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挖掘百億“數(shù)字熱土”!解讀印度游戲與媒體娛樂的高速增長
2025-11-06 18:26:53

印度,正在成為全球數(shù)字娛樂版圖上最具潛力的新力量。

是什么推動了這個擁有超過8億互聯(lián)網(wǎng)用戶、平均年齡僅29歲的國家,在短短幾年內(nèi)成為游戲與互動媒體的增長熱土?又是什么讓資本、開發(fā)者與品牌主紛紛將目光投向印度,視其為“下一個十年的內(nèi)容創(chuàng)新中心”?

本文基于《BITKRAFT & Redseer India Interactive Media and Gaming Report 2025》,從數(shù)字娛樂生態(tài)、游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型、互動媒體崛起及未來趨勢四個維度,深入解析印度數(shù)字娛樂市場的增長邏輯與商業(yè)機遇。

一、印度數(shù)字娛樂的爆發(fā)式增長

過去五年,印度數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)進入了前所未有的增長周期。根據(jù) Redseer 與 BITKRAFT 聯(lián)合報告,2025財年印度數(shù)字媒體與娛樂(M&E)市場規(guī)模已達93億美元,其中游戲與互動媒體板塊貢獻約26%(24億美元),并預(yù)計在2030年前增長至 78億美元,年復合增長率高達 26%。這意味著印度正逐步從“低 ARPU、輕娛樂”的內(nèi)容消費市場,成長為“高黏性、高付費”的互動娛樂生態(tài)。

來源:Redseer

推動這場爆發(fā)的根源,來自宏觀與微觀兩股力量的疊加。

宏觀層面上,印度經(jīng)濟保持穩(wěn)定增長,私人消費支出(PFCE)占 GDP 的比重超過60%,居民在休閑娛樂上的支出比例逐步提升。


來源:Redseer

微觀層面,則是互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施與移動生態(tài)的成熟:印度擁有超過8.35億互聯(lián)網(wǎng)用戶,中位年齡僅29歲,人均每日使用智能手機超過5小時,而 T2、T3 級城市的移動用戶增速尤為顯著。隨著 UPI(統(tǒng)一支付接口)等數(shù)字支付工具普及,付費壁壘進一步降低,使數(shù)字內(nèi)容真正成為“全民娛樂”的一部分。

二、游戲產(chǎn)業(yè):從監(jiān)管轉(zhuǎn)型到創(chuàng)新驅(qū)動

印度游戲市場的轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在2025年?!对诰€游戲法案》的出臺正式結(jié)束了長期混亂的“真錢游戲(RMG)”時代,行業(yè)焦點重新回歸以數(shù)字游戲(Digital Gaming)和電競(Esports)為核心的健康增長軌道。這一政策調(diào)整為游戲生態(tài)的長期穩(wěn)定奠定了制度基礎(chǔ),也為國際資本與品牌帶來了信心。

當前,印度游戲市場規(guī)模約為24億美元,預(yù)計到2030年將突破43億美元。移動端仍然是絕對主力,貢獻超過80%的用戶基礎(chǔ)。與過去不同的是,游戲的內(nèi)容與受眾結(jié)構(gòu)正在發(fā)生顯著變化:

女性玩家比例已達到25%,Z世代和千禧一代構(gòu)成消費主力;

偏好以社交、劇情、策略為核心的互動體驗;

模擬經(jīng)營、休閑競技與融合輕中核玩法的混合類(Hybrid Casual)游戲最受歡迎。

過去5年內(nèi)印度游戲ARPPU增長9倍,來源:Redseer

值得關(guān)注的是,本土開發(fā)力量也在快速崛起。僅在五年內(nèi),印度就涌現(xiàn)出超過500家游戲初創(chuàng)公司,聚焦AI、美術(shù)外包、工具引擎及區(qū)域化內(nèi)容開發(fā)。與此同時,AI 技術(shù)正深度嵌入游戲產(chǎn)業(yè)鏈,從關(guān)卡生成、劇情編寫到角色語音,AI 顯著提升了內(nèi)容生產(chǎn)效率,降低了中小團隊的開發(fā)門檻。游戲主題方面,“印度敘事”成為新的內(nèi)容風向。無論是以宗教與神話為題材的動作游戲,還是描繪社會文化的休閑游戲,都在強化“文化共鳴感”。

在電競領(lǐng)域,印度正經(jīng)歷“從興趣到產(chǎn)業(yè)”的過渡。當前電競市場規(guī)模約4000萬美元,主要由 BGMI、Free Fire 等移動電競項目支撐。Nodwin、Skyesports 等本土賽事組織形成了初步的生態(tài)體系。品牌與贊助商的加入加速了商業(yè)化進程,電競正被年輕人視為新的社交與職業(yè)路徑,其社會地位正逐步與板球等傳統(tǒng)體育并列。

總體來看,印度游戲產(chǎn)業(yè)正從政策不確定性中走出,進入由創(chuàng)新驅(qū)動、內(nèi)容本地化與 AI 賦能共同推動的高增長階段。對于全球開發(fā)者與廣告主而言,這意味著一個具備長期潛力、文化深度與商業(yè)確定性的市場正加速成型。

三、互動媒體領(lǐng)域的崛起

如果說游戲是印度數(shù)字娛樂的“增長引擎”,那么互動媒體就是新的“變現(xiàn)引擎”。2025財年,印度互動媒體市場規(guī)模約 4.4億美元,預(yù)計到2030年將攀升至 32億美元,增長近7倍。這一領(lǐng)域涵蓋短劇、音頻內(nèi)容、宗教與星座科技等新興細分賽道,其共同特征是——以本地語言為核心,以移動端為載體,以小額付費為驅(qū)動。

短劇、宗教與星座科技等領(lǐng)域預(yù)計迅速增長,來源:Redseer

其中,短?。∕icro Drama)成為最具爆發(fā)力的內(nèi)容形態(tài)。借鑒中國模式,印度短劇以《Kuku TV》、《Quick TV》等平臺為代表,主打2分鐘以內(nèi)的輕敘事內(nèi)容,題材集中在愛情、財富、懸疑等類型。目標用戶群以18–35歲女性為主,用戶付費率與留存率顯著高于傳統(tǒng)視頻平臺。短劇的商業(yè)模式主要依賴UPI自動續(xù)費與訂閱包,定價通常為每季度499印度盧比左右。隨著 AI 在劇本、配音、剪輯中的應(yīng)用,短劇生產(chǎn)成本迅速下降,本土內(nèi)容創(chuàng)新空間巨大。


印度短劇市場規(guī)模增長預(yù)測,來源:Redseer

與此同時,音頻流媒體市場也在穩(wěn)步擴張。《Pocket FM》、《Kuku FM》等平臺的月活用戶已超過1400萬,人均收聽時長接近95分鐘。音頻內(nèi)容正從伴隨型娛樂向“沉浸式敘事”轉(zhuǎn)變,熱門題材集中在浪漫、神話與成長故事,區(qū)域語言內(nèi)容占比高達80%。與游戲類似,AI 技術(shù)正在提升內(nèi)容分發(fā)效率,通過個性化推薦與智能語音合成提升體驗。

另一個快速崛起的領(lǐng)域是“宗教與星座科技(Astro & Devotional Tech)”。該領(lǐng)域的核心邏輯在于數(shù)字化信仰體驗:用戶可以在線完成占卜、祈福或供奉服務(wù),甚至參與虛擬宗教直播。受益于印度龐大的宗教人口與全球僑民需求,這一市場2025年規(guī)模已達1.65億美元,預(yù)計2030年將突破13億美元。該賽道的增長不僅源于文化傳統(tǒng)的延續(xù),也體現(xiàn)出數(shù)字平臺對精神陪伴與文化認同的新詮釋。

印度宗教與星座科技競爭格局,來源:Redseer

互動媒體的崛起,標志著印度的娛樂消費正從“被動觀看”走向“主動參與”。內(nèi)容不再只是消費品,而是一種情感共鳴與身份表達。對品牌主而言,這意味著廣告投放、創(chuàng)作者合作與沉浸式內(nèi)容營銷將迎來更多創(chuàng)新空間。

四、趨勢展望與結(jié)語

綜合來看,印度正在從“內(nèi)容消費國”邁向“創(chuàng)意輸出國”。未來五年,這一市場將呈現(xiàn)出以下幾大趨勢:

AI 與內(nèi)容生產(chǎn)深度融合。從游戲世界構(gòu)建到短劇腳本生成,AI 將顯著提升內(nèi)容供給效率,使中小型團隊具備與大廠競爭的能力;

區(qū)域語言與文化敘事 將持續(xù)主導內(nèi)容生態(tài),品牌與開發(fā)者若想觸達用戶心智,必須以“本地共鳴”為核心策略;

女性與新中產(chǎn)用戶崛起將改變市場審美與消費邏輯,帶動社交、戀愛、情感類內(nèi)容持續(xù)擴張;

跨界融合成為主流——游戲與短劇、音頻與社交平臺的邊界正日益模糊,形成以“內(nèi)容+互動+支付”構(gòu)成的閉環(huán)生態(tài)。

對于全球開發(fā)者、廣告主與投資人而言,印度不再只是一個流量洼地,而是一個兼具規(guī)模、創(chuàng)新與文化深度的戰(zhàn)略市場。

在未來五年,隨著移動生態(tài)持續(xù)深化、內(nèi)容生態(tài)加速融合,印度極有可能成為繼中國之后,全球下一個數(shù)字娛樂與互動媒體創(chuàng)新中心。

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
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    8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
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    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
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    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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