風戀愛玩法)+ 精準流量推送 ,讓女性用戶沉淀為該游戲的???。古風換裝、戀愛養(yǎng)成類游戲契合平臺女性偏好。例如友誼時光旗下的《杜拉拉升職記》、《宮廷風云》、《此生無白》多次進入暢銷榜日榜。
3、IP+小游戲:優(yōu)質(zhì)的IP合作,正成為小游戲“新增長極”。
巨量引擎監(jiān)測,25年6月抖音小游戲 TOP20 中,60% 產(chǎn)品聯(lián)動 IP(動漫、經(jīng)典電影、文旅 IP 占比 50% ),但IP 改編比例約5%(遠低于手游近40% 的 IP 改編率 ),說明 IP 價值尚未充分挖掘。
但當前大多數(shù)廠商都處于“淺聯(lián)動、低改編”(多數(shù)停留在 “皮膚換皮、節(jié)日活動植入”如某仙俠 IP 僅推出 “春節(jié)限定角色皮膚”),未觸及 IP 核心設定,如世界觀、劇情線) 的合作模式,僅將 IP 作為 “流量噱頭” ,未能真正釋放其用戶沉淀價值。
未來頭部廠商需探索 “IP 改編+多端運營” 的長線模式,腰部廠商可聚焦 “垂類IP+輕量玩法” 的精準匹配,才能讓 IP 從 “流量工具” 升級為 “生態(tài)資產(chǎn)”。
1、社交裂變打法:針對輕度游戲普遍存在的用戶粘性不足問題,抖音小游戲平臺采取了“社交互動 + 玩法創(chuàng)新”的打法。平臺通過彈幕決策、榜單競爭、直播共創(chuàng)等機制強化用戶社交感,將抖音天然的社交內(nèi)容生態(tài)與游戲娛樂場景深度綁定,使用戶從被動“觀看娛樂”轉(zhuǎn)向主動“參與共創(chuàng)”——當玩家既是游戲受眾又是內(nèi)容傳播節(jié)點,娛樂行為便具備了社交屬性與情感沉淀價值,從根本上破解粘性不足問題。
具體案例來說,雙人合作塔防、組隊冒險等玩法結(jié)合直播帶玩場景。如某頭部吞噬類游戲在對用戶進行分層后,發(fā)現(xiàn)固定化的禮包投放并非最優(yōu)解,反而是在實行根據(jù)用戶所處游戲階段展示不同付費內(nèi)容的策略后,提升了11%的付費率。
社交裂變的核心在于 “輕量化內(nèi)容 + 便捷分享”。抖音平臺的特殊性,為“社交+游戲”提供了足夠潛力。
2、從內(nèi)容層面來看,主要分為兩部分:
多形態(tài)矩陣:短視頻、直播、試玩 / 直玩、圖文等素材協(xié)同,覆蓋用戶全場景。
在短視頻場景下做內(nèi)容分發(fā),廠商可根據(jù)游戲的不同階段決定內(nèi)容發(fā)力方向。譬如,推廣前期制造話題拓規(guī)模,中后期持續(xù)提供達人獨家內(nèi)容,讓達人成為用戶中的KOL,進行持續(xù)的內(nèi)容推廣。
在直播場景下,擁有“核心玩法有趣、容易引發(fā)沖突、決策選擇多樣"這三點的中重度游戲,容易獲得主播青睞,起量較快。而抖音也將重點補齊重度游戲直播內(nèi)容,完善能力基建,讓直播為小游戲帶來更多增量。
在試玩/直玩場景下,“即點即玩” 的沉浸式體驗,將傳統(tǒng)廣告的 “信息傳遞” 升級為 “行為驗證”,不但能節(jié)省成本,用戶通過試玩已初步驗證對玩法的接受度,后續(xù)付費/留存意愿更明確。
多渠道供給:形成 “自制+UGC+AI” 的素材生態(tài)。
客戶原創(chuàng):游戲廠商根據(jù)自身產(chǎn)品特色制作的自制素材,確保品牌調(diào)性和核心玩法的準確傳達。
達人創(chuàng)作:通過星廣聯(lián)投等模式,聯(lián)合不同層級達人創(chuàng)作的多元化內(nèi)容,增強傳播力和信任感。
平臺 AIGC利用人工智能技術(shù)批量生成和優(yōu)化素材,大幅提升生產(chǎn)效率并降低成本 。例如:利用大模型對ASR識別,基于語義完整性進行分鏡剪輯與組合;面向受眾人群及興趣特征生成個性化口播腳本。
小游戲的 “供給進階”,本質(zhì)是 “流量邏輯” 向 “價值邏輯” 的躍遷:多端化與精品化突破體驗邊界,但體驗平衡、IP挖掘不足等問題仍存,未來需在 “創(chuàng)新-效率-生態(tài)” 間尋找破局點。
近兩年,有46%的廠商有使用AI來提升產(chǎn)品美術(shù)品質(zhì)的意愿;有37%的廠商有使用AI來編寫程序代碼的意愿。各家廠商都在瞄準AI,從研發(fā)、發(fā)行到運營環(huán)節(jié)構(gòu)建降本增效閉環(huán)。
巨量引擎也在此次大會期間展示了旗下火山引擎AI產(chǎn)品對于小游戲端口的助力,據(jù)介紹,在產(chǎn)品立項期火山引擎可以通過AI生成虛擬玩家、游戲資源以及聊天對話等方式來對產(chǎn)品內(nèi)容進行細致打磨。
針對廠商用AI驅(qū)動增長面臨的挑戰(zhàn),火山引擎在不同時期給予不同打法:
在產(chǎn)品發(fā)行期,火山引擎能有效優(yōu)化和分析買量行為,強化買量效果的同時,可以降低營銷素材制作成本并輔助買量素材創(chuàng)作。并有豆包大模型的加持,有角色扮演模型、視覺理解模型、視頻生成模型,靈活滿足廠商的需求。
在運營階段,火山引擎可以進行用戶行為數(shù)據(jù)分析,以及生成虛擬客服、玩家等強化游戲服務。
AIGC 正在推動游戲產(chǎn)業(yè)從 “工業(yè)化生產(chǎn)” 轉(zhuǎn)向 “智能化創(chuàng)作”:中小廠商借 “技術(shù)平權(quán)” 打破頭部壟斷,大廠靠 “AI + 創(chuàng)意” 放大勢能。
巨量引擎加強廣告與內(nèi)容雙域流量的協(xié)同,幫助廠商基于抖音直播、星圖達人和陣地經(jīng)營,為游戲的多元經(jīng)營適配全生命周期的解決方案。
頭部小游戲更加重視“新游大推”。根據(jù)抖音官方數(shù)據(jù)顯示,小游戲暢銷榜top10產(chǎn)品中,78%靠首發(fā)大推先聲奪人。
大推快速穩(wěn)定產(chǎn)品人群模型、篩出優(yōu)質(zhì)素材、明確最合適投放策略,對比同品類且終身倍數(shù)相近的有7日沖量產(chǎn)品A vs 無沖量產(chǎn)品B,使用7日沖量產(chǎn)品A的R0效果正向,同時消耗規(guī)模大增10倍+。
在版本更新期間,版更新素材經(jīng)過預熱后更容易過冷啟、篩選出頭部跑量素材。
在平推期,星圖&發(fā)行人計劃,為廠商提供更豐富的投放模式。與純原生玩法的廣告素材相比,達人創(chuàng)作的短視頻內(nèi)容在觀賞性與傳播效能上呈現(xiàn)出差異化優(yōu)勢:其通過融入創(chuàng)作者個人風格與真實游戲體驗,更易引發(fā)用戶共鳴。
而在游戲活動直播領(lǐng)域,內(nèi)容形態(tài)正從單一游戲?qū)?zhàn)向泛娛樂綜合體演進,打破單一的游戲直播模式,既覆蓋核心玩家,也能吸引泛娛樂用戶,讓傳播更具穿透力。
而抖音小游戲開發(fā)者,又能從海量平臺內(nèi)容中,擷取用戶互動意愿最強、最感興趣的話題與題材進行創(chuàng)作,打造新鮮有趣的玩法及內(nèi)容,并激發(fā)用戶依據(jù)玩法進行共創(chuàng),形成廣泛UGC。
內(nèi)容出圈的核心是借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容放大營銷效果。廠商在大推期依托強產(chǎn)品力實現(xiàn)短平快沖量,快速打開局面;進入平推期,豐富的內(nèi)容建設成為關(guān)鍵,既能吸引更多自然流量,也通過打磨底層推薦邏輯讓內(nèi)容精準觸達,從而保障平推期穩(wěn)定的流量與轉(zhuǎn)化,支撐長效經(jīng)營。
以《指尖幻影》為例,其在大推期間,借助跑量工具,結(jié)合雙主線跑量,擴大基建模型突破人群破圈,提升跑量速度,激活成本下降34%。前期首次付費、每次付費搭配,壓低前期付費成本對比同品類-40%。
而在平推期,更注重內(nèi)容生態(tài)打造。一方面挖掘垂類達人,產(chǎn)出核心玩法內(nèi)容,話題播放量達1.5億;另一方面與頭部KOL“聽泉”合作,通過達人話題傳播、視頻切片投放,持續(xù)擴大影響力。
巨量引擎還推出了「高現(xiàn)金分成+廣告金補貼」的扶持政策:
分成部分:IAP小游戲(安卓端)可以獲得9成現(xiàn)金+5%廣告金+4%任務金的激勵;IAA小游戲可以獲得9成現(xiàn)金+5%廣告金+5%任務金的激勵,與此同時平臺在7-8月推出了限時投廣激勵,提供IAP 10%-25%的投廣返點,以及IAA 5%-10%的廣告金激勵。
小游戲已經(jīng)成為近3年公認的增長引擎。
其中,抖小又是成熟平臺中,增長更迅猛、潛力更大的機會。這一點我們年年都在強調(diào)。
而今年各大城市光明正大為游戲推激勵政策的背景下,在上海,我們的體感是:明顯感覺到聊小游戲、聊抖小的從業(yè)者多了起來——大家聊得不再只是手游大廠。
具體到買量相關(guān)從業(yè)者,一方面,大家津津樂道的話題,已經(jīng)單純從投流、素材轉(zhuǎn)移到了AIGC、直播、社交裂變、星廣聯(lián)投等多元玩法;另一方面,ROI和各項數(shù)據(jù)指標依舊是核心,只是現(xiàn)在聊起這些時,不再單看數(shù)字本身,而是會自然帶上平臺特性、打法細節(jié)——比如用了巨量的哪些功能,不同策略怎么搭配。
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2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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